Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

Большой поклонник ваших игр, здорово что у вас появился блог на хабре — всегда было интересно почитать про их создание. Пишите ещё!
Larian на хабре, круто ^_^

Было б ещё интересно почитать про времена Divine Divinity. Если уж над Divinity 2 работала куча джунов, кто ж тогда DD в те времена делал? Или новичков было много именно из-за перехода в 3d?
Про Divine Divinity есть интервью со Свеном Винке, главой Larian, оно было в 11-ом номере «Игромании» за 2009-ый.
Сразу пробежался по заголовкам и отметил одну вещь — человек проработал 10 лет над одной линейкой игр.
Очень хотелось бы увидеть подобную статью, но про человека, работавшего в условиях, когда нет 100% определенности и приходится переключаться на совершенно незнакомые темы. Например, с гейм-разработки на серверные системы или промышленное программирование и т.п.
Когда сидишь 10 лет в одной компании и работаешь над тем, что разрабатывал с самого начала, это реально легче, нежели раз в несколько лет переходить на что-то совершенно незнакомое.
2001-2003 VisualBasic приложение, работа с Oracle DB
2003-2004 Web GUI ASP + JS
2004-2006 серверная система на проприетарном языке, работа с Oracle DB
2006-2013 серверная система на Java, работа с Oracle DB
2013-2015 Java на разных платформах Hadoop (+Hbase + Pig + Hive) + RDF
2015… Java + Scala + Groovy + Kafka + Spark + YARN на разных платформах Hadoop :)
Как-то так :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

В настройках игры можно отключить отыгрыш за каждого члена партии в одиночной игре =)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это фишки кооперативного прохождения. Если играть одному — этот момент настраивается.

Original Sin великолепна! Единственная особенность — играли с женой на маках. Original Sin 2 же пока работает только на Windows. Пожалуйста, найдите силы и средства портировать её на другие платформы!

Намедни купил и начал играть в D:OS EE, а тут такое совпадение. Игра бесспорно уникальная.

Хотелось бы узнать почему отказались от локализованой озвучки. Это частое явление среди игр и хотелось бы узнать отчего так происходит, что при одинаковой цене за копию одни игры полностью дублированы (например тот же Диабло 3), а другие нет.
Поздно добрался я до этой статьи, но ладно уж…

Тот же Диабло 3 делает огромная студия с кучей сотрудников, и продает её в количествах, которые полностью перекрывают расходы на локализацию. Еще Blizzard весьма трепетно относится к качествую локализации и она не уступает оригиналу. Другие студии, в том числе и большие, обычно забивают болт на качество, ибо клепают по несколько игр в год. Не все, конечно, но подавляющее большинство точно.
Larian Studios же гораздо меньше и просто не может позволить себе качественную локализацию на множестве языков.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
За Divinity II огромное вам спасибо. Очень жаль, что нет продолжения в том же стиле, с удовольствием играл бы за Рыцаря-дракона и/или за Дивайна в дальнейшей войне за судьбу Ривеллона.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не играл ни в одну из этих игры.
Просьба автора написать, какая из созданных игр, по его мнению, с самой интересной механикой? Где надо ковыряться и без обучения трудно.
Divinity: Original Sin 2

Если бы была возможность спросить у автора оригинала, я бы хотел узнать почему под конец Original Sin EE начинает так сильно лагать? При этом это не связано с настройками графики. Такое ощущение что в игре по ходу продвижения что-то накапливается, и видимо какой-то (бывшим дешёвым) цикл вырастает до непомерного числа итераций.


Ещё после каких-то патчей начало чудить переключение режимов — при переключении из fullscreen (или может fullscreen window, не помню) через Alt+Tab и обратно картинка не растягивается на весь экран, а рисуется в области экрана поверх рабочего стола. При этом разрешение fullscreen выставлено меньше разрешения рабочего стола (да, такое всё ещё бывает). Вы уж проверьте там работу с DXGI. Сам не понаслышке знаю о сложностях поддержки "зоопарка" железа на PC, с разными комбинациями разрешений и мониторов.


А так — огромное спасибо за замечательную, уникальную игру и успехов со второй частью!

Вот ответ от автора оригинала (если будет нужно я переведу):

«Some bugs only show up if you play the game extensively for 50+ hours. During development, when you test your features, you never really play the game for more than an hour, often using many shortcuts (it's why games have cheat codes, they're originally implemented as tools for testing for developers) and later when testers play the game, they rarely get 50+ hour playthroughs before a new version arrives that has them start over.

We do run stress tests and have automated tests that run for weeks, but they don't catch all bugs.

One of the bugs we noted after release was that we had problems with items generated from traders being bought and sold and stored forever so you could buy them back later. You trade 10 times, no problem; you do it 100+ times, and you're starting to feel a drag. And there's other similar systems that accrue over time from playing the game extensively.

We plug these holes with patches when we can and we learn a lot from them.

Each game we release teaches us a lot and we use that experience when make the next game.»
Вау, большое спасибо! Действительно, отшлифовать столь обширную и наполненную деталями игру — дело очень сложное. Респект!

Эх, с удовольствием бы послушал все истории из мира разработки, уверен у вас скопилось много и забавного, и поучительного. Пожалуйста, продолжайте писать!
Большое спасибо за пост!
В своё время весьма понравилась динамичная боевая система в Divinity II, было интересно почитать историю человека, который за неё отвечал.
Выглядит так, будто бы кому то из студии Larian в Санкт-Петербурге поручили составить статью на хабр, но он как всегда нихрена не сделал, и за последний вечер до дедлайна тупо запилил перевод. Со стороны программистов российского подразделения, это материал на «отвали».

По статье.

Ох уж это пищащий фанатизм: «как клёво делать игры! по 25 часов в сутки! сидеть на работе до часу ночи! какие плодотворные кранчи! и драйвовые фастфуды! и жена в придачу!», аж апписаться как клёво! После первой третьи стать читать дальше уже неохото.

Но из-за уважения к Larian Studios всё таки дочитаю.

Ребята, все знают что работать много и за дёшево — это очень «круто»! Всё таки поменьше бы такой мочи да больше по сути. Никаких технических аспектов, никакой конкретики. Только детский писк.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий