Комментарии 60
Больше всего беспокоит, конечно, сам факт, что они наврали про частоту обновления. Кто знает, какие еще их заявления окажутся не соответствующими действительности.
Ну вот, ГДРовский Stereomat забыли. К ним особые ни с чем не совместимые прямоугольные карточки с перфорацией шли. Сразу по несколько стереопар на карточку. Смена кадров сопровождалась характерным щелчком.
А ещё люди, побывавшие в Праге лет пятнадцать назад, утвержадют, что видели там в продаже на уличных развалах новодельные стереоскопы без корпусов, стимпанкового такого вида. И слайды к ним тоже новодельные, работающие на отражение.
Я видел VFX-1 в Центральном Детском мире (он тогда так назывался) ещё до ремонта. Аттракцион был типа тех, что сейчас повсюду с Oculus, только без качелей. Для окружающих картинка дублировалась без стереоэффекта на телевизоре — замануха такая. Очередь, помню, довольно длинная стояла.
Интересен также такой вид стереоскопа, как отсутствие оного. Речь о выработке навыка просмотра стереопар без дополнительной оптики. Получается не у всех.
Скорее, гибкость глазных мышц.
Надо глаза не сводить, а разводить (точнее, смотреть "в бесконечность", чтоб линии взгляда были параллельны) – тогда, наоборот, расслабляются мышцы после сидения перед экраном компа.
Например, я без проблем могу смотреть стерео-картинку с привидением из этой статьи.
А вот инвертированные стереопары (когда изображение для правого глаза находится слева, а для левого – справа) действительно вредны для глаз, т.к. создают ещё большее напряжение для соответствующих глазных мышц.
Инвертированные стереопары — для тех, кто не осилил обычные. А кто осилил, тому инвертированную рассмотреть даже труднее.
Эээм… Ну, возможно, у нас разные мониторы. У меня тут получается расстояние между кадрами примерно 10см, не больше (точнее, не между кадрами, а между соответствующими частями кадров, мерял по голове призрака).
Само собой, будет проблематично посмотреть стереопару, если это расстояние больше вашего расстояния между глазами, т.к. развести глаза в разные стороны проблематично :-) А вот смотреть "в бесконечность", когда линии взгляда от обоих глаз параллельны, должно быть не сложно.
Не знаю отчего, возможно в силу низкого разрешения, возможно возраста, но не смотря на то что тогда, как, впрочем, и сейчас, я вроде бы и смотрел на все это с мыслью — «Вот ведь круто!», но особого восторга эти аттракционы не вызывали. Одну неделю у меня дома был VFX-1, на котором я буквально день поиграл в DOOM и полетал в Descent. Шлем в ГУМе еще хоть как-то запомнился, VFX — совсем не вызвал никакого вау-эффекта.
Окулус DK1/2, да даже картонка от гугла — впечатлили несравнимо больше.
Туда же Facebook Spaces, AltspaceVR, Rec Room, JanusVR, VTime, а также чуть более масштабные: High Fidelity и Project Sansar
Sony PSVR — закрытая платформа, ориентированная только на игры и только сидя. И таковой, скорее всего, останется. Нормальных контроллеров нет, трекинг на троечку и только front-face, производительность на уровне трёх-четырёх летней давности PC. Ну и не самые интересные эксклюзивы.
Успешна она только в количестве продаж шлема.
большого количества производителей
Эээм. Скорее всего, тут несовпадение терминологии, но я пока не встречал ни одного готового девайса, а из тех, что в разработке – лишь Magic Leap и Microsoft Hololens. Кого вы имеете в виду ещё под "большим количеством"?
Но в общем я согласен – Augumented/Mixed Reality выглядит намного более полезной в практическом плане технологией (при условии девайсов, которые можно носить более-менее продолжительное время и не выглядеть упоротым гиком на улице).
Acer, Dell, Lenovo, HP, Samsung, вроде еще какие-то китайцы что-то анонсировали. И все это не прототипы, а уже продается и поддерживается вин10 (с последним апдейтом) из коробки.
Ок, это явно не то, что я подразумеваю под Mixed/Augumented Reality. По-сути, тут обычные VR-очки с камерами, которые юзают реальное изображение как фон. Даже в новых айфонах есть поддержка такого.
А в MR/AR основной смысл появляется, когда девайс можно носить в быту и получать информацию об объектах реального мира. Вымышленный пример "настоящей" (в моём понимании) технологии MR/AR.
Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной
В star trek была такая комната )
Дисплеи то для шлемов думаю сделать не проблема. Даже компактные 3.5" 4K.
А вот картинку 120 Гц минимум. Лаг сильно критичнее чем на мониторе где можно и 30 фпс.
Даже еще не вышедшая 2080Ti скорее всего не потянет.
И как-то избавиться от проводов. Какой там поток нужен на 2 4К в 120 фпс?
есть технология пропустить по воздуху? Вроде Li-Fi по средством света должен потянуть?
Но самое интересное, почему нельзя сделать очки, совместимые со всеми играми без «костылей»?
Я недавно купил Oculus Rift (благо они цену сильно скинули) и точно вам говорю, что разрешение, угол зрения и диоптрии (у меня -7/-8, если что) – далеко не критичные вопросы, а вот наличие контента – тут проблема.
Проблема с контентом в том, что играбельными являются только "стрелялки"-тиры, где перемещаться нужно микротелепортацией, или вообще действовать, стоя/сидя на месте, только поворачивая голову. Любая игра, где есть плавное перемещение, вызывает дикую морскую болезнь и головную боль (в Oculus Store у всех игр даже есть характеристика "Комфорт", именно об этом). Говорят, это дело привычки, но мне что-то не хочется страдать неизвестное количество времени, чтобы иметь возможность поиграть в игры. Кроме того, игры должны, как минимум, поддерживать повороты головы, иначе совсем плохо будет (геймпад тут не сильно поможет).
Угол зрения: того же Рифт вполне приличный, на это точно не могу пожаловаться.
Разрешение: низкое, видны пиксели, но в процессе игры во что-то динамичное (Robo Recall, например) этого вообще не замечаешь. Вот видео смотреть – неприятно, да.
Коррекция диоптрий: отлично сочетается с контактными линзами (знаю, что не все ими могут пользоваться). С очками тоже можно, но не долго – очки сильно давят на нос.
Хм, вот проблем с периферией я не замечал, пока сейчас после ваших слов специально не проверил. Ок, запишем это как минус, хотя лично мне никак не мешает при возможности крутить головой.
довольно много у каких есть вид от первого лица и даже регулировка угла зрения, этого недостаточно, чтобы назвать игру готовой для VR?
Помимо вида от первого лица нужна поддержка поворотов этого самого "вида" кручением головы, а не геймпадом/мышкой.
А самое главное – нужна возможность вывода стерео-изображения. Иначе весь смысл VR теряется и вы получите просто плоский экран с большой видимой диагональю.
Любая игра, где есть плавное перемещение, вызывает дикую морскую болезнь и головную боль
Через неделю-другую употребления, эффект пропадает напрочь. Мозги адаптируются быстро. В первое время, конечно, да, сильный эффект. Зато и впечатления яркие.
С контентом печалька. Не знаю как там под Oculus, а под Vive самое близкое к настоящей игре — Arizona Sunshine, все остальное по сути эксперименты, и тянут от силы на тех-демки. Забавно, что большинство — китайские.
Как-то все не радужно.
Через неделю-другую употребления
Верю на слово, но лично у меня через пять минут такого использования возникает тошнота на весь день и головная боль, не проходящая, как минимум, пару дней. Страдать таким образом неделю-другую нет особого желания...
Контента дофига и больше: https://www.vrgamerankings.com/top-100-htc-vive-games
Особенно советую H3VR.
А ещё можно поставить Revive и поиграть например в Lone Echo / Echo Arena и Robo Recall.
В вещи в Early Access я не играю из принципа, за редкими исключениями, т.к. был печальный опыт. В EA чуть ли не половина перспективных проектов.
У меня времени не хватает попробовать всё, что интересно, а вам всё "кажется".
GORN — не игра? Space Pirate Trainer — тогда тоже не игра? Onvard, Pavlov VR — тоже не игры? И Climbey? И Vivecraft? Так можно и Quake 3 назвать демкой.
Если вам надо, чтобы вас 20 часов водили за ручку по сюжету — можете поиграть в Lone Echo, Doom 3 BFG и Serious Sam пока не вышел Skyrim, Fallout и Doom VFR.
Угол зрения и разрешение да, для игр сейчас вполне сносное. Т.е. пиксели, конечно, видно и поле зрения не 100%, но в процессе игры это не особо замечается.
В нем используется та же идея, что и в PrimaX, по дисплею на каждый глаз, и это действительно следующий шаг развития технологий. В потребительских очках ты вынужден смотреть прямо перед собой из-за ограниченного угла обзора, а в новых версиях ты можешь косить глаза максимально вправо и там все равно будет виртуальный мир.
Конечно, есть детские болезни в виде тяжелого кабеля, потому что гнать надо 8к картинку, но это не выглядит как непреодолимая проблема.
Жаль, что они не позиционируют себя как потребительские очки, а больше целятся на выставочные залы и бизнес.
Если человек в первый раз попробует именно стар вр, то он наверняка станет фанатом виртуальной реальности.
Я бы не сказал, что круто или очень круто, потому что теперь ВР это обычно. Но грань между мирами в них разрывается еще сильнее, потому что можно глазами косить во все стороны, это именно то чего мне сейчас не хватает для полного погружения.
Для выставочных залов, аркад всяких стар вр будет отличнейшим решением. Причем даже владельцам текущего поколения очков стоит их заценить при возможности.
Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности