Комментарии 21
Без музыки на тот момент обходилась редкая демо-сцена.
Демо это демо, а сцена это явление само по себе. Вряд ли вы взлом почтового ящика назовёте хак-сценой :)
я обнаружил, что автор игры Matthew Smith в одном из интервью говорит, что использовал для написания игры компьютер TRS-80, подключенный к спектруму через порт расширения. Какое жульничество! (шутка)
Это была типовая практика в то время, о ней говорит множество авторов тех лет. Они использовали не конкретно TRS-80, но любой более-менее приличный компьютер, оснащённый дисководом и хорошей клавиатурой — Amstrad CPC, Tatung Einstein, Atari ST, Amiga, PC, всякие более экзотические варианты. Так процесс разработки шёл гораздо быстрее — быстро грузилось, быстрее собиралось (15 секунд на ST вместо 5 минут для Operation Wolf), после каждого пробного запуска не приходилось загружать все инструменты и исходники заново. Кто-то из Ocean упоминал, что в самом начале они использовали просто два соединённых вместе Spectrum'а, это уже давало множество преимуществ из перечисленных выше.
Наш подход позволял воспроизводить большое количество звуков, каждый с различной громкостью. Проблема заключалась в том, что в момент генерации сигнала в оперативной памяти звук прерывался. В итоге звуки, издаваемые нашим бипером, напоминали игру на плохой балалайке, поэтому дальнейшее развитие эта идея не получила.
Довольно редкий подход к многоканальной музыке на бипере. Насколько я знаю, его использовал только Jan Deak в своём восьмиканальном редакторе ZX-7 (1990), в котором Mister Beep написал немало треков (в интро AY, дальше бипер). Обычно всё же звук генерируется на лету, хотя паузы между нот всё равно есть, для чтения нотного текста. Разные способы генерации звука имеют разную толерантность к паузам, в простой квадратной волне паузы очень заметны, а в PFM с прореженными импульсами они вполне терпимы.
В начале 90х существовал самиздатовский бумажный журнал по ZX… В нем я видел статью с математикой модуляции однобитного динамика особым образом, подачей 1 и тут же его сменой на 0, можно было манипулировать громкостью. Приводились расчеты, сколько тактов процессора нужно…
Так же я помню игру для 48к, в которой была реализована полифония не на 2 ноты как в wham, а больше… Название конечно забыл…
Так же я помню игру для 48к, в которой была реализована полифония не на 2 ноты как в wham, а больше… Название конечно забыл…
В 2010-х была достигнута полифония 16 каналов. Но чем выше полифония, тем проще тембры и ниже общее качество звучания. Поэтому более ходовые движки всё же используют 2-3-4 канала. 8-канальные движки тоже в ходу, но там автор(ы) как правило используют каналы не для полифонии, а для имитации тембров или громкости — одни и те же ноты играются на нескольких каналах одновременно с некоторой расстройкой.
Возможно это была Agent X?
Не, там было что-то типа castle или knight в названии… Но ваша тоже прикольная, если это на однобитном динамике.
А меня при первых запусках спектрума 48 к удивила эта музыка через бипер!
1 одно битный выход получается? Какие это техники и как реализовано?.. Это все шло на 48 к. Без звукового сопроцессора. https://m.youtube.com/watch?v=ASGGNQPPypg Rescue Spectrum Title Music
Из журналов о ZX начала 90х вспоминил только ZX-Ревю. Помню, что покупал перепечатки на предтечи Юноны — толкучка около Юного техника (еще до озаборивания у переезда) на Червонного казачества. Изначальных копий так и не довелось подержать в руках.
в Wham «Careless Whisper» загружался сразу с плеером, и это была единственная мелодия доступная сразу, по крайней мере при загрузке с кассеты. По поводу размеров памяти, я думаю не проблема была запихнуть код музыки в 48К, большая проблема была с плеером, т.к. код выполнялся в прерывании, и у разных редакторов был разный по длине, помню что под конец 90-х был код плеера, может меня память и подводит но он в 700 тактов успевал.
Там было еще несколько треков, уже не помню как они загружались, но через много лет я узнал, что один из них оказывается это Луи Армстронг, классика. )
www.youtube.com/watch?v=wyLjbMBpGDA&feature=emb_logo
www.youtube.com/watch?v=wyLjbMBpGDA&feature=emb_logo
Один из эмуляторов для спектрумовского AY написал Пётр Советов (никнейм true-grue). На хабре он есть, писал статьи в том числе про программный синтез звука, есть там и про Спектрум: habr.com/ru/users/true-grue/posts
Вот ссылка на гитхаб с его эмулятором:
github.com/true-grue/ayumi
Вот ссылка на гитхаб с его эмулятором:
github.com/true-grue/ayumi
Заставочная музыка в 48к версии Midnight Resistance — однобитная, и это шедевр выжимания воды из камня. Даже на заставочную картинку ресурсов Спектрума не хватало.
А вот версия для AY.
А вот версия для AY.
Как-то находил проект по синтезу звука, вполне себе не плохо для атмеги
www.youtube.com/watch?v=RTC4RB-22WY
исходники
www.linusakesson.net/hardware/chiptune.php
А так же нашёл плеер S3M на atmege328
www.youtube.com/watch?v=b_QbBE_fXZs
и исходники на гитхабе
github.com/JarkkoPFC/arduino-music-player
Не ожидал, что этот МК потянет такую задачу.
www.youtube.com/watch?v=RTC4RB-22WY
исходники
www.linusakesson.net/hardware/chiptune.php
А так же нашёл плеер S3M на atmege328
www.youtube.com/watch?v=b_QbBE_fXZs
и исходники на гитхабе
github.com/JarkkoPFC/arduino-music-player
Не ожидал, что этот МК потянет такую задачу.
На чистой AVR уже делали эмуляцию AY8910
Тема на форуме zx.pk.ru Эмулятор AY-8910 на ATMega
Тема на форуме zx.pk.ru Эмулятор AY-8910 на ATMega
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как заставить Arduino петь как ZX Spectrum. Часть 1: исторический экскурс