Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Если быть откровенным, то если Вы не гениальный 2D художник-аниматор или 3D-моделист-аниматор-текстурщик + программист, то просто нет шансов пробиться на рынок мобильных игр распространяемых через сторы. Да, если Вы уже хорошо зарабатываете и для Вас не сложно вложится наняв кого-то из вышеперечисленных + музыканта, то у Вас с современными инструментами, как например unity есть большой шанс достичь успехов. Мало того, с unity при вложении почти тех же денег можно выйти на desctop рынок, steam. Но если Вы не относитесь к первым и у Вас туго со вторым, то единственный шанс на текущий момент, это вэб, к котором unityнамертво закрывает дорогу сегодня. И я считаю что если кто-то считает по другому, пусть даже большая часть, то это тот случай когда реально заблуждается большинство.Ведь те компьютеры на которых играют в социалки или на тематических ресурсах в большинстве очень слабы и они просто не смогут потянуть монстров создаваемых unity to webgl. Поэтому единственный шанс начать с самого нуля и что-то заработать, это чистый webgl + canvas приложения на чистом js + js фраймворки.

Это реали на сегодняшний день и о какие переговоры с пресой могут быть в самом начале пути мне реально не понятно. Хотя может цикл статей рассчитан на тех, кто считает что у трех миллиардов Китайцев 32 ядерные макпро или для тех кто забыл что лично он и все кого он знает начинали с ужасно уродливых игр за которые сегодня им бы было стыдно? Но раньше хотя бы можно было эти ужасные игры продать, ведь других не было, а сейчас зайдите в google playтам бесплатные игры с которыми ну вообще нереально конкурировать и таких иг не одно и не две, а много и много страниц. Вам скорее вообще играть надоесть чем Вы переиграете в очень красивые игры.
Зависит от ниши. Можно и без вложений попасть в некоторые топы Google Play.
Спасибо за комментарий.
Надеюсь, я правильно понял суть, и вы говорите о том, что без опыта в геймдеве или при отсутствии денег вам делать нечего на рынке мобильных игр, изучать юнити в этом случае бессмысленно и надо учиться создавать социалочки, чтобы хоть как-то заработать.

Во-первых, мне не понятен подход только “чистый webgl + canvas приложения на чистом js + js фраймворки.” Есть много других игровых движков, помимо юнити, которые прекрасно себя чувствуют в веб: Construct, Gamemaker, Defold, Cocos2d и.т.д. Тратить время на создание своего движка сейчас нет смысла, когда есть уже готовые решения. Тем более, если вы новичок.

Во-вторых, “какие переговоры с прессой могут быть в самом начале пути“ — но я об этом и не говорю. Говоря о маркетинге, как о втором этапе разработке, я упомянул о том, что продвижение игры будет сопровождать весь процесс разработки. Но это вовсе не значит, что после создания прототипа нужно заниматься рассылкой для прессы
К сожаления или наоборот, к счастью, одной части нравится красивое, а другой ну очень красивое. Поэтому более важно сделать очень красивое приложение. А так как почти все игры делаются программистами, то красивость для них является самым сложным моментом, который решается в основном деньгами, так как найти профессионала, который сделает за какие-то обещания почти не возможно. Поэтому прежде всего в стратегию нужно вбивать фактор ассетов.

Предположим Вы не достали вызывающих восторг ассетов и идти в сторы ну реально может быть просто бесполезно, так как Вы не сможете заработать денег очень быстро и достаточно много. Вам остается только одно, сделать упор на совсем другую аудиторию. Да, придется признать что шеф повара итальянского ресторана из Вас пока не получилось и придется ради продвижения поработать в макдональдсе. А это как правило социалки (для самопродвижения) и издатели (продажа). В самом начале многие выбирают второе и узнают что ниша для которой они хотят писать игры имеет ну очень слабые устройства, на которых игры от unity просто не запускаются или жутко долго грузятся и лагают. И вот именно по этому издатели отдают предпочтение очень быстрым по загрузке и очень непотребным к ресурсам приложениям.
А лично я могу быть уверен только в движках на javascript, так как работал с ними и остался доволен.
С перечисленными Вами движками я не знаком, только с последним, но не в контексте js, поэтому сказать тоже чего-то конкретного не могу.

А вот с маркетингом вообще все очень не просто, ведь то о чем пишут работает очень слабо и скорее всего помогает зарабатывать на Вас, а то что реально работает никто не расскажет.

И самое главное читая понимать что я говорю о том кем был в начале, а не о том как бы я сегодня сам начал.
Сегодня я могу начать писать 3D игры сразу для стима, один. А было время когда я только так хотел. На самом деле я много в последнее время думаю по этому поводу и могу сказать что сейчас намного сложнее инди-разработчикам, практически невозможно стартовать с нуля, так как инди-разработчики с 10 летнем стажем крепко захватили тот сегмент, в котором они были первопроходцами.

И я уверен что наступит время когда можно будет делать одну игру на все платформы, но заработать на первых играх можно только если они сделаны под вэб.
И я что-то не пойму… Вы говорите так, будто автор статьи, это ладно. Вы говорите что после создания прототипа не нужно заниматься рассылкой… Постойте, статья называется «GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать». И вот я не пойму, Вы реально свою первую игру делали с прототипом? И ещё не понятно, при чем чей-то релиз в стиме и блог Microsoft? Хотя дайте угадаю, microsoft купил стараппер, который настолько серьезный что для своей первый в жизни игры делал прототип?
Если вы внимательно прочитали статью, вы могли заметить до ката, что автор материала «тимлид и геймдизайнер из OVIVO».

Если бы вы прочитали всю серию статей, то могли бы обнаружить ответы на все вопросы, которые задали, узнать и про прототип, и про догадки о Microsoft, и почему мы рассказываем о ребятах в своём блоге. :)
Да, Вы правы, но я возмущен только тем, что Вы неправильно падаете информацию. Вместо заражающей на подвиги истории, Вы создали нечто неразборчивое по типу «универсальные советы не имеющие отношения к реальности». И на самом деле я слежу за данной веткой и читал те статьи, но не смог запомнить и не смог понять что это продолжение. Это тоже вина MS. Из истории о которой можно снять кино, сделали какое-то мумилово на три статьи.
Спасибо, мы учтём ваше пожелание в будущем. :)
Не угадали.
Вам станет более понятно, если вы прочтете первые две части статьи «От хакатона до собственной студии разработки игр: часть 1, часть 2».
Если Вы это та самая команда, то Вы крутые чуваки, и респект Вам. Но к сожалению Вы не инди разработчики и не можете спекулировать терминами инди. Не в обиду, но это реально так. Понимаете, Вам повезло, как например президенту и Вы теперь находясь под эндорфинами хотите поделится своей замечательной-увликательной историей со всем миром. Это правильно и я Вас понимаю и мне не ловко в такой момент говорить Вам, но Ваша история никаким боком не соприкасается с инди.

И на будущие людям которым нужна реальная помощь, нужны более конкретные советы, полнота которых будет соответствовать с учебными материалами, на которые реально уйдут силы. А вот невероятную историю из жизни не стоит маскировать под статью с советами типа — «будьте уверены в себе и Вы всего добьетесь» или «делайте прототипы и все продумывайте на перед», а стоит подавать как дорогое шампанское мысли о котором уже заражают на подвиги.
Понимаю, что в последние годы к термину «инди» прибавилось множество значений, однако позвольте поинтересоваться, какое вы даете определение инди-разработке?
Ну это не тот человек, который не один, а целая группа получившая 50 000$ гран от microsoft и чью игру пропиарили за счет пиара своей компании. И люди которые образуют временные группы тоже не могут называться инди, так как они, если бы могли, если бы им было на что, наняли других членов в качестве работников. Просто денег ни у кого нет и поэтому они лишь «играют» пытаясь повторить процесс настоящей крупной студии разработки приложений. Поэтому это не инди, это «я бы с радостью сидел в дорогом кресле и руководил нанятыми разработчиками, но у меня нет денег на это». Для меня инди разработчики это те кто занимается в одиночестве разработкой игр. Вообщем все должен делать только один разработчик.
Хотя я могу принять определение где несколько людей объединятся, но точно не для того чтобы пойти на краудфандинговую биржу или получить грант.
Спасибо за ответ. А можете привести в пример тех, кто по вашему мнению является инди-разработчиком?
Да, их просто ну очень много, но называть поименно или тыкать пальцем на профили не буду. Я и сам могу сделать игру от самого начала до конца, хоть 3D без посторонней помощи, НО! Но я уже давно проел этап о который заявлен в статье и я сейчас не буду делать так, как делал в начале, но и в начале нельзя — нельзя и ещё раз нельзя сделать так как я бы сделал сейчас.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий