Комментарии 14
Начало казалось основательным. Конец какой-то скомканный. Не рассказано про большую тройку: кризис, анрил, геймбрио. Почему они вырвались вперёд, от чего умерли. Почему сейчас вообще нет новых фич в движках, а движки стали закрытыми — используются внутри студии и не продаются за её пределы. И что происходит прям сейчас и каково будет будущее.
А вы на какие-то детские игрушки переключились.
А вы на какие-то детские игрушки переключились.
+2
Тема статьи — краткая история, и хотелось в первую очередь описать менее известные (и потенциально более интересные аудитории) исторические вопросы — начало формирования игровых движков и ответвления в мобильные/браузерные и VR игры.
Ситуация с клиентскими движками в недавней истории, Unreal Engine 3-4/CryEngine/Unity/Gamebryo и «чем один лучше другого и для чего», как и будущее движков, более известные вопросы и достойны отдельной статьи :)
Ситуация с клиентскими движками в недавней истории, Unreal Engine 3-4/CryEngine/Unity/Gamebryo и «чем один лучше другого и для чего», как и будущее движков, более известные вопросы и достойны отдельной статьи :)
+1
Формально про Кризис и Анрил в статье есть.
И про Сорс на картинке.
И про Сорс на картинке.
0
Начали с движков, закончили ВР. К чему он тут?
0
Статья о краткой истории, и описывает в том числе и новейшую. Добавление в движки поддержки VR — один из последних на текущий момент процессов в их развитии, при этом до сих пор не завершившийся и спорный (многие разработчики могут поделиться описанием проблем с запуском на различных мобильных VR-устройствах, особенно для UE4).
Не упомянуть этот процесс было бы достаточно странно, а упомянув — стоило и немного описать сложности в нем, чтобы хотя бы кратко дать понимание ситуации далеким от этой темы.
Не упомянуть этот процесс было бы достаточно странно, а упомянув — стоило и немного описать сложности в нем, чтобы хотя бы кратко дать понимание ситуации далеким от этой темы.
+1
Вот в том то и дело, Unreal себя вытянул только благодаря тому что его сделали бесплатным и открытым.
А началось все как раз с Unity. Именно ему мы обязаны появлением бесплатных AAA движков.
Unity сейчас монополист на IOS\Android
UE сейчас монополист на PC(возможно со мной не согласятся в силу того что есть куча других хороших движков)
А началось все как раз с Unity. Именно ему мы обязаны появлением бесплатных AAA движков.
Unity сейчас монополист на IOS\Android
UE сейчас монополист на PC(возможно со мной не согласятся в силу того что есть куча других хороших движков)
+1
Я так понимаю лекция будет, но только в самой школе? :) А будет ли видео с лекций? Думаю материал будет интересен многим полоьзователям.
0
Есть не совсем лекция но тоже очень интересное шоу.
Называется оно «16 бит тому назад».
Вот ссылки на ютубе где оно велось раньше и где оно ведется сейчас:
https://www.youtube.com/user/GamesBustersChannel
https://www.youtube.com/user/BachiloDmitry
Называется оно «16 бит тому назад».
Вот ссылки на ютубе где оно велось раньше и где оно ведется сейчас:
https://www.youtube.com/user/GamesBustersChannel
https://www.youtube.com/user/BachiloDmitry
0
Да, после лекционного дня мы выложим записи всех лекций
0
Если онлайн-трансляции нет, то хоть бы на видео доклады записали и сюда выложили.
Тогда бы и пользователей ютуба было чем привлекать к вашему образовательному проекту.
Тогда бы и пользователей ютуба было чем привлекать к вашему образовательному проекту.
0
А я бы постримил, и в live режиме рассказал истоию всех движков ;)
Только я не уверен что кому то это интересно, хабровчанам
Только я не уверен что кому то это интересно, хабровчанам
0
Поэтому сейчас для визуализации в вебе часто используется библиотека для языка JavaScript — WebGL, которая позволяет создавать интерактивную 3D-графику. Однако, из-за недостатков языка, таких как отсутствие многопоточности, библиотека не может полноценно удовлетворить потребности игроделов. Ей на смену консорциумом W3C (куда входят: Microsoft, Google, Mozilla и др.) разрабатывается новый низкоуровневый бинарный компилируемый формат WebAssembly.
WebGL — это не библиотека для языка JavaScript, а Web API, wasm будет работать с тем же API, и проблема тут не в многопоточности которая в принципе реализуема через web workers, а в более предсказуемой модели работы с памятью и ускорения за счет типизации, опять же гораздо проще разрабатывать кроссплатформеные игры.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Краткая история развития игровых движков