Как стать автором
Обновить

Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.5K
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+14
Комментарии9

Комментарии 9

Не хочу показаться хейтером, но графика очень странная для 2025 года, я понимаю, что в таких играх графика второстепенно, но тогда лучше, на мой вкус, уже какую-то стилизацию делать. А тут выглядит, для меня, как просто плохое 3д из начала 00х.

Особенно забавно, что там стоит тэг "реализм"

Вы правы, как 3D-художник я мог бы сделать больший акцент на визуальной составляющей. Однако в этом проекте я хотел выйти за рамки своей зоны комфорта и сосредоточиться на изучении новых для меня аспектов разработки — программирования, геймдизайна и работы с движком. Визуальная часть, конечно, важна, но для меня это был эксперимент, чтобы понять, смогу ли я вообще довести идею до релиза самостоятельно. На этом я и сфокусировал свои усилия.

Освещение бы сделать не красным и более разнообразным. У вас там магия есть, а освещение только от факелов идёт.

Посмотрел я трейлер.

Скорее всего мой мозг заметно приукрашивает воспоминания, как это не редко бывает, но в игру с похожим уровнем графики я играл на intel pentium 4 2.4, ati radeon 9550 и 512 мб ОЗУ. Вспомнить бы ещё в какую...

На 99% уверен, что вы вспоминаете про DungeonKeeper

А потом зашёл на страничку Стим и понял, что вид сверху это просто превьюшка уровня, а сама игра на подвалы какого-то Скайрима похожи.

На самом деле в воспоминаниях всплыло аж две совершенно разные игры: Demon vector и Etrom. Мозг всё-таки приукрасил.

А в DungeonKeeper я как-то не играл.

Похоже, у меня у одного нет претензии к графике для соло инди разработчика. Вот системные требования удивляют, да. Но, видимо, из-за блупринтов

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий