Как стать автором
Обновить
95.38
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня

Прошло одно из интересных событий отечественной индустрии разработки игр в ВШБ

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

12 апреля 2025 года в конференц-зале Высшей Школы Бизнеса НИУ ВШЭ собрались игровые разработчики и инвесторы для обмена опытом и новыми идеями

В рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» был проведён фестиваль «Хочу в Геймдев!», на котором гости смогли поучаствовать в Шоукейс-зоне, где представлены новейшие билды и прототипы игр отечественных разработчиков, и посетить лекторную зону, где преподаватели ВШБ и представители игровых студий выступили с кейсами и лекциями по геймдеву.

Открывали программу круглым столом о трендах игровой индустрии на 2025 и 2026 год. Затронули не только хайповую тему ИИ, но и современный тренд на важность фокусировки в развитии игровой студии, тренд на кросс-медийность и взаимодействие сфер литературы и игр, телеграм-игры и многое другое.


Не обошлось без анонсов: преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса ВШЭ вместе с  коллегами из Союза литераторов РФ и писателями, работающими сразу и в игровой индустрии, и в литературе, активно включились в работу секции игровой индустрии Союза литераторов РФ.

Вторым пунктом лекторной зоны выступал Константин Сахнов, научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов», продюсер и основатель студии Vengeance Games, который рассказал о пути становления космического сеттинга в играх и как он повлиял на текущую медийную повестку и интересы игровой аудитории. От Space Invaders и аркадных игровых автоматов до популярнейших эталонов космических вселенных, таких как Dead Space и Mass Effect, почему же игроки так любят неизведанные и потаённые глубины космоса.

На третьем выступлении слово взял Сергей Голубкин, владелец издательства настольных игр «Геменот» и студии разработки игр «Gemenot Digital», который за 40 минут дал полноценный гайд на все этапы разработки игр, от формирования идеи и тестирования теорий на прототипах, до выхода в ранний доступ, релиз и пост продакшн. Важной частью его выступления стали подсказки и советы для начинающих разработчиков, как избежать ошибок на каждом из этапов. Про сложные вещи простыми словами для новичков.

После перерыва на сцену вступил приглашенный гость, Олеся Мотолыга, продюсер студии perelesoq, PR и маркетинг-менеджер Torn Away. Их студия недавно выпустила в ранний доступ проект, который сыскал большой интерес аудитории — «Ларёк на улице Ленина», симулятор ретро атмосферы для ностальгирующего поколения.
Олеся посвятила лекцию тому, как же найти идею для проекта, который сможет найти путь к сердцам нынешней аудитории и набрать 50 000 вишлистов в Steam.

Пятым выступлением стала лекция Антона Радуса, которая затронула более филосовскую тему того, что же важнее в играх, сюжет или геймплей, в каких проектах стоит соблюдать баланс, а в каких важен один из аспектов, который представляет ключевую идею продукта. Особое внимание Антон уделил теме лудонарративного диссонанса и тому, когда стоит остановиться и не делать сюжет ради сюжета.

Финализировал лекторные выступления Владимир Агарёв, наш преподаватель и креативный директор Jay-Joy со своим рассказом про атомарные игровые механики — базовые простые механики, из которых, как из блоков, состоит любая игра. Его лекция стала полезна слушателям как пример возможности декомпозиции любого проекта для выделения сильных сторон его геймплейных механик. Владимир поделился необычными наблюдениями о синергитическом эффекте механик и как они не складывают ощущения игрока, а перемножают их, что полезно для любого разработчика игр.

Через пиксели к звёздам: эволюция космического сеттинга в играх — как менялось представление о космосе в играх и как мы дошли от Space Invaders и аркадных автоматов до легендарных Dead Space и Mass Effect;

Этапы разработки игр и как избежать ошибок — гайд по разработке игры от идеи до релиза;

Как придумать идею для игры на 50 000 вишлистов — где искать идеи, которые получат отклик у современной аудитории;

Сюжет или Геймплей — баланс этих двух сущностей и немного про 
лудонарративный диссонанс;

Атомарные игровые механики — базисные механики, из которых состоит любая игра, синергетический эффект между ними и всевозможные комбинации в жанрах.

Круглый стол о трендах 2025-2026 — интересная и полезная дискуссия от экспертов с добрыми советами.

Надеемся, что гости мероприятия смогли расширить познания в индустрии разработки игр и зарядились зарядом креатива и вдохновения для создания собственных миров, а Высшая Школа Бизнеса продолжит оставаться центром передового образования в сфере Геймдизайна.

А сменить профессию и начать разрабатывать собственные игры можно уже в мае на 19-м потоке программы «Менеджмент игровых проектов», для всех желающих уже в среду, 23 апреля программа проведёт день открытых дверей, успейте зарегистрироваться!

Теги:
Хабы:
+1
Комментарии2

Публикации

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин