Как стать автором
Обновить
67.92
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня

От вендинговых аппаратов до коллабораций с «Магнитом»: краткая история гача-игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров825

Привет, Хабр! 

Наверняка сегодня не осталось людей, которые хотя бы краем уха не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить, презирать, но факт остаётся фактом — их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову. 

В этой статье разберёмся, какой путь прошли анимешные гача-игры и как жанр смог стать настолько популярным.

С чего всё начиналось?

Разбирая историю гача-игр, нам следует обратиться к тем временам, когда автоматизацию воспринимали как термин из научной фантастики. Именно тогда всё и началось. 

В 1880-х годах в Лондоне начали появляться торговые автоматы, в которых за монеты продавали открытки, конверты и почтовую бумагу. В этом же десятилетии благодаря Thomas Adams Gum Co они перекочевали в США, где компания начала предлагать жевательную резинку — для большей привлекательности жвачка «сопровождалась» цветастыми фигурками. 

Дальше вендинг начал распространяться по миру, и спустя несколько десятилетий появились более профильные модели автоматов — от продажи сигарет до горячей еды.

Автомат по продаже горячей выпечки в сети ресторанов Horn & Hardart
Автомат по продаже горячей выпечки в сети ресторанов Horn & Hardart

В СССР легендарный аппарат с газировкой появился в 1932 году — все пили из одного гранёного стакана, который можно было ополоснуть в отдельной ячейке.

Япония

Если углубиться в историю чуть сильнее, то отголоски гачи можно встретить даже в древних японских традициях. Во времена эпохи Муромати в стране придумали занятный способ финансовой поддержки храмов и святилищ — Омикудзи. Любой прихожанин за символическую сумму может вытянуть бамбуковую палочку с порядковым номером, а потом достать предсказание из соответствующего ящика. Попасться может что угодно — от пророчества на богатство до ужасного несчастья. Такая практика существует по сей день.

Моя «Омикудзи» из последней поездки в Японию
Моя «Омикудзи» из последней поездки в Японию

К слову, помимо обычной гача-механики, в храме Наруками в Genshin Impact есть и такая — получить предсказание можно раз в день.

Предсказания в «японском регионе». Genshin Impact
Предсказания в «японском регионе». Genshin Impact

Японские «Гасяпоны»

Интересный факт — на сегодняшний день в Японии самый высокий в мире показатель количества торговых автоматов на душу населения. Учитывая, насколько сильно развита эта индустрия в Стране восходящего солнца, нетрудно догадаться, что главным катализатором современных гача-механик стала именно она. 

Первый гача-автомат «Гасяпон» появился в Японии в 1970-х годах. Механизм работы был предельно простым — вносишь монеты, поворачиваешь кран и тебе выпадает капсула с заветной игрушкой. Идея гасяпона строилась на том, что покупатель никогда не знает, какой именно приз ему попадётся. В погоне за полной коллекцией японцы могли десятки раз нарываться на «повторки», но всё равно продолжали нажимать на рычаг. 

Переломный момент произошёл, когда компания Bandai Co. решила продавать в подобных автоматах игрушки по мотивам известных аниме и буквально свела с ума всех фанатов рисованных тайтлов. Благодаря популярности своего решения Bandai осмелилась брать с покупателей по 100 йен за капсулу, когда владельцы «стандартных» гасяпонов продавали их по 20 йен. Успех Bandai послужил катализатором того, что улицы Японии заполонили гача-автоматы — они плотно закрепились в поп-культуре страны и стали одним из её символов.

Сама компания Bandai на этом не остановилась и в дальнейшем слилась с производителем видеоигр Namco — тандем стал очень значимым для страны. Когда я был на Expo 2025 в Осаке, лично лицезрел огромный павильон компании, установленный на одном из входов на выставку. Ещё и со статуей Гандама в полный рост!

Статуя Гандама на Expo 2025. Личный архив
Статуя Гандама на Expo 2025. Личный архив

Механика гасяпонов прослеживается и в нашумевших в наше время Labubu от китайской компании POP MART — покупатель никогда не знает, какая игрушка ему попадётся из блайндбокса, а шанс получения редкой составляет 1:72.

Черный монстр — самый редкий
Черный монстр — самый редкий

Главная российская гача

К слову, в ранних нулевых в России тоже была своя гача, и имя ей было карточки. Сколько разных карт коллекционировали дети того времени — «Человек-паук», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры», «Скуби-Ду», Bakugan, Top Gear… Перечислять можно ещё очень долго. Большинство из них сопровождались журналами про любимых героев из детства — по классике во втором номере был бокс для коллекции.

Бокс для карт «Человек-Паук. Герои и злодеи»
Бокс для карт «Человек-Паук. Герои и злодеи»

Как и в любой другой гаче, карточки имели свой уровень редкости — в «Человеке-пауке», помимо обычных, могли попасться суперкарточки, ультракарточки и ультрасуперкарточки. Логично предположить, что самыми желанными были последние. 

В сравнении с рядовыми картами они сильно выделялись: переливались, светились в темноте, а некоторые и вовсе были с запахом — как например, карточки из коллекции «Черепашки-ниндзя. Боевая Четвёрка». При этом далеко не все ароматы были приятными. Крысиный король пах серой, клич «Кавабанга» — морской волной, а самой любимой среди юных коллекционеров была карта с пиццей. 

Естественно, постоянно покупать журналы, чтобы собрать коллекцию, чересчур затратно и неправильно с точки зрения здравого смысла. Поэтому паки с карточками продавались отдельно, в основном в киосках. В каждой упаковке лежало около 8 штук, и всегда был шанс, что попадётся редкая. Ничего не напоминает?

Паки с карточками «Черепашки-ниндзя. Воины тени»
Паки с карточками «Черепашки-ниндзя. Воины тени»

Компьютерные игры

С развитием цифровизации и геймдева гача-механики начали медленно, но верно перетекать в видеоигры. Одной из первых таких игр стала Monster Rancher, которую студия Temco выпустила на первой ревизии PlayStation в 1997 году. Геймплей тайтла строился на разведении и тренировке различных монстров. Речи о заработке на азарте игроков ещё не шло, новые существа покупались за игровую валюту — при этом ассортимент магазина постоянно менялся. 

В дальнейшем идею начали использовать и в других тайтлах — например, в старых частях The Legend of Zelda, где игроки могли выращивать гача-орехи и получать из них предметы различной редкости.

Гача-дерево в The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Гача-дерево в The Legend of Zelda: Oracle of Ages

Другой ключевой вехой в становлении гача-игр стала монетизация. Студии понимали, что геймеры не будут платить за внутриигровые предметы в синглплеерах (Привет, Ubsioft!), поэтому первые попытки было решено делать в онлайн-проектах. В 2001 году вышел многопользовательский тайтл Habbo Hotel, в котором игроки могли приобрести местную валюту за реальные деньги и в дальнейшем обустроить свою комнату «премиум-предметами». Что-то по типу нашей «Аватарии» :) А уже в 2006 году в корейском тайтле Mapple Story появился настоящий гасяпон — билеты покупались в игровом магазине. По сути, первое настоящее внедрение гачи. Буквальное.

Интерфейс гасяпона в Mapple Story
Интерфейс гасяпона в Mapple Story

В 2010-х годах успех гача-механик в Puzzle and Dragons показал всей индустрии, что подобный формат хорошо работает — несмотря на казуальный геймплей «три в ряд», игра приносила разработчикам по 2,5 млн долларов в день за счет «выбивания» монстров. 

В дальнейшем начали появляться куда более масштабные гача-проекты — Uma Musume: Pretty Derby, Project SEKAI COLORFUL STAGE, Azur Lane, Punishing: Gray Raven. Что примечательно, аниме-сеттинг стал своеобразным эталоном для таких игр.

Баннер Hatsune Miku в Project SEKAI COLORFUL STAGE
Баннер Hatsune Miku в Project SEKAI COLORFUL STAGE

Три кита

Возможно, о предыдущих играх некоторые вовсе и не слышали, но без сомнений есть три, которые знают даже те, кто совсем далёк от видеоигр. Конечно же, я говорю об условно-бесплатных детищах miHoYo — Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero. Перед этими гигантами все остальные меркнут. 

Genshin Impact вышел в 2020 году и почти сразу принес miHoYo мировую известность. Конечно, до этого компания успела зарекомендовать себя среди геймеров благодаря предыдущему проекту — Honkai Impact 3rd, однако такой масштабный отклик у индустрии он не вызвал. 

Несмотря на то что Genshin Impact является бесплатным, в игре максимально проработанный лор, постоянно внедряются новые боевые механики, для написания саундтрека приглашают целые оркестры, а для раскрытия персонажей выпускают полноценные анимационные ролики.

Аяка из Genshin Impact
Аяка из Genshin Impact

При этом именно эту игру можно винить в кризисе идентичности, которым страдают гача-игры «новой китайской волны», да и частично сама студия. Тайтл стал настолько успешным, что его поголовно начали копировать другие команды. Несмотря на явные различия в геймплее, все придерживаются единых правил — схожая аниме-стилистика, система прокачки и фарма артефактов, выпуск обновлений патчами, ну и конечно, формат гача-механики. Один из самых ярких клонов Genshin Impact — Wuthering Waves.

Влияние Genshin Impact в Wuthering Waves ощущается даже в дизайне персонажей 
Влияние Genshin Impact в Wuthering Waves ощущается даже в дизайне персонажей 

Второй нашумевший тайтл студии — Honkai: Star Rail. Разработчики никогда не скрывали, что относятся к Honkai Impact 3rd с особым трепетом, поэтому решили переосмыслить его. Первоначально проект собрал немало критики — во многом из-за кризиса идентичности, о котором я говорил ранее. Некоторые элементы тайтлов имеют сходства, однако геймплейно они максимально разные — если в Genshin Impact боёвка сильно зависит от скилла игрока, то в Honkai: Star Rail стоит отдавать приоритет стратегии, бой там пошаговый. В Zenless Zone Zero она вовсе вдохновлена традиционными файтингами.

Пошаговая боевка в Honkai: Star Rail
Пошаговая боевка в Honkai: Star Rail

Все тайтлы miHoYo объединяет гача-механика, которая работает достаточно хитро. В игре есть «молитвы», которые можно купить за местную валюту, получаемую за «зачистку карты», квесты или в качестве награды за прохождение глав сюжета. Чтобы выбить желанного персонажа, нужно использовать около 72-80 «молитв». Однако, шанс выпадения всё равно строится по системе 50/50. Если проигрываешь фифти-фифти — получаешь стандартного героя и гарантию, что в следующий раз точно выпадет ивентовый. При этом баннер с новым персонажем ограничен по времени: не успеешь выбить — придётся ждать следующего появления несколько месяцев. Тогда геймеры и начинают донатить.

Как можно заметить по доходам тайтлов, система работает очень успешно 
Как можно заметить по доходам тайтлов, система работает очень успешно 

Некоторые из них готовы вкладывать в гачу очень даже сильно. Совсем недавно специалисты из компании SMBC Consumer Finance опубликовали результаты ежегодного исследования финансовых привычек японских игроков и выявили интересную тенденцию — оказывается, они очень любят донатить в гачу. Настолько, что из-за микротранзакций 18,8% респондентов порой не могут покрыть свои базовые расходы на жизнь.

В Стране восходящего солнца индустрия очень развита. Играют все — от мала до велика
В Стране восходящего солнца индустрия очень развита. Играют все — от мала до велика

Коллаборации

Игры студии стали настолько популярными во всём мире, что начали коллаборировать и у нас. Например, у Genshin Impact была коллаборации с «Додо Пицца» — в меню включили тематические позиции, за заказы которых выдавали официальный мерч и промокод на уникальный планнер в самой игре. Желающих было настолько много, что на момент проведения мероприятия заказать из заведения было очень проблематично.

Мерч и продукты коллабораци Genshin Impact и «Додо Пицца» 
Мерч и продукты коллабораци Genshin Impact и «Додо Пицца» 

Помимо этого, у игры была коллаборация с торговой сетью «Магнит» — за каждые 500 рублей в чеке покупателям выдавали паки с мини-стендами и брелоками.

Мерч от «Магнита»
Мерч от «Магнита»

Самая яркая коллаборация — киберкосмический фестиваль в честь двухлетия Honkai: Star Rail в Музее космонавтики. Для посетителей подготовили много всего интересного: научные лекции, выступления экспертов, встречи с космонавтами, кинопоказы, экскурсии, мастер-классы и другие активности. На некоторых из них разыгрывали призы, а в магазине музея продавался лимитированный мерч.

Заключение

За годы своего существования гача-игры эволюционировали и стали настоящим культурным феноменом. Учитывая, сколько контента сейчас есть в некоторых из них, такие проекты могут смело посоревноваться с полноценными ААА-проектами. Тайтлы не просто штампуют, а делают очень качественно и трудолюбиво — за это китайским разработчикам точно стоит отдать должное. Но самое главное, что их любят по всему миру.

Теги:
Хабы:
+5
Комментарии7

Публикации

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин