Комментарии 15
Когда гача-механики признают азартными играми и введут возрастной ценз в 18 лет?
Чтобы выбить желанного персонажа, нужно использовать около 72-80 «молитв».
геймеры зовут их крутками, независимо от игры. Молитвы это как раз только Genshin.
Ну и для получения обычного персонажа (A-rank/4*) обычно достаточно 10-20 круток, а за 80 круток получается редкий S-rank/ 5 звёздный персонаж активного баннера (или оружия/артефакта) для круток. 50/50 означает, что в баннере помимо продвигаемого персонажа (обычно новый персонаж) присутствуют другие персонажи из стандартной пачки (обычно которые были на старте игры), но той же редкости, то есть с большой вероятностью этот персонаж уже оказался в вашей коллекции.
Фотографии в формате png размером по 3мб

Один из самых ярких клонов Genshin Impact — Wuthering Waves
"Скажи мне, что ты не понимаешь, про что пишешь, не говоря, что не понимаешь, про что пишешь".
А где грань между клоном и "игрой в том же жанре"?
Более того, числовые параметры монетизации Kuro Games содрали один-в-один: стоимость крутки в 160 астрита, период обновления банера 21 день, и т.п. Это не случайное совпадение, это сознательное копирование параметров, которые работают.
Это ОП должен объяснить, когда говорит, что А это клон Б.
стоимость крутки в 160 астрита, период обновления банера 21 день
Да, это есть. А почему это делает игру клоном? Геймплей разный, механики разные, сеттинги разные. Это всё менее важно чем одинаковая стоимость круток?
Так ведь даже параметры монетизации там далеко не один в один:
Оружие всегда 100% гарантированно в пределах 80 круток. Даже когда в патче несколько персонажей одновременно, у каждого оружия будет свой баннер. Даже стандартное оружие идёт отдельно от стандартных персонажей, и его тоже можно выбрать.
Хард-лимит на персонажей 80, а не 90.
За кешбек круток можно напрямую купить копии персонажей, что в долгую сэкономит кучу ресурсов тем, кому копии интересны.
Геймплей разный, механики разные
Можно найти больше сходств, чем отличий, если составлять списки.
сеттинги разные
Прыжки сеттингов в гачах меня сильно выбешивают. Нельзя говорить о стабильном сеттинге в этой игре.
Был в WW нормальный сеттинг в патче 1.0: высокотехнологическая планета, пережившая апокалипсис, страшные монстры. Они всё испортили в 2.0, переделав всё в сеттинг средневековой Италии, сделав главными персонажами клоунов, шутов, аристократов и священников. А новые монстры - плюшевые игрушки и рыцари в доспехах. Тьфу нафиг.
Явно этот мув тоже скопировали у MiHoYo из Star Rail, которые также бесяче поменяли сеттинг космического приключения на мифы древней Греции / Рима.
Можно найти больше сходств, чем отличий, если составлять списки.
А попробуйте? Только, разумеется, оставьте за скобками решения, не привязанные конкретно к михуе.
высокотехнологическая планета
переделав всё в сеттинг средневековой Италии
Там у них йоба-мехи, которые обычными rank-and-file резонаторами пол вытирают, если что, технологичность никуда не делась. А вообще, про то, что этот регион полагается на эхо по большей части говорилось во времена 1.Х, никакого ВНЕЗАПНО тут нет.
сделав главными персонажами клоунов, шутов, аристократов и священников
Политика, да, что в этом плохого помимо личной неприязни?
Явно этот мув тоже скопировали у MiHoYo из Star Rail, которые также бесяче поменяли сеттинг космического приключения на мифы древней Греции / Рима.
Вы же не думаете, что там сидят, ждут новых патчей михуе чтобы потом свои начать делать? Обновления такого размера готовятся задолго до их релиза.
Китайцы молодцы, что быстро копируют и отшлифовывают до блекса бизнес идеи, в данном случае южнокорейский феномен MMORPG. Остается загадкой, как еще на Genshin Impact и Honkai не наезжают регуляторы из США) А вообще miHoYo Co., Ltd. молодцы, что на играх не зациклились, и вкладывают в перспективные высокотехнологичные стартапы.
быстро копируют и отшлифовывают до блекса бизнес идеи, в данном случае южнокорейский феномен MMORPG
Гачи, которые добавляют элементы MMO, проваливаются. Как пример - Tower of Fantasy. Потому что из-за pvp или вообще любого соревновательного элемента, казуальный игрок впадает во фрустрацию, видя разницу в дамаге x100 и больше между собой и "тем пробежавшим мимо парнем".
Остается загадкой, как еще на Genshin Impact и Honkai не наезжают регуляторы из США
https://habr.com/en/news/874886/
https://dtf.ru/hoyoverse/3751317-obyazatelnaya-proverka-vozrasta-genshin-impact-v-ssha-do-maya
Это проблема конкретно ToF, а не пвп. Во-первых, в этой игре в принципе агрессивное п2в, а во-вторых, в пвп можно уравнивать статы, как делает какой-нибудь лост арк или дестини2 (кроме некоторых режимов).
Вы привели примеры MMO без гачи. Речь же о том, что совмещение PvP с гачей не ведёт к успеху (я таких примеров не знаю).
Феномен Genshin Impact и его последователей - в том, что можно устроиться себе в уютненьком мирке и играть в своём темпе в своё удовольствие.
В MMO нужно синхронизироваться с другими игроками, искать гильдии и т.п. Совершенно разный стиль игры под разные аудитории. Думаю, в этом причина провала ToF.
На сколько помню, США наехали на Михуё. В прошлом году в играх Михуё была путаница, так как не сразу понятно сколько круток игрок задонатив получит. США ( не помню как назывался орган управления) не понравилось, что игрока вводят таким образом в заблуждение, и потребовали прямо писать в игре, сколько игрок получит круток за конкретный комплект доната ( в играх этой компании донат валюта продается наборами).
От вендинговых аппаратов до коллабораций с «Магнитом»: краткая история гача-игр