Как стать автором
Обновить

Комментарии 28

Отлично, как всегда!
Спасибо. Если вы будете задавать вопросы, я смогу рассказать подробнее про некоторые вещи разработки. Например, про то, почему игры на 5 игроков продаются в вакууме в два раза лучше, чем игры на четырёх. Или про поступенчатую модель уменьшения когнитивной сопротивляемости инструкции.
Почему продаются — не знаю, но 5 оптимальное число с т.з. вариативности тактик нападения\защиты и создания локального доминирования на карте.

Спасибо за перевод, у меня наметилось чтиво.
Я про настолки. Не совсем, плюс пятерых для стратегии собрать сложнее, чем четверых.
Варианты:
1. Я думаю, что 5 — оптимальное количество игроков для проведения интересной, нескучной и увлекательной игры занимающей немного времени.
2. Стоимость игры на 5 делится легче.
1. У каждой игры, как правило, свой оптимальный баланс. Та же Нейрошима, например, чудо как хороша на двоих, но впятером становится хаосом. Эволюция — наоборот, на двоих несбалансирована. Тут дело не в этом.
2. Ну, редко кто покупает игры вскладчину. По крайней мере, в Москве. Хотя да, я знал студентов, которые так делали.
Тогда ждем рассказа о причинах такого эффекта.
Предположу, что из-за того что 5 человек принципиально не могут разделиться на 2 равных лагеря, и эта принципиальная разница ведет к более интересной политической игре — каждый лагерь вынужден переманивать на свою сторону третьего игрока (относится не только к стратегиям, но и к казуальным играм типа манчкина).
Не совсем. Мы же исходим из того, что в игру для пятерых могут играть и трое, и четверо. Расскажу чуть позже, там всё проще и веселее.
может запасной комплект
Вот, кстати, отличная версия. Не совсем правильная, но да, дело в физическом мире.
Очень косвенно про 5 игроков против 4х. А вы не собираетесь дополнения к Galaxy Trucker издавать? А лучше даже Galaxy Trucker anniversary edition.
>почему игры на 5 игроков продаются в вакууме в два раза лучше, чем игры на четырёх
ммм… Космонавты покупают?.. Играть в вакууме.
Ну вообще-то, их там сейчас до шестерых человек доходит — не подходит вариант…
Усложняю задачу. Пять сферических игроков в вакууме.
Если соотношение твоих потерь к потерям противника, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь.

Это неверный перевод, переворачивающий все с ног на голову. Должно быть что-то вроде «соотношения нанесенного урона к полученному»
Дело в том, что, например, выпущенный скрабей — это потеря, которую легко посчитать.
Или построенный истребитель, который ни разу не использовался — тоже.
Если я потерял одного скарабея, а соперник — десять, и при этом у меня две базы, а у соперника — одна, то «соотношение твоих потерь к потерям противника, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника» равно 0,2 что, хоть и " меньше 1", но почему-то не говорит о том, что я проигрываю.
Kill ratio — это соотношение урона к потерям, а не потерь к урону.
А, чёрт, разобрался, да, переводчик ошибся. Сейчас поправим, спасибо.
Да не за что ;)
Вам спасибо за перевод таких текстов.
Это так сложно KDA расписано было? О_о
Играй на победу-7: разбор примеров принятия решений с неполной информацией.
Имхо статья совсем не об этом (особенно неясно, при чем здесь «неполная информация»). Она, скорее, о наличии в каждой относительно сложной игре ряда простых стратегий, которые приводят к легкой победе в случае, если противник не знает о существовании такой стратегии и способах борьбы с ней, за счет того, что полностью ломают ему привычный шаблон игры.
Не совсем. Дэвид про то, что есть атака, есть контратака, и есть контрмера на контратаку и т.п. Так вот, эффективность рождается там, где атакая и есть контрмера шага 3.
Для MOBA могу уверенно сказать, что самой выигрышной тактикой является даже не «агрессия», а так называемый «Space Create», т.е. так запугать противника, что любые твои перемещения воспринимаются как потенциальная, опасная атака. Т.е. одной своей возможностью быть «где-то там» вы заставляете его бояться вас. Что позволяет Вам свободно перемещаться по «игровому полю».

И это работает не только для MOBA, тот же контроль карты имеет огромное значение, например, в CS и любых других командных realtime дисциплинах. И выражается этот контроль не только через давление, а через выдачу «на орехи» пару раз и принуждение играть противника более скованно, чем он мог бы.

И тут возникает следующий момент. Чем меньше пространства — тем сложнее играть «агрессору». И если игрок не умеет играть в условиях «ограниченного» пространства, читай терпеть и ждать момент, то он проиграет.

Отлично сравнивается с шахматной позиционкой.
т. е. так запугать противника, что любые твои перемещения воспринимаются как потенциальная, опасная атака
Не знаю как в MOBA, но у нас в настолках это скорее минус, чем плюс. Потом любое движение в сторону противника будет восприниматься как атака и пресекаться, даже если оно было безобидным.
В МОБА попытки пресечь атаку — это потеря времени/экспы/голды и т.д.
Так и в настолках попытки пресечь атаку тоже дорого обходятся, но лучше понести меньшие потери, ведь если противник реально атакует — потери могут быть куда больше. Да и смысл игры с соперником — не набрать максимум очков (ну или что там приносит победу), а набрать их чуть больше, чем противники, а ваша контратака тоже тратит его ресурсы.
Саппорты банально заставляют напрягаться подфармливая лайны и перетягивая противника, а в это время core-герои фармят всю карту.
Ну не сказал бы. Что вам мешает проводить «фальш-атаки», сознательно просчитывая трату противником ресурсов и разменивая «пешки»? Для настолок может быть и да, но заставлять врага в той же КС перетягиваться к другому планту банальной «раскидкой» из мертвой зоны на тот же B-plant за Т (dust2) и перетягиваться на A к своим через нижнюю и короткую за 10-15 сек тоже неплохо. Истерика противника позволяет вертеть им как угодно, т.к. он ведется на любую провокацию.

З.Ы. А там на А главное на рукастую авапу не нарваться.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий