Комментарии 77
Там раунд это типа этапа игры, или раунд=партия? Если этап (часть), то, сколько раундов примерно на одну игру приходится?
Игра очень классная, советую! И ещё раз спасибо Milfgard
Мы когда играли в «Проект Манхэттен», то в режиме полу-блица (если думать быстро, сильно не переживая за результат) партия занимала час-полтора, если играть втроём.
А если всё-таки продумывать каждый ход, то 2-3 часа — вполне нормальное время до победы одного из игроков.
А если не этого не делать, то пропадает вообще смысл всей окраски игры, и можно всё стереть, оставив на карточках лишь цифры… Я считаю, что в игру нужно играть, иначе она становится спортом.
… а у меня есть знакомая, которая покупает обычные игральные карты с именами и изображениями чего-либо. К примеру Греческих Богов. И играя с ними в того же Дурака просит озвучивать вслух какой бог только что побил какого )) Забавно выходит.
И так в игре Дурак появляется свой сеттинг.
Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия — они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.Именно это я ощущал, когда играл в Манчкина. Это было печально :(
Передавать информацию нельзя — слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.
Здесь думал, что решением будет, расшарить свое правило соседу справа, чтоб он следил за тобой. А идею просто отбросили.
>слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится.
Так ведь сосед-то дальше расшарить это правило не может!
Не уверен, что такая игра может быть коммерчески жизнеспособна, но при внятных метаправилах и подходящей компании очень круто. Конечно, получается дичайший имбаланс и сомнительные политические шуточки, но перекраивать игру на ходу на тот лад, который тебе нравится — редкое в настолках удовольствие.
Спорное утверждение. Как же, например, «Мафия», в которой быть ведущим чуть ли ни самое почетное (и интересное) место?
P.S. Но если кому нравится именно боёвка — тот может уже сейчас гонять разные скирмиши.
Он может быть предвзят. Его мнение о «пользе игре» может отличаться от моего (и от мнения создателей игры). Он может допустить ошибку.
Думаю, я предпочел бы в качестве ведущего беспристрастную машину. Именно потому, что при общении с ней необходимости «лезть в правила и вопить» ни у кого не возникнет.
Видимо, мы с вами росли в разных песочницах. В моей, как правило, выходило так, что если «ведущим» оказывался один из участников, а не свод правил, начиналась махровая несправедливость и подсуживание.
Что в этих правилах было такого, что нельзя было бы доверить машине? (кроме «теплого лампового ведущего» — этот субъективизм понятен, но тут спорить не о чем).
Приведите пример, у меня опыт настольных RPG примерно 0, так что очень интересно.
На самом деле, то, что вы пишете, означает в моем понимании, что AI, реализующий «ведущего» (то есть, NPC) в современных RPG очень туп.
Действительно, недавно играл в Divinity: Original Sin. Убил гробовщика (случайно повздорил) так хоть бы одна собака почесалась…
Кто б сделал клёвый мозг для таких игрушек — вот было бы интересно…
В принципе, неплохая альтернатива Соло, но не хватает динамичности — большую часть времени все рассматривают выложенные правила, пытаясь осознать, что можно положить и после этого сделать. Разнообразие стратегий тоже под сомнением, всё по большому счёту сводится к двум — «быстро избавиться ото всех карт» и «накопить три чётных/нечётных и выложить соответствующее правило». Не хватает каких-то аналогов глобального соловского дизастера с обменом картами по кругу. Ну и номиналы жёлтых карт, имхо, неоправданно велики.
Настольная игра с ведущим — это сразу безоговорочный коммерческий провал.
Хм, чем вариант со сменяющимся по кругу банкующим не подошел? Для обычных карточных игр, вроде нет проблемы.
Было бы ещё интереснее, если бы игры моделировались и здесь приводился код их моделей на OpenModelica.
(https://habrahabr.ru/post/209112/ https://habrahabr.ru/post/202596/)
А ещё OpenModelica может стать типовым инструментом для разработки моделей игр — особеннно если накопить где нибудь на гитхабе общедоступную для всех неравнодушных людей базу таких моделей.
Кстати, тут был вопрос "как можно выиграть, если правила меняются". Во Fluxx список всех возможых правил в колоде заранее известен; уже отыгранные карты видны всем, соответственно, можно предположить, какие ещё карты правил ещё не были сыграны — и сбрасывать с рук карты, которые дают выигрыш по тем правилам, которые уже ушли в "отбой", в то же время придерживая на руках карты, которые дадут выигрыш по тем правилам, которые ещё не были выложены на стол (и, следовательно, могут быть выложены в любой момент), не забывая мешать соперникам придерживать такие карты (например, путём выкладывания правила "нельзя держать более трёх карт — лишние идут в отбой").
Да, игра во многом зависит от случая, но и серьёзный элемен стратегии имеет место быть.
Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил