Какие проекты становятся самыми успешными на App Store и почему, зачем нужно фичерение, и что такое «джекпот»-игра, – обо всем этом в нашем новом материале.
UPD: статью можно послушать в виде подкаста здесь
Мы продолжаем публиковать самые любопытные отрывки из статьи Эмерика Тоа, креативного директора и со-основателя независимой студии The Game Bakers. В своем объемном материале Эмерик делится наблюдениями о рынке мобильных приложений на iOS.
«App Store далеко не золотая жила, но заработать на жизнь, будучи инди-разработчиком, с ее помощью все-таки можно. Так что давайте взглянем, какие игры успешны на iOS-платформе.
Блокбастеры
Точно также как и на консолях, в мобильной индустрии существуют игры, которым просто не дадут провалиться: уж слишком много в них вложено денег. Несмотря на то, что они, как правило, сделаны небольшими командами, им очень активно помогают большие издатели. Последние очень активно продвигают игру, обеспечивают проекту внимание прессы, что, в конечном итоге, ведет к фичерению со стороны Apple. Вот самые яркие представители:
Infinity Blade
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/eeb/d78/946/eebd789464ce113bd73d81115217c15f.jpg)
Игра разработана Chair, изданием и продвижением занималась Epic. За 7 месяцев с момента релиза проект заработал 10 млн долларов, из которых 40% пришлось на внутриигровые покупки. Заработки франчайза (как мы писали совсем недавно, – редакция App2Top) на начало 2012-ого составили 30 млн долларов.
Cut the Rope
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/893/3b4/457/8933b4457daddc5e29531eff7b1d9cfd.jpg)
Игра разработана Zeptolab при поддержке Chillingo. Оба сделали все возможное, чтобы создать настоящего убийцу Angry Birds (по сути, их игра даже лучше), но у них это не очень получилось. За первые шесть недель игру купили «всего» 3 млн раз.
Order&Chaos
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/a2b/fce/c62/a2bfcec62dacf2c9e2d42d6794b24f3c.jpg)
Созданием ММО-игры занималась Gameloft (в качестве источника вдохновения у них выступила WoW). Проект заработал ошеломляющую сумму в 1 млн долларов всего за первые 20 дней после релиза при цене 6,99 долларов. Правда, вот незадача, с тех пор компания Gameloft больше цифрами так и не хвасталась.
Глядя на блокбастеры и громкие цифры, которые публикуют их разработчики и издатели, многие начинают думать, что в случае создания классной игры, она обязательно принесет кучу денег. Но даже в случае с этими блокбастерами все не так то просто. Конечно, нет никаких сомнений в том, что эти игры рентабельны, но даже учитывая, что 1 млн долларов за 20 дней – это бешеные бабки, разработка той же Order&Chaos обошлась компании дороже.
Суть в том, что блокбастеры приносят не так уж много денег, учитывая их гигантские бюджеты.
Впрочем, и среди них попадаются настоящие инди, которые получили признание без многомиллионного финансирования и активной раскрутки со стороны издателей. Такие игры стали блокбастерами по одной простой причине: о том, что они станут успешными, можно было говорить еще до их релиза.
World of Goo
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/8f1/77e/707/8f177e7072b1a588db83c51b304e8559.jpg)
Версия для iPad появилась спустя два года после отмеченного критиками релиза ПК и WiiWare-версий. Первоначально цена игры составляла 10 долларов; после того, как ее вдвое снизили, выручка выросла.
Игра почти сразу после релиза получила фичерение от Apple. Так что в первый же месяц продаж только на iPad ее загрузили 127 тысяч раз. Для сравнения, в свой лучший месяц на WiiWare проект разошелся тиражом в 68 тысяч, на Steam максимальное количество загрузок в месяц составлило 97 тысяч. К слову, совсем недавно проект преодолел отметку в 1 млн загрузок.
Tiny Tower
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/6b3/21d/724/6b321d724496595b6ceb8f119b0cb565.jpg)
Freemium-игра от удачливых братьев, создавших Pocket Frogs. В первые четыре дня проект скачали порядка 1 млн раз. Из всех пользователей, скачавших игру, 2,6% покупают внутриигровой контент
Так что, да, невольно напрашивается вывод: заработать на App Store можно. Но необходимо помнить, что если вы начинаете свое дело с нуля, то и шансы ваши близки к нулю. Больший шанс на успех имеют те, кто разрабатывает далеко не первый свой проект.
Джекпот-игры
Настоящие победители лотереи, имя которой App Store, – «джекпот»-игры. Это проекты, которые могли надеется на какой-то успех, но вместо этого, сорвали банк. Angry Birds, конечно, самый яркий пример, но такие проекты, как Doodle Jump и Fruit Ninja также сверкают сверхновыми на небосклоне игровых приложений.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/f2d/ce3/a0e/f2dce3a0e6df01ca79ddb831faa5d622.jpg)
Среди примеров очень хочется выделить Tiny Wings. Будучи настоящей осуществившейся инди-мечтой (один разработчик, семь месяцев упорного труда), проект держался две недели на первом месте в американском топе. Количество платных загрузок перевалило отметку в 3 млн раз. Другое дело, что несмотря на успех, „звездный час“ проекта продлился не так уж и долго.
Такие джекпот-гиганты, как Angry Birds, Fruit Ninja и Doodle Jump уже второй год не уходят из топов. В свою очередь новые «джекпот-игры» хоть периодически и появляются на рынке, но они, в отличие от старожилов, надолго там не задерживаются. Так что можно смело предположить, что основные бренды на рынке App Store уже сформированы и никуда в обозримом будущем не уйдут. Так что новых действительно громких имен ждать не стоит хотя бы до тех пор, пока Apple не представит какой-нибудь революционный гаджет или технологию.
Возможно, новое супер-успешное приложение будет использовать Siri, кто знает.
Суровая реальность
Большинство достойных проектов зарабатывают гораздо меньше.
Hard Lines
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/e6d/b7a/f7d/e6db7af7d4485e36f9cc5b7ccd31562d.jpg)
В первую неделю на проект написали 14 обзоров – все благожелательные. Количество выставленных рейтингов достигло 22, все пятизвездочные. В итоге, 452 загрузки за 8 дней, на которых команда заработала 292 доллара. После этого проект получил фичерение от Apple (не Game of the Week, а просто New & Noteworthy). Продажи сразу выросли: в следующие 10 дней проект купили 6500 раз.
В первый же день бесплатного продвижения, игра получила медальку Free App A Day и 82 тысячи загрузок. После окончания 5-дневной акции количество ежедневных скачиваний скатилось до 500 в день.
В Рождество игра Hard Lines набрала 258 тысяч загрузок, включая бесплатные.
Portaball
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/96e/83d/8a0/96e83d8a008adb33bc22e6b38eddaa27.jpg)
С сентября 2010-ого по август 2011-ого приложение было куплено всего 4 тысячи раз по цене в 99 центов. Самое большое количество загрузок было в день запуска проекта – 160. За „бесплатный“ период игру скачали 56 тысяч раз.
Flower Garden
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/877/55f/d12/87755fd12114103febed86128c83a87c.jpg)
С апреля 2009 по январь 2010 игра заработала 21 тысячу долларов. Включение платного внутриигрового контента и релиз бесплатной версии позволили заработать разработчикам 30 тысяч долларов только за один месяц продаж. На май 2010-ого примерный доход проекта составлял 1500 долларов в неделю.
Это качественные, сделанные профессионалами игры. Никаких миллионов. Только на хлеб с маслом.
Так что помните очень важную цифру: 80% разработчиков получают только 3% от суммарной прибыли приложений на App Store. Это цифра нашей суровой с вами реальности».
По материалам портала App2Top.ru
UPD: статью можно послушать в виде подкаста здесь
Мы продолжаем публиковать самые любопытные отрывки из статьи Эмерика Тоа, креативного директора и со-основателя независимой студии The Game Bakers. В своем объемном материале Эмерик делится наблюдениями о рынке мобильных приложений на iOS.
«App Store далеко не золотая жила, но заработать на жизнь, будучи инди-разработчиком, с ее помощью все-таки можно. Так что давайте взглянем, какие игры успешны на iOS-платформе.
Блокбастеры
Точно также как и на консолях, в мобильной индустрии существуют игры, которым просто не дадут провалиться: уж слишком много в них вложено денег. Несмотря на то, что они, как правило, сделаны небольшими командами, им очень активно помогают большие издатели. Последние очень активно продвигают игру, обеспечивают проекту внимание прессы, что, в конечном итоге, ведет к фичерению со стороны Apple. Вот самые яркие представители:
Infinity Blade
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/eeb/d78/946/eebd789464ce113bd73d81115217c15f.jpg)
Игра разработана Chair, изданием и продвижением занималась Epic. За 7 месяцев с момента релиза проект заработал 10 млн долларов, из которых 40% пришлось на внутриигровые покупки. Заработки франчайза (как мы писали совсем недавно, – редакция App2Top) на начало 2012-ого составили 30 млн долларов.
Cut the Rope
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/893/3b4/457/8933b4457daddc5e29531eff7b1d9cfd.jpg)
Игра разработана Zeptolab при поддержке Chillingo. Оба сделали все возможное, чтобы создать настоящего убийцу Angry Birds (по сути, их игра даже лучше), но у них это не очень получилось. За первые шесть недель игру купили «всего» 3 млн раз.
Order&Chaos
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a2b/fce/c62/a2bfcec62dacf2c9e2d42d6794b24f3c.jpg)
Созданием ММО-игры занималась Gameloft (в качестве источника вдохновения у них выступила WoW). Проект заработал ошеломляющую сумму в 1 млн долларов всего за первые 20 дней после релиза при цене 6,99 долларов. Правда, вот незадача, с тех пор компания Gameloft больше цифрами так и не хвасталась.
Глядя на блокбастеры и громкие цифры, которые публикуют их разработчики и издатели, многие начинают думать, что в случае создания классной игры, она обязательно принесет кучу денег. Но даже в случае с этими блокбастерами все не так то просто. Конечно, нет никаких сомнений в том, что эти игры рентабельны, но даже учитывая, что 1 млн долларов за 20 дней – это бешеные бабки, разработка той же Order&Chaos обошлась компании дороже.
Суть в том, что блокбастеры приносят не так уж много денег, учитывая их гигантские бюджеты.
Впрочем, и среди них попадаются настоящие инди, которые получили признание без многомиллионного финансирования и активной раскрутки со стороны издателей. Такие игры стали блокбастерами по одной простой причине: о том, что они станут успешными, можно было говорить еще до их релиза.
World of Goo
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8f1/77e/707/8f177e7072b1a588db83c51b304e8559.jpg)
Версия для iPad появилась спустя два года после отмеченного критиками релиза ПК и WiiWare-версий. Первоначально цена игры составляла 10 долларов; после того, как ее вдвое снизили, выручка выросла.
Игра почти сразу после релиза получила фичерение от Apple. Так что в первый же месяц продаж только на iPad ее загрузили 127 тысяч раз. Для сравнения, в свой лучший месяц на WiiWare проект разошелся тиражом в 68 тысяч, на Steam максимальное количество загрузок в месяц составлило 97 тысяч. К слову, совсем недавно проект преодолел отметку в 1 млн загрузок.
Tiny Tower
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6b3/21d/724/6b321d724496595b6ceb8f119b0cb565.jpg)
Freemium-игра от удачливых братьев, создавших Pocket Frogs. В первые четыре дня проект скачали порядка 1 млн раз. Из всех пользователей, скачавших игру, 2,6% покупают внутриигровой контент
Так что, да, невольно напрашивается вывод: заработать на App Store можно. Но необходимо помнить, что если вы начинаете свое дело с нуля, то и шансы ваши близки к нулю. Больший шанс на успех имеют те, кто разрабатывает далеко не первый свой проект.
Джекпот-игры
Настоящие победители лотереи, имя которой App Store, – «джекпот»-игры. Это проекты, которые могли надеется на какой-то успех, но вместо этого, сорвали банк. Angry Birds, конечно, самый яркий пример, но такие проекты, как Doodle Jump и Fruit Ninja также сверкают сверхновыми на небосклоне игровых приложений.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f2d/ce3/a0e/f2dce3a0e6df01ca79ddb831faa5d622.jpg)
Среди примеров очень хочется выделить Tiny Wings. Будучи настоящей осуществившейся инди-мечтой (один разработчик, семь месяцев упорного труда), проект держался две недели на первом месте в американском топе. Количество платных загрузок перевалило отметку в 3 млн раз. Другое дело, что несмотря на успех, „звездный час“ проекта продлился не так уж и долго.
Такие джекпот-гиганты, как Angry Birds, Fruit Ninja и Doodle Jump уже второй год не уходят из топов. В свою очередь новые «джекпот-игры» хоть периодически и появляются на рынке, но они, в отличие от старожилов, надолго там не задерживаются. Так что можно смело предположить, что основные бренды на рынке App Store уже сформированы и никуда в обозримом будущем не уйдут. Так что новых действительно громких имен ждать не стоит хотя бы до тех пор, пока Apple не представит какой-нибудь революционный гаджет или технологию.
Возможно, новое супер-успешное приложение будет использовать Siri, кто знает.
Суровая реальность
Большинство достойных проектов зарабатывают гораздо меньше.
Hard Lines
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e6d/b7a/f7d/e6db7af7d4485e36f9cc5b7ccd31562d.jpg)
В первую неделю на проект написали 14 обзоров – все благожелательные. Количество выставленных рейтингов достигло 22, все пятизвездочные. В итоге, 452 загрузки за 8 дней, на которых команда заработала 292 доллара. После этого проект получил фичерение от Apple (не Game of the Week, а просто New & Noteworthy). Продажи сразу выросли: в следующие 10 дней проект купили 6500 раз.
В первый же день бесплатного продвижения, игра получила медальку Free App A Day и 82 тысячи загрузок. После окончания 5-дневной акции количество ежедневных скачиваний скатилось до 500 в день.
В Рождество игра Hard Lines набрала 258 тысяч загрузок, включая бесплатные.
Portaball
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/96e/83d/8a0/96e83d8a008adb33bc22e6b38eddaa27.jpg)
С сентября 2010-ого по август 2011-ого приложение было куплено всего 4 тысячи раз по цене в 99 центов. Самое большое количество загрузок было в день запуска проекта – 160. За „бесплатный“ период игру скачали 56 тысяч раз.
Flower Garden
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/877/55f/d12/87755fd12114103febed86128c83a87c.jpg)
С апреля 2009 по январь 2010 игра заработала 21 тысячу долларов. Включение платного внутриигрового контента и релиз бесплатной версии позволили заработать разработчикам 30 тысяч долларов только за один месяц продаж. На май 2010-ого примерный доход проекта составлял 1500 долларов в неделю.
Это качественные, сделанные профессионалами игры. Никаких миллионов. Только на хлеб с маслом.
Так что помните очень важную цифру: 80% разработчиков получают только 3% от суммарной прибыли приложений на App Store. Это цифра нашей суровой с вами реальности».
По материалам портала App2Top.ru