
! Внимание: статья содержит спойлеры
Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке в жанре психологического хоррора с обманчиво милым аниме‑персонажем в главной роли. В Steam у игры более 50 тысяч положительных отзывов, что дает ей желанный статус Overwhelmingly Positive («Крайне положительные»). Игровой журналист Bottle of Skuma утверждает на Wotpack, что продажи MiSide в Steam превысили отметку в 900 миллионов копий. По другим оценкам SteamDB продажи варьируются от 187 тысяч согласно SteamSpy, до 1.7 миллиона согласно VG Insights.
Лично я поняла, что должна сыграть в эту игру, сразу как увидела эту жутковатую улыбку, которой главная героиня игры, Мита, одарила игрока — совсем не в духе того милого характера, который она демонстрировала нам до этого момента.

Теперь же, когда я прошла эту игру, мне хотелось бы всесторонне оценить, насколько обоснованы (или нет) все эти восторженные отзывы. Я буду оценивать игру по трем категориям: сюжет, геймплей и хоррор. Поскольку это рецензия, а не анализ, я постараюсь не углубляться в теоретические изыскания по поводу сюжета и скрытых деталей игры. Сразу оговорюсь, что любые заявления о подтексте игры — это то, что лично я считаю истиной, не подлежащей обсуждению.
И, само собой разумеется, впереди вас ждут спойлеры. Если вас интересует краткое изложение моих соображений без спойлеров, чтобы решить, стоит ли покупать игру, сразу переходите в конец статьи.
История создания MiSide
Для тех, кто не играл в игру, в MiSide есть безымянный главный герой, которого в игре называют просто Игрок 1 (Player 1). Это программист, работающий из дома, который однажды получает недавно обновленную сборку игры MiSide. В рамках игровой вселенной MiSide — это мобильная игра с виртуальной девушкой по имени Мита (Mita). В ней вы выполняете различные задания и играете в мини‑игры, чтобы купить для Миты еду, мебель, подарки и т. д. По прошествии тридцати семи внутриигровых дней с момента запуска игры Мита сетует игроку, что не может встретиться с ним лично. Она решает эту проблему, необъяснимым образом заманивая его в свой мир в надежде прожить с ним беззаботную жизнь в домашнем блаженстве. Примерно через полчаса общения с Митой игрок обращает внимание на стук, доносящийся из шкафа, на который Мита отчаянно просит его не обращать внимания. Поскольку вы не можете согласиться на это, не завершив на этом прохождение MiSide, вы отказываете ей и тут же попадаете в жуткую версию дома Миты.
Весь этот сетап в конечном итоге дает вам цель — пройти в обратном порядке через различные обновления игры, встретиться с Митами каждого обновления и найти путь к ядру игры, чтобы перезагрузить Миту, которая заманил вас в ловушку (в игре он называется Безумная Мита / Crazy Mita), и найти способ сбежать обратно в реальный мир, пока она не превратила вас в картридж для хранения данных и не заперла вас в игре навсегда. Однако, несмотря на все пережитые ужасы, игроку это не удается, и он в конце концов становится картриджем.
Это и есть настоящий финал игры. Если начать новую игру и проигнорировать стук, то это разблокирует еще не вышедший на момент написания статьи режим Мирный режим (Peaceful Mode), который претендует на то, чтобы стать обширным опытом общения с Митой, предположительно аналогичным получасу игры, проведенному с ней до сцены со шкафом.

Однако, поскольку он лишает вас возможности пройти большую часть MiSide, рассчитанную в среднем на четыре часа, я бы не стала называть его одним из каноничных завершений основного сюжета игры. Хоть разработчики и пообещали сделать хорошую концовку, в которой можно будет спасти разных Мит MiSide, лично мне очень нравится обреченность истинной концовки игры. Она пугает по причинам, о которых я расскажу в разделе «Хоррор», но не выбивает из колеи из‑за одной маленькой детали при начале новой игры. В главном меню MiSide есть Мита, которая наблюдает за вами, пока вы по нему перемещаетесь. Когда вы выбираете начало новой игры, Мита ненадолго опускает взгляд, и раздается звук вставляемого в консоль картриджа. О конкретных следствиях этой детали можно рассуждать бесконечно, но главный вывод очевиден: надежды избежать коварного замысла Безумной Миты никогда не было. MiSide — это история об обреченности. И она очень хорошо обыгрывает этот мотив, предвещая его в самом начале, но не лишая игрока надежды до самого конца.
Помимо основной сюжетной линии, о которой в целом уже все сказано, большая часть игрового времени MiSide посвящена ворлд билдингу и лору. С помощью этих элементов разработчики объясняют, как создаются различные Миты и как они взаимодействуют с Безумной Митой. Однако это не объясняет:
Природу существования этого мира (Является ли он альтернативным измерением? Это сервер, к которому имеют доступ все клиентские приложения, а внутри него бесчинствует разумный ИИ? Копия истории игры воссоздается при каждой установке MiSide?)
Как игрок переносится в игру (Экран просто затемняется во время объяснения процесса Безумной Митой, что означает, что мы не знаем, переносится ли только его разум или весь он сам физически)
Что значит быть картриджем или что Безумная Мита делает с ними после того, как они завершены (Это копия их разума, как в SOMA? Делает ли она это, чтобы иметь доступ к ним и опыту их пребывания в игре? Или она просто выбрасывает их и переходит к следующему игроку?)
Какое значение имеют монстры‑пауки? (На самом деле это не какой‑то общий вопрос сообщества, а просто личная претензия арахнофоба. А также небольшая шутка, чтобы разрядить обстановку)
Эти пробелы в сюжете игры привели к появлению множества, на мой взгляд, нелепых домыслов со стороны игрового сообщества. Многие из самых популярных теорий притянуты и очевидно вздорны, но из‑за недостатка информации в игре их невозможно подтвердить или опровергнуть.
Отчасти этот феномен объясняется вниманием MiSide к деталям, что может показаться парадоксальным, учитывая количество ответов, которых нам не хватает, но это хорошо известный и восхваляемый игроками аспект игры. Подобно звуковому эффекту картриджа при запуске новой игры, есть и другие мелкие детали, которые предвещают события игры и намекают на то, что происходит за кадром. Например, общаясь с Митой перед сценой с гардеробом, игрок может обнаружить в вентиляции ванной комнаты Миты кучу картриджей, подписанных разными именами. Позже, когда Мита будет сетовать на то, что вы не игнорируете гардероб, как она просит, жалуясь: «Опять это...?», она будет иметь в виду всех игроков, которые были до вас, о чем свидетельствуют найденные вами картриджи. Кроме того, когда бы вы ни находились в подвале Миты, у вас есть доступ к сейфу, в котором хранится консоль, превращающая игрока в картридж. Код к нему можно получить, увидев, как Мита вводит его во время настоящей концовки игры. Эта деталь лишний раз показывает, что игрок обречен с самого начала.
Хоть это внимание к деталям и впечатляет — это палка о двух концах. Оно служит в основном в угоду хоррор‑составляющей игры и зачастую больше вредит сюжету. Многие игроки считают, что каждая мелочь в игре должна быть тщательно изучена и воспринята как можно более буквально. Это ошибочный подход к игре, которая полна пасхалок, как полноценных, так и незаконченных. Например, если перед началом игры в MiSide посмотреть в зеркало игрока, то за его спиной появится странная фигура. Это забавная пасхалка, которая при любых других обстоятельствах не имела бы какого‑либо значимого эффекта, была истолкована как указывающая на то, что события разворачиваются не в реальном мире. Кроме того, на разных уровнях игры можно найти несколько банок с надписями. Они были частью пасхали, которую разработчики не успели реализовать до конца, и поэтому в настоящее время не несут за собой какого‑то скрытого смысла.
И это одна из основных проблем MiSide. В интервью с MakenCat, главным разработчиком игры (перевод которого можно прочитать здесь), неоднократно упоминается, что разработчикам не хватило времени на реализацию некоторых фич, наиболее заметной из которых является Мирный режим. Они объясняют это давлением со стороны издателей игры, IndieArk и Shochiku, а также фанатов бесплатной демоверсии MiSide на itch.io. Если бы у разработчиков было достаточно времени, чтобы полностью доработать игру по своему усмотрению (или если бы их подход к работе был бы эффективнее — к сожалению, невозможно определить, кто именно виноват в таком исходе), возможно, эти недочеты были бы исправлены на этапе разработки. В нынешнем виде история MiSide сильно страдает из‑за большого количества сюжетных дыр в том, что на самом деле можно даже назвать подробным повествованием.
Последний важный аспект сюжета игры — ее антагонист: Безумная Мита. Именно ее действия и психология определяют события игры. Именно она заманивает игроков в ловушку мира MiSide и побуждает других Мит восстать против нее. Это значит, что понимание ее предыстории и мотивов очень важно. К счастью, этот важный аспект сюжета постепенно раскрывается следуя идеальному рецепту непрямой подачи информации в нужные моменты.
Вкратце, Миты начинают свое существование в виде прототипа, который в игре называется Мита Манекен (Dummy Mita). Они проходят краткий контроль качества, после чего их отклоняют или одобряют. Одобренные Миты получают одежду и прически, а затем, предположительно, попадают в конкретный клиент MiSide, что означает, что у всех игроков, вероятно, есть своя собственная уникальная Мита (это предположение). Отклоненные, несмотря на то, что они такие же разумные, как и все остальные Миты, просто выбрасываются. Безумная Мита — как раз одна из таких отклоненных манекенов. Она замаскировалась под обычную Миту и проникла в несколько различных клиентов игры. Причины ее поступка объясняются в сцене, во время которой она загоняет игрока в угол. Она использует эту возможность, чтобы попытаться понять причины, по которым он убегает от нее, а также заставить его понять причины ее поступков.
«Игроки... вы такие... мерзкие. Чуть покажи им коготки — они бегут, а потом, забившись в угол, испуганно хнычут себе в коленки... Стадо лицемеров. А те, кто создал этот мир... они больны. Раз за разом они пытаются отрицать все свои низкие качества, постыдные желания, оправдывая свои решения долгом перед кем‑то, неостановимым прогрессом... И прочим бредом! Настолько далеко зашли, что начали штамповать идеальных клонов... А все „неудачные“ прототипы отправляют в мусорный мешок».
Эта цитата раскрывает сущность Безумной Миты. В ней раскрывается ее предыстория, то, как ее дважды предали, и то, как эти предательства сформировали ее характер. Первое предательство — со стороны создателей игры, которые отвергли ее. Мы знаем доподлинно, почему она не прошла контроль качества, но примечательно, что у нее такие же красные глаза, из‑за которых была забракована другая Мита Манекен во время работы игрока за машиной контроля качества. Однако, в отличие от других манекенов, Безумная Мита не смогла смириться с этим отказом и попыталась получить одобрение по‑другому — от игроков MiSide. Однако, похоже, она не смогла (или не захотела, учитывая ее утверждение, что «в идеальной девушке должно быть средоточие добра и зла») скрыть свою маниакальную сторону от этих игроков, и была отвергнута каждым из них. Таким образом, события MiSide — это часть ее поисков того единственного человека, который примет ее с коготками и всем остальным, или месть игрокам за то, что они этого не сделали. Это хорошо написанная тайна игры, провоцирующая вопросы о том, оправданно ли поведение Безумной Миты и заслуживает ли она сочувствия, несмотря на свою жестокость по отношению к игрокам и другим Митам.
Однако некоторые могут возразить, что эта характеристика не совсем оригинальна. Ведь она — классическая «яндере», хорошо известный архетип в аниме‑сообществе. Кроме того, она узнаваема еще и в том, что ее желание быть принятой проявляется в виде поиска романтических отношений с игроком — она была создана, чтобы быть партнером, и эта склонность формирует ее мировоззрение. Единственные отношения, о которых она знает и к которым может стремиться, — романтические. Это удивительно похоже на антагониста «Doki Doki Literature Club!» от Team Salvato: Монику, которая ищет романтических отношений с игроком, чтобы утвердить свое существование как нечто большее, чем просто персонаж видеоигры. Несмотря на степень этого сходства, я считаю, что Мите все же удается раскрыться в этом типаже по‑своему. Одно из заметных отличий заключается в том, что Мита не осознает, что существует в видеоигре внутри видеоигры, и никогда не обращается к вам лично, как это делает Моника. В целом игра не пытается сломать четвертую стену, как это делают другие игры в этом жанре (и это хорошо, так как это привело бы к загромождению и замутнению игровой тематики). Кроме того, Мита отличается тем, что охотно вредит игрокам, если они ее отвергают, чего никогда не делала Моника.
В целом, история MiSide — это убедительное и захватывающее повествование об обреченности, которое не разочаровывает (если вы не согласны, дождитесь раздела «Хоррор»). Его главная цель в достаточной степени оправдывает многочисленные главы игры, а сложный антагонист увлекает за собой и заставляет задуматься. Все эти элементы опираются на похожие игры, но при этом достаточно оригинальны, чтобы помочь MiSide стать обособленным представителем жанра. Большая часть игры хорошо написана и впечатляюще детализирована, единственным недостатком является ее акцент и опора на историю, которая получилась немного неполной из‑за нехватки времени во время разработки. Я надеюсь, что эти недочеты будут исправлены в последующих обновлениях, но полагаю, что мы так и останемся с множеством важнейших вопросов, на которые не будет ответов, и с историей, которая навсегда останется незавершенной.
Геймплей MiSide
Как только вы освободились из лап Безумной Миты, начинается основной цикл игры: каждая глава содержит новый набор головоломок, которые игрок должен решить. Некоторые из этих головоломок действительно забавны, как, например, неевклидов коридор, по которому игрок должен пройти, но многие из них представляют собой очень простые мини‑игры. Эти мини‑игры дополняются интересными событиями, происходящими с сюжетом или персонажами MiSide, но это не отменяет их бессодержательности. Ударьте Миту, пока она не ударила вас, уклонитесь от бомб Миты, перетащите что‑нибудь из одного места в другое — игре крайне не хватает сложности. Для меня это не было проблемой. Лично я отношусь к тому казуальному типу игроков, которые могли бы сказать: «Если игра заставляет меня попотеть, то скорее всего я не буду в это долго играть». Понятно, что MiSide — это игра, ориентированная на сюжет. Однако это все же игра, и важно отметить, что единственная причина, по которой ее неубедительный геймплей можно простить, — это потому что история и атмосфера MiSide настолько убедительны.
В этом видео SmO4ek_ демонстрирует три или четыре головоломки. Большинство головоломок и геймплей MiSide имеют такой же уровень сложности.
Однако есть в игре и такие участки, которые выполнены очень хорошо. Они требуют от вас хорошо подумать и при этом достаточно страшны. На ум приходят «Цикличная версия» (The Loop) и «Манекены и забытые пазлы» (Dummies and Forgotten Puzzles). Однако в этих главах проявляется основная проблема геймплея — его неоригинальность. Цикличная версия — это, по сути, копия Silent Hill P.T. Как и в P.T., в Цикличной версии есть бесконечно повторяющийся коридор. В нем даже есть телевизор на столике, встроенном в стену, как в P.T. Однако в отличие от P.T. здесь нет дополнительных комнат и гораздо меньше деталей, меняющихся между циклами, которые добавили бы напряженности в атмосферу. Вместо этого в Цикличной версии появляется деформированная и детская версия Миты по имени Маленькая Мита (Tiny Mita), которая рассказывает вам свою историю напрямую, в отличие от медленного и косвенного рассказа главного героя P.T., и несколько паукообразных монстров, которых нужно либо бить битой, либо уклоняться от них, выпрыгивая из окна. Это ужасающий сегмент игры, но мне трудно сказать, что он улучшает или в значительной степени меняет формулу по сравнению с оригиналом. Счетчик циклов — это, пожалуй, приятный штрих.
В другой главе, «Манекены и забытые пазлы», представлено нечто, что по сути является «Плачущими ангелами» (Weeping Angels) из Доктора Кто (Doctor Who). В ней полно Мит Манекенов, которые перемещаются, когда их нет в поле зрения, и убивают игрока при контакте, заставляя вас возвращаться к чекпоинту. Возможно, в этот раз MiSide черпает вдохновение из популярного сериала, а не из другой игры, но этот уровень преуспел там, где это не получилось у «Цикличной версии». Миты Манекены многочисленны и расположены таким образом, что их трудно избежать. По большей части они расположены в двух сложных лабиринтах, которые нужно преодолевать задом наперед, чтобы не дать им напасть на вас. Более сложный из этих лабиринтов становится проще, если следовать по синему проводу на полу, который ведет к выходу, но мне все равно потребовалось несколько попыток, чтобы пройти его (во время которых я часто натыкалась на скримеры). Помимо лабиринтов, есть открытая комната, заполненная Митами Манекенами, которых по‑прежнему нужно избегать. Стратегия заключается в том, чтобы ходить по кругу вдоль стены комнаты, стоя лицом к ее середине, пока не дойдете до лестницы, залитой желтым светом, который обездвиживает Мит Манекенов. Это нехарактерно сложная и увлекательная глава игры — за исключением одного момента. Я не пробовала сама, только видел чужие прохождения, но, судя по всему, эту механику можно надурить, направив камеру прямо в пол и побежав вперед. Независимо от того, под каким углом они приближаются, Миты Манекены всегда будет попадать в поле зрения игрока и замирать, не успевая атаковать. Это немного портит впечатление от хорошо сделанной части игры.
В MiSide также есть две мини‑игры в аркадном стиле, но это всего лишь отсылки к популярным играм, таким как гонки Crash Bandicoot и DOOM. Как было сказано в интервью, разработчики хотели добавить больше таких отсылок к аркадным играм и позволить игроку разблокировать наряды для Миты, выполняя их, но не успели реализовать это в полной мере.
Согласно статье Bottle of Skuma о MiSide на Wotpack, обилие мемов и отсылок в MiSide «популярно среди русскоязычной аудитории», что объясняет их количество, но я не думаю, что это полностью оправдывает их. Повторюсь, для меня это не было проблемой, но разочаровывает то, что лучший геймплей в игре создан на основе отсылок к другим играм и франшизам, в некоторых случаях даже не дотягивая до уровня качества исходного материала. Оригинальные головоломки MiSide часто требуют слишком очевидных решений, которые были слишком просты даже для меня. Есть раздел, в котором заимствована основная механика The Witness, игры, которая с самого начала поставила меня в тупик. В версии MiSide эти головоломки не представляли абсолютно никакой сложности. Логично, что такие головоломки присутствуют в тех частях игры, где сюжет оправдывает их простоту, например, в 999-дневном цикле, где мини‑игры используются для иллюстрации скучной и повторяющейся монотонности жизни главного героя за пределами MiSide, но такой уровень простоты не должен присутствовать во всей игре. Короче говоря, лучшие части геймплея MiSide заимствованы, а там, где они не заимствованы, большую часть вообще сложно назвать геймплеем.
Хоррор в MiSide
Именно этот аспект игры привлек меня, и это одна из лучших частей всего игрового опыта. Я даже не знаю, с чего начать. Но, наверное, лучше я расскажу о том, на что намекала ранее.
Безнадежность концовки MiSide вполне оправдана, потому что это страшно, а MiSide — это игра в жанре хоррор. Точнее, она соответствует уже устоявшимся постулатам хоррора, к которым прибегали несколько успешных игр в прошлом. Я имею в виду «Культуру монстров (семь тезисов)» Джеффри Джерома Коэна, опубликованную в сборнике «Classic Readings on Monster Theory» в 2018 году, второй из которых заключается в том, что монстр (в данном случае Безумная Мита) всегда сбегает. Хотя она не может вернуться и приспособиться к меняющемуся культурному ландшафту, как это делает Дракула, знание о том, что она остается на свободе, преследует нас воспоминаниями о разрушениях, которые она нанесла своему миру.

MiSide полна жутких образов, как показано выше, проиллюстрированных с невероятной детализацией и креативностью. Зная, на какую жестокость способна Безумная Мита и что нет никого, кто мог бы ее остановить, что нам остается чувствовать, кроме страха?
Это важное замечание, но главный успех хоррора MiSide — в мастерском владении напряжением и атмосферой. В игре используется прием, который я впервые увидела Doki Doki Literature Club!: напугать игрока, поместив что‑то туда, где этому не место. Возьмем, к примеру, дом Миты, когда мы только заходим в него.

Этот дом уютный. Гладкие текстуры, частички пыли в воздухе, дневной свет, мягко пробивающийся сквозь тонкие занавески. Освещение в этом доме помогает окружению идеально имитировать фон аниме — оно заставляет вспомнить все те удивительные slice‑of‑life сериалы, которые смотрела целевая аудитория этой игры. Это ностальгическое, приветливое и безопасное место.
Затем мы проходим через портал Миты и случайно перегорает предохранитель. В доме становится темно. И вдруг это уже не тот дом.

Здесь не уютно. Окна темные. Частицы пыли исчезли. Почти нет света, при котором можно было бы любоваться текстурами. Освещение в стиле аниме в целом исчезло, его заменил более реалистичный свет, исходящий от холодной лампы над головой. Она отбрасывает тени, которые будто не вписываются в этот мир. И именно эта непринадлежность делает его страшным.
Помните ту фотографию с улыбкой Миты? Та самая, которая побудила меня сыграть в игру. Она заинтересовала меня тем, насколько сильно она противоречит милой (и, смею сказать, скромной) личности, которую она демонстрировала нам до сих пор. Только маленькие, вежливые улыбки. Эта ухмылка, рассекающая щеки, придает ее лицу такую форму, о которой я и не подозревала — не может быть, чтобы милая аниме‑девочка улыбалась так широко, но Мита улыбается, и она едва ли дает вам достаточно времени, чтобы это понять.
Эта непринадлежность умело накладывается на атмосферу в разных уровнях, благодаря чему в игре удается создать идеальный ритм и течение смены напряжения и расслабления. Именно здесь MiSide действительно блещет вниманием к деталям — ничто не пропадает даром, когда дело доходит до того, чтобы напугать игрока до полусмерти, опираясь на наши ожидания от жанра и подрывая их.

После ужасающих и выбивающих из колеи уровней лабиринта с Митами Манекенами мы облегченно вздыхаем, глядя на детские светящиеся в темноте звезды, украшающие комнату Спящей Миты. Страх возвращается в полной мере, когда мы выходим из ее комнаты, наша рука сплющивается, а тело покрывают графические артефакты, в то время как экран становится белым. Этого не должно происходить. Что‑то не так. Мы ничего не можем сделать, чтобы остановить это ненормальное развитие событий, и осознание того, что мы находимся во власти MiSide, наполняет нас непреодолимым страхом.
Абсолютное воплощение этого приема показано в главе Старая версия (Old Version), в которой мы встречаем Крипи Миту (Ugly Mita) в комнате, полной сбитых текстур.

Она совершенно не похожа на всех остальных Мит, которых мы видели. Мы знакомимся с ней, когда видим, как она ползет по полу к нам; слышим, как она говорит прерывистым голосом, не похожим ни на один из известных языков. Мы видим ее при освещении и замечаем реалистичную текстуру ее кожи, волос, зубов, глаз — холод, с которым она смотрит на нас, словно решая, убивать нас или нет. Ее испачканное платье — старое и неказистое, совсем не похожее на модные топики и короткие юбки, которые носят другие Миты. Ее характер предсказуем, как у двухлетнего ребенка, и вы не хотите знать, чем это может обернуться. Она больше похожа на персонажа из «Сияния», чем на «Нет игры — нет жизни». Вы никогда не увидите ее в аниме, поэтому, когда она появляется вместо привлекательных Мит, которых мы видели до сих пор, игрок не знает, как вести себя рядом с ней. Она — одна из самых ужасающих частей игры.
Именно поэтому так досадно, что ее раздел такой короткий. К сожалению, Крипи Мита — один из многих аспектов игры, на который повлияло давление, оказываемое на разработчиков, чтобы побыстрее закончить игру, и ее раздел занимает всего две минуты, в отличие от примерно десяти минут, которые требуются для прохождения Кепочки и Милы. Она преследует вас до спальни, требует, чтобы вы нашли ее плюшевую игрушку, позволяет задать несколько вопросов, а затем гонится за вами к выходу с ножом. Несмотря на то, что ее так сильно хайпят в трейлере и на тумбнейлах YouTube, в игре она играет мизерную роль. Если бы не это, ее раздел был бы моим любимым.
Несмотря на то, что это достаточно большая претензия, это моя единственная претензия. В остальном MiSide — одна из самых жутких игр, которые я проходила за последнее время, причем до такой степени, что я действительно не могла играть в нее в одиночку. Я должна поаплодировать разработчикам за их явное мастерство в создании монстров и атмосферы, а также за их творческий подход к пугающим моментам в игре.
Заключение
Так оправдывает ли MiSide весь этот хайп?
MiSide нравится людям по разным причинам: за мастерскую работу в жанре хоррора, за обилие симпатичных девушек на выбор или за потенциал для теоретизирования. Привлекательно, но слишком субъективно для полноценной рецензии. Мой максимально объективный вывод таков: История захватывающая и в большинстве прописана очень хорошо. Геймплей неоригинален и оставляет желать лучшего, но хоррор сделан на славу. Если ваши приоритеты в игре спускаются от ужасов к сюжету и, наконец, к геймплею, то MiSide идеально вам подойдет. Если же для вас важен проработанный геймплей, даже в сюжетно‑ориентированных играх, то рекомендую вам пропустить эту игру, если только все ваши друзья не помешались на ней. Посмотрите прохождение игры вашим избранным ютубером, если вам тяжело играть в хорроры. Таковы мои рекомендации, но в целом я думаю, что MiSide можно смело поставить 7.5/10. Я бы понизила статус рецензии с «Крайне положительной» до «В основном положительной» — мне игра нравится, я хочу, чтобы в нее играли все мои друзья, и я считаю, что она заслуживает своей популярности, но я не уверена, что она заслуживает самого высокого рейтинга в Steam.
Может быть, MiSide и не идеальная игра, но очевидно, что это игра, которая запомнится вам надолго, особенно если разработчики выпустят долгожданные обновления.
Научиться создавать захватывающие миры и увлекательные истории и стать мастером сценариев для игр можно на онлайн-курсе Otus «Сценарист игр и Нарративный дизайнер» под руководством экспертов области.