
Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл: испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому.
Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.
Что такое «поток» уровня?
В левел‑дизайне под потоком (flow) подразумевается естественный процесс перемещения игроков по уровню и их восприятие различных путей и его частей. На поток обычно влияет навигационная доступность окружения и расположение предметов внутри уровня. Проще говоря, проектирование потока — это проектирование движения.
Важно! Не путайте поток уровня (level flow) и понятие потока в гейм‑дизайне! Поток в гейм‑дизайне описывает ситуацию, когда игроки входят в «состояние потока» (flow state), в котором их навыки и задачи достигают баланса.
Лично я разделяю потоки уровней на два основных типа:
Плавный поток (Smooth Flow) — Плавное прохождение уровней обычно характерно для аркадных игр с быстрым темпом, в которых практически отсутствуют паузы, способные нарушить игровой процесс.
Резкий поток (Rough Flow) — Игры в жанре хоррор лучше работают с крутыми узкими поворотами, тупиками и слепыми перекрестками, которые создают атмосферу напряженности, неуверенности и страха.
Вы можете задать вполне закономерный вопрос: возможно ли с абсолютной точностью определить, что такое хороший и плохой поток уровней? Давайте разберем это на простом примере Counter Strike.
На карте de_dust2, спроектированной Дэйвом Джонстоном (Dave Johnston), есть двери, ставшие культовыми («Dust Doors»). Они ведут игроков в узкий и опасный зигзагообразный поворот. Этот путь гораздо увлекательнее, чем прямой маршрут, даже не смотря на то, что противник на другой стороне может простреливать эти тонкие деревянные двери.

Те самые двери, которые можно найти на карте de_dust2, созданной Дэйвом Джонстоном.
Можно ли сказать, что культовые двери в Counter‑Strike являются примером «плохого потока»? Что ж, ответ на этот вопрос оказывается достаточно сложным. С одной стороны, эти двери заставляют игрока совершать резкие повороты, ломая траекторию его движения, но с другой стороны, они добавляют стратегии и драматизма в динамичную боевку Counter‑Strike.
Следовательно, мы можем прийти к выводу, что не существует абсолютной оценки для определения «хорошего» и «плохого» потока уровня. Все зависит от игровых систем и целей конкретного уровня.
В конце концов, лучший поток — это тот, который соответствует целям, намеченным в рамках проектирования игрового опыта.
Что из себя могут представлять цели, закладываемые при проектировании игрового опыта? Цели игрового опыта — это конкретные установки, которые определяют, что игрок должен чувствовать, изучать или делать на каждом уровне игры. «На этом уровне игрок должен [изучить/почувствовать/сделать]...».
Как проектировать поток уровня?
Мы можем создавать поток, комбинируя элементы геометрии (Geometry), композиции (Composition) и заскриптованные события (Scripted Events). Эти элементы формируют повествование (Storytelling), что, в свою очередь, способствует созданию правильного потока уровней, особенно в играх с линейным сюжетом.

Существует множество элементов, которые могут быть использованы для улучшения прохождения уровней. Давайте подробнее рассмотрим каждый из них:
1) Линии:
Использование линий — это эффективный и один из самых распространенных способов, с помощью которого левел‑дизайнеры помогают игрокам ориентироваться на уровне. Линии могут быть как физическими «реальными линиями», так и подразумеваемыми элементами в окружающей среде, которые привлекают внимание игрока или подсказывают ему путь, по которому следует проследовать.
Лично я выделяю два типа линий:
1. Физические линии — Они более заметны и часто встречаются на реальном пути или в коридорах, по которым передвигаются игроки. Такие конструкции, как мосты и дороги, могут служить хорошими линейными ориентирами, ведущими игроков по уровню и помогающими им добраться из точки А в точку Б.
2. Подразумеваемые (Implied) линии — К этой категории относятся такие элементы, как деревья, камни и даже тени, которые направляют движение игрока по уровню.
В целом линии представляют собой мощный инструмент для указания направления. Они помогают игрокам перемещаться из точки А в точку Б и обратно.
Следующий пример наглядно демонстрирует, как линии естественным образом ведут игрока к следующей цели или уровню:

2) Ориентиры:
Ориентиры (Landmarks) — это ключевые элементы архитектуры уровней, которые выделяются на общем фоне и служат своеобразными маяками для игроков. Их главная задача — привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться на уровне.
Уровни без ориентиров могут казаться неестественными и скучными. Кроме того, игроки могут столкнуться с трудностями в навигации, что может существенно повлиять на поток уровня.
Ориентиры играют ключевую роль по двум основным причинам:
Создание ощущения идентичности
Ориентиры придают игровому миру индивидуальность. Как игроки, мы склонны запоминать уникальные районы и узнавать места, расположенные рядом с ними. Это помогает нам погрузиться в игровой мир и вспомнить определенные области, что значительно облегчает навигацию по уровню.
Направление игрока:
Размещение ориентиров также является невероятно эффективным способом сообщить игроку, куда ему следует двигаться. Кроме того, ориентиры могут помочь (приблизительно) определить текущее местоположение игрока.


Ориентиры часто являются частью так называемой висты (Vista). В левел‑дизайне виста — это перспектива, которая акцентируется на отображении удаленных объектов. В основном это раскрывающиеся ландшафты, содержащие ориентиры.
В некоторых играх, таких как Uncharted и Tomb Raider, висты используются в качестве уникальных моментов, когда камера впервые открывает нам живописный вид. Кроме того, игры Uncharted и даже The Last of Us позволяют игроку нажать на левый стик, чтобы направить камеру в сторону висты, которая обычно включает в себя какой‑либо ориентир. Это дает игроку возможность ненадолго отвлечься и насладиться открывающимся перед ним пейзажем и красотами.
Висты в левел‑дизайне обычно представляют ритм низкой интенсивности, давая игроку паузу между периодами высокой активности. Но не нарушает ли это поток уровня? Что ж, именно поэтому во многих играх взаимодействие с вистой является совершенно необязательным, в то время как в других они становятся неотъемлемой частью игрового процесса, поддерживая ритм и передавая важную информацию.

Скриншот выше представляет собой точку висты, изображающую Иритилл Холодной долины в Dark Souls 3 После того как игрок преодолеет темные и вызывающие клаустрофобию катакомбы Картуса, он окажется у относительно небольшого и узкого выхода, открывающего захватывающий вид на город. Этот вид словно награждает игрока за то, что он преодолел катакомбы.
Вы заметили вдалеке собор? В этом месте на уровне позже состоится важная битва с боссом, и, таким образом, собор служит значимым ориентиром.
При создании ориентиров следует учитывать несколько ключевых моментов:
Определите назначение вашего ориентира. Он должен четко отличаться от других объектов на уровне. Используйте элементы, которые выделяются на фоне остальной сцены, чтобы гарантировать, что игрок обязательно обратит на них внимание.
Не используйте слишком много ориентиров в одном месте. Не перегружайте игроков избыточным количеством ориентиров. Вам нужно лишь изредка демонстрировать новые ориентиры, чтобы направить их в нужном направлении. Однако, когда вы это делаете, убедитесь, что выбранный ориентир действительно заслуживает внимания. Вы можете сделать его более заметным, придав ему четкую форму, высоту, размер или цвет, что упростит его идентификацию. Вы также можете использовать вокруг ориентира дополнительные элементы, чтобы привлечь к нему внимание.
Убедитесь, что ваш ориентир виден из большинства мест и ракурсов. Это поможет избежать создания слишком линейного потока уровня, который может заставить игроков заскучать.
Многие крупные игры с открытым миром используют метод навигации «от ориентира к ориентиру». Когда игрок достигает определенного ориентира, он может увидеть другие близлежащие ориентиры, что пробуждает его интерес к дальнейшему исследованию.
Например, в играх серии Assassin's Creed игрок может взобраться на одно из множества высоких сооружений, разбросанных по игровому миру, чтобы выполнить синхронизацию. Эти сооружения, по сути, служат ориентирами.

Помните, что нет необходимости постоянно демонстрировать ориентиры. Позвольте игрокам думать и искать путь самостоятельно, но при этом следите за тем, чтобы они не заблудились и не испытали разочарования.
3) Аффордансы:
Аффордансы (или возможности, Affordances) являются ключевым элементом, который формирует поток уровня, привлекая игроков и естественным образом направляет их движение. Они учитывают все визуальные аспекты игрового пространства и то, как они представлены в связке с целями игрока. Проще говоря, это процесс предоставления игроку подсказок (или намеков) о том, как что‑то можно использовать на уровне.
Левел‑дизайнеры часто используют аффордансы, чтобы сделать пространство более читабельным и понятным. Эмилия Шатц (Emilia Schatz), ведущий геймдизайнер Naughty Dog, написала увлекательную статью о том, как Naughty Dog применяет теорию аффордансов в проектировании уровней и окружения. Эмилия предлагает разделить аффордансы на два различных типа:
Культурные аффордансы — это те возможности, которых игроки ожидают от игры, основываясь на своих знаниях и опыте за ее пределами. Обычно это такие предположения, как то, что канистры с бензином взрываются при выстреле или что огонь наносит урон, если в него войти. Давайте рассмотрим в качестве примера двери в играх:
Двери в играх могут обладать множеством свойств: их можно открывать и закрывать, запирать и отпирать и даже загораживать. Поэтому у них должно быть какое‑то отличие, которое информирует о их текущем состоянии в игровом мире. Дизайнеры обычно выражают его с помощью аффорданса.
Например, дверь, которую оставляют частично открытой без каких‑либо заграждений, будет считаться пригодной для использования. Точно так же закрытая дверь без каких‑либо видимых препятствий мотивирует игрока попытаться открыть ее. Вот почему важно визуально показать, что дверь заблокирована.

2. Предполагаемые (Inferred) аффордансы — это логические выводы, которые игрок делает на основе игрового мира и его систем.
Чтобы игроки могли правильно интерпретировать аффордансы, они должны быть изолированы. Например, в серии игр Uncharted особое значение имеет предполагаемая доступность горизонтальных зацепок для рук при лазании. Поэтому любая каменистая поверхность должна быть лишена текстур, чтобы единственными горизонтальными элементами были именно зацепки для рук.
Еще одним примером или формой изолирующих аффордансов являются системы укрытий. Например, в Uncharted 4 Натан Дрейк может использовать укрытие, чтобы избежать перестрелки. Игроки могут мгновенно понять, какие укрытия можно использовать, а какие — нет, а также предсказать, попадут ли в Натана противники, основываясь на своем игровом опыте.

Одним из наиболее распространенных приемов, используемых в играх для улучшения потока уровней, является применение цвета. Цвет служит важным сигналом для игрока, указывая на то, что определенный объект может быть использован для каких‑либо действий.
Во многих играх желтый цвет часто ассоциируется с доступными для взаимодействия элементами окружения. Хорошие примеры можно найти в таких играх, как Horizon: Zero Dawn, Horizon: Forbidden West и Rime. В этих играх желтый цвет используется для обозначения поверхностей, по которым можно карабкаться, что значительно облегчает процесс преодоления препятствий.
Говоря о Horizon, стоит упомянуть о длинношеях — они представляют собой интересный элемент левел‑дизайна. Чтобы взломать их и разблокировать часть карты, игрокам необходимо взобраться на эти массивные конструкции. Благодаря этому длинношеи становятся важными ориентирами на пути к цели.
Игрок может забраться на длинношея, используя множество перекладин на его шее. Эти перекладины выступают вперед и кажутся достаточно прочными, чтобы позволить игроку ухватиться за них и подняться наверх. Вы, наверное, уже догадались, что эти перекладины окрашены в желтый цвет.
Во многих играх также используются анти‑аффордансы (ограничения), которые ясно дают понять, что игрок не может сделать. Например, в Star Wars Jedi: Fallen Order игроки сталкиваются с вращающимися вентиляторами. Эти вентиляторы четко указывают на то, что игрок не может пройти сквозь них, по крайней мере, пока они вращаются. Точно так же колючая проволока является очевидным анти‑аффордансом для прикосновения или лазания и обычно используется для той же цели.
Как правило, аффорансы должны быть настолько тонкими, чтобы игрок почти не замечал их. Если игрок чувствует, что должен уметь что‑то делать, но не может, или если он продолжает пропускать то, что вы считали очевидными действиями для прогресса, это свидетельствует о том, что ваш левел‑дизайн требует доработки.
4) След из хлебных крошек
На многих уровнях также используется техника, известная как «хлебные крошки» (Breadcrumbing). В левел‑дизайне это означает оставление в окружении визуальных элементов, за которыми могут следовать игроки.
Один из наиболее распространенных вариантов использования хлебных крошек можно увидеть в популярных играх‑платформерах в виде подбираемых предметов (pickups). Например, в серии Mario используются монеты, чтобы направлять игрока в нужном направлении.


Подбираемые предметы — это мощный инструмент, который обычно сигнализируют игроку, что он еще не выбрал этот конкретный путь, тем самым легко привлекая его внимание. Точно так же враги могут быть невероятно эффективными хлебными крошками, поскольку они представляют прямую угрозу для игрока, и их нельзя игнорировать.
Еще одна форма, в которой в играх используются хлебные крошки, чтобы указать игроку верное направление, — это цветовые сигналы. Студия Naughty Dog, как известно, активно использует желтый цвет в своих проектах, чтобы дать понять игроку, что он движется в правильном направлении или он может взаимодействовать с данными объектами.


Итак, мы обсудили четыре подхода к проектированию потока, которые помогут нам сделать наши уровни более сбалансированными и увлекательными. В дополнение к этим способам, мы также можем выделить три метода, которые помогут эффективно организовать поток при проектировании уровней. Но об этом мы поговорим в следующей части!
Если вы хотите углубиться в создание атмосферы напряжения и страха в играх, рекомендуем посетить открытый урок, где мы разберем, как эффективно использовать игровые элементы для создания ужаса и удержания внимания игроков. Урок будет полезен разработчикам и дизайнерам, стремящимся освоить техники построения напряжённых моментов и построения опыта, который заставляет переживать каждую секунду.
Урок пройдет уже сегодня, 16 апреля, 20:00. Записаться можно на странице курса «Геймдизайн и левел‑дизайн».