Методы проектирования эффективного потока уровня
Как мы уже говорили в первой части, проектирование потока — это проектирование движения. При этом на ощущения от движения влияют следующие факторы:
Скорость — Кажется ли движение по пути быстрым или медленным?
Направление — Является ли путь гладким и непрерывным или же он разрознен и включает резкие повороты?
Поиск пути — Очевиден ли путь? Какая информация помогает игроку спланировать свой путь по уровню?
Метрики — Какова механика передвижения игрока? Как соотносятся расстояния?
Чтобы создать эффективный поток уровня нужно одновременно учитывать все эти аспекты. Ниже мы предлагаем три метода проектирования, которые помогут вам в этом. Давайте рассмотрим эти методы более подробно:
Тропы (идеальный и реальный путь)
Тропы (desire lines) представляют собой естественные пути, которые игроки выбирают на вашем уровне. Они могут отличаться от пути, изначально задуманного дизайнерами. Это пути, которые кажутся игрокам более естественными.
Тропы могут быть полезны для проектирования потоков в малом масштабе внутри одной комнаты или зоны. Давайте рассмотрим приведенный ниже пример:

В приведенном выше примере красные линии отображают фактический поток, по которому следует игрок, а желтые — естественный. Естественная тропа ведет прямо к выходу на втором этаже, однако фактический поток направляет его к лестнице.
П‑образная лестница (слева) кажется менее удобной, чем угловая Г‑образная лестница (справа), так как для возвращения назад игроку необходимо совершить дополнительный поворот.
Хотя П‑образная лестница может выглядеть менее эффективным решением, важно помнить, что менее эффективный поток не обязательно является плохим. П‑образная лестница может быть лучшим выбором исходя из следующих соображений:
Поощрение исследования — П‑образная лестница может быть использована для стимулирования интереса к исследованию уровня. Дизайнеры могут добавить что‑то скрытое или представляющее интерес на пути, что может побудить игроков открыть для себя дополнительный контент. Например, это могут быть дополнительные боеприпасы, которые помогут игроку выжить.
Управление темпом — П‑образная лестница может заставить игрока замедлиться и мотивировать его к тщательному исследованию комнаты. Таким образом также можно дать ему возможность перевести дух перед переходом в следующую зону. Это может быть особенно полезно, если сразу после подъема по лестнице происходит важный сюжетный момент или сложный энкаунтер.
Возможность шортката — П‑образную лестницу также можно использовать для создания интересного шортката, если в вашей игре реализован паркур. Игрок может подняться прямо на среднюю площадку.
Боевые энкаунтеры — П‑образная лестница также может быть использована для создания более интересных боевых сценариев.
Критический путь
Критический путь (critical path), также известный как золотой путь (golden path), представляет собой основной маршрут, который разработчики предлагают игроку для прохождения уровня и, следовательно, прохождения игры. Этот путь также называют путем разработчика (designer»s path).
Критический путь обычно представляет собой идеализированный поток для игрока, который выделяет наиболее важные или «критические» части уровня и обязательный игровой контент, который вы хотите показать игрокам, игнорируя необязательный дополнительный контент.
Критический путь часто используется на уровнях однопользовательских игр линейной прогрессией и редко встречается в многопользовательских играх. Важно отметить, что игрокам не обязательно следовать этому пути. Многие игроки предпочитают исследовать, задерживаться или даже заблудиться на уровнях, и это вполне нормально.
Раннее планирование критического пути вашего уровня имеет ключевое значение, поскольку оно помогает другим разработчикам понять динамику уровня. Процесс планирования критического пути включает в себя несколько ключевых этапов:
Планирование первоначального макета уровня.
Обозначение точек входа и выхода на уровне.
Обозначение любых важных игровых моментов.
Планирование маршрута игрока (критического пути) с помощью стрелок.

Критические пути, безусловно, важны для понимания основного потока вашего уровня. Однако следует отметить, что проектирование критического пути может быть упрощенным способом представления игрового пространства. Сосредоточение внимания исключительно на критическом пути может ограничить глубину вашего уровня и создать у игрока ощущение шаблонности в определенной части или на уровне в целом.
Именно поэтому многие левел‑дизайнеры предпочитают создавать критический путь после завершения компоновки и заполнения уровня, чтобы брать в расчет уже существующую геометрию уровня.
Циркуляция движения
Циркуляция, говоря простым языком, описывает связность карты или то, как разные области на вашем уровне взаимодействуют друг с другом. Она особенно полезна при разработке многопользовательских карт, которые отличаются нелинейностью. Однако циркуляция также встречается и в линейных однопользовательских.
В левел‑дизайне можно выделить два основных типа циркуляции:
Диегетическая циркуляция
Диегетическая (diegetic) циркуляция описывает, как вымышленные персонажи, действующие в игровом мире, используют пространство и перемещаются по нему. Это подразумевает проектирование локаций, маршрутов и структур, которые соответствуют тому, как эти персонажи вели бы себя в реальной жизни. Если пространство кажется обжитым и функциональным, а не просто набором препятствий или декораций, созданных исключительно для игровых целей, то игроки с большей вероятностью почувствуют себя частью игрового мира.
Проектируя свой уровень, задайте себе следующие вопросы:
Как бы игроки отыграли движение персонажа на экране?
Какова тема этого пространства?
Какая история стоит за такой схемой циркуляции?
Передача циркуляции имеет решающее значение, особенно для повествовательных целей, если вы проектирует уровень однопользовательской игры. В играх, в которых важную роль отыгрывает сюжет, важно уметь ненавязчиво направлять игрока по намеченному пути, не создавая ощущения чрезмерных ограничений или принуждения.
Повествование через окружение может также передавать информацию, особенно посредством того, как организовано пространство. Например, расположение предметов в комнате может давать представление о том, как персонажи жили или работали в данной среде. Таким образом, мы можем раскрыть важные детали игрового мира без прямого объяснения, что, в свою очередь, способствует лучшему погружению.
Если вы хотите, чтобы ваш уровень выглядел правдоподобно, как реальное пространство из реального мира, вам следует мыслить как реальный архитектор, который понимает, как ведут себя реальные объекты.
Диегетическая циркуляция также играет важную роль в ориентации в пространстве (wayfinding). Речь идет о подходе к проектированию помещений таким образом, чтобы они способствовали достижению поставленных перед игроком целей на интуитивном уровне. При таком подходе игрок естественным образом следует по пути, который имеет смысл для выполнения его задач, например, поиск входа, выхода или скрытых областей. Само окружение подсказывает ему, куда двигаться.
Диегетическую циркуляцию в свою очередь также можно разделить на два типа: первичную и вторичною.
Первичная циркуляция обычно связана с более крупными и заметными путями, которые воспринимаются как основные маршруты. Если игрок должен найти вход или выход, он будет следовать по пути первичной циркуляции. Обычно это широкие коридоры, парадные лестницы или четко видимые двери, указывающие прямой путь к цели или в следующую главную зону
Если игроку нужно подняться на более высокий уровень, он инстинктивно будет искать элементы вертикальной циркуляции, такие как лестницы или лифты. Их можно подчеркнуть с помощью архитектурных элементов в окружении.
Вторичная циркуляция обычно менее очевидна и может предполагать побочные маршруты или необязательные пути для разведки, сбора ресурсов или стелса. Это могут быть скрытые проходы или опциональные области.

В игре The Last of Us Part II есть замечательная головоломка, которая связана с использованием мусорного контейнера и гаражной двери. Задача игрока — вытолкать контейнер наружу через гаражные ворота и перелезть с его помощью через стену. Для этого нужно воспользоваться цепью, чтобы временно удерживать дверь гаража открытой. Затем игрок должен оттащить мусорный контейнер назад и, использовав инерцию, толкнуть его под дверь перед тем, как она закроется.
В этой головоломке дверь гаража выступает в роли основной точки выхода для мусорного контейнера. Однако игрок также может использовать меньшую дверь справа от гаражных ворот, чтобы зайти или выйти из комнаты, что делает ее элементом первичной циркуляции в данной части уровня.
Здесь вам также нужно понять, как пространство и контекст взаимодействуют между собой, и какие элементы на вашем уровне предполагают первичную циркуляцию. Например, представьте, что вы идете по уровню и натыкаетесь на большую, широкую дверь и на дорогу поменьше и уже. Поначалу большая дверь может показаться основным маршрутом, и игроку может показаться, что она ведет к входу или выходу. Однако, если большая дверь напоминает гаражные ворота для автомобиля, как в нашем примере, игрок должен выбрать более узкую дорогу. В таком случае, скорее всего, именно узкая дорога будет восприниматься в контексте первичной циркуляции.
2. Формальная циркуляция
С другой стороны, формальная циркуляция сосредоточивается главным образом на структурном расположении уровня и на том, как оно способствует передвижению игрока. В отличие от тематического, культурного или повествовательного аспектов уровня, формальная циркуляция исследует форму пространства.
Здесь мы исследуем уровень с точки зрения абстрактных геометрических фигур и оцениваем, насколько эффективно игрок может перемещаться из одной точки в другую, основываясь исключительно на представленном ему макете.
Важно смотреть на планировку с геометрической точки зрения. Являются ли маршруты прямыми и логичными, или они без необходимости петляют? Эффективная планировка минимизирует ненужные отступления или путаницу и предлагает игроку четкие, прямые маршруты, ориентированные на скорость и точность, что делает ее идеальной для спидраннеров.
Спидраннеры всегда стремятся найти кратчайший и наиболее эффективный путь от старта до финиша. Геометрия вашего уровня должна предоставлять игроку множество возможностей для обхода длинных обходных путей или ненужных петель.
Теперь давайте кратко рассмотрим основные инструменты формальной циркуляции, обычно используемые в многопользовательских играх:
Полосы движения (Lanes) — Полосы движения являются элементами формальной циркуляции, часто встречающимся на многопользовательских картах. Они придают карте структуру, направляя движение и помогая игрокам предсказать, где на карте могут произойти столкновения.
Если на большой карте слишком много полос движения или отсутствует их четкая иерархия, она может стать лабиринтом для игроков. Они не будут знать, на чем сосредоточить свои усилия, и в результате могут заблудиться и разминуться друг с другом. Именно поэтому большинство многопользовательских игр используют всего лишь 1 или 3 полосы на своих картах.
Карты с одной полосой движения
Карты с одной полосой движения обычно встречаются на командных картах для режима Payload в таких играх, как Overwatch и Team Fortress 2. Эти карты представляют собой игровой режим, в котором одна команда игроков должна сопроводить объект или тележку до конечного пункта назначения, в то время как другая команда стремится не допустить этого.
Маршрут тележки отмечен на карте, что позволяет игрокам координировать свои действия и реализовывать различные стратегии, такие как засады.

Карты с тремя полосами движения
Карты с тремя полосами движения чаще всего встречаются в многопользовательских играх жанра MOBA, например, League of Legends, или в многопользовательских шутерах, таких как Call of Duty и Counter‑Strike.
Вышеупомянутые игры предполагают использование трехполосного формата для своих карт. На трехполосных картах обычно есть три двунаправленных критических пути, которые иногда разветвляются и пересекаются через полосы меньшего размера.


Карты с трехполосным форматом позволяют игрокам обходить друг друга с флангов. Например, если один игрок заблокирован соперником на одной полосе, другой игрок может попытаться обойти его с фланга, продвигаясь по другой полосе.
Важно, чтобы полосы движения были асимметричными. На изображении выше показана карта Summoner's Rift в League of Legends. Обратите внимание, что верхняя и нижняя полосы длиннее средней. Кроме того, как на верхней, так и на нижней полосе есть опциональные мини‑боссы, которых игроки могут сообща победить, чтобы стать сильнее.
2. Ротация — Ротация чаще встречается в командных кооперативных шутерах, таких как Counter‑Strike и Valorant, и представляет собой элемент формальной циркуляции, в рамках которого игроки должны переходить с одной полосы движения на другую, что обычно требует командной работы и координации.
Вертикальность
Вертикальность относится к вертикальному потоку на вашем уровне, иначе говоря, к тому, как ощущается движение вверх и вниз по уровню. Она включает в себя различные элементы, такие как лестницы, пандусы, спуски, лифты, стремянки, трамплины и т. д.
Overwatch и Team Fortress 2 — хорошие примеры игр, где вертикальность занимает центральное место в их боевых системах. С помощью лестниц, реактивных ранцев и других приспособлений игроки могут занимать выгодные позиции на возвышенностях, что позволяет им оказывать поддержку или наносить урон, а также обеспечивает отличный обзор. Использование вертикальности платформы смещает акцент с оружия в сторону позиционирования игрока и стратегий, которые он применяет.
The Finals — еще один пример игры с великолепным дизайном вертикальных боев. Она полностью построена вокруг монолитных небоскребов и крыш, где присутствуют даже зиплайны! The Finals предлагает игрокам множество стратегий, и это разнообразие рождается из сочетания вертикальности и разрушаемости, которое разработчики создали с особой любовью.

Многие игры изображают вертикальность в виде ориентиров, которые предоставляют игрокам уникальные испытания, награды и выгодные точки обзора, как мы обсуждали ранее. Отличным примером вертикального ориентира является Цитадель в Half Life 2.

В играх с открытым миром вертикальность также занимает значительное место. Одним из ярких примеров является фантастический Нью‑Йорк в игре Marvel»s Spiderman (2018). Перелеты на паутине от здания к зданию становится неотъемлемой частью игрового процесса.
Человек‑паук Marvel не только умело использует вертикальность в своих действиях, но и органично интегрирует ее в бой. Жонглирование врагами и быстрое перемещение с крыши на крышу создают у игрока ощущение, что он действительно управляет Человеком‑пауком.

Кроме того, существуют игры, которые побуждают игрока к творческому процессу. Одной из таких игр является The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В этой игре игроки могут создавать разнообразные хитроумные приспособления, позволяющие им перемещаться между многочисленными Небесными островами, открывая для себя тщательно продуманный мир, созданный Nintendo. Эта вертикальность также играет ключевую роль в решении головоломок и разблокировании фрагментов карты.

Однако вертикальность проявляется ярче всего в играх с переплетенным дизайном уровней, как в сериях Soulsborne, таких как Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice. В этих играх игроки часто обнаруживают, что возвращаются в уже знакомые им области с помощью замысловато расположенных шорткатов и ориентиров.
В Sekiro эта форма вертикальности, созданная в Dark Souls, была развита и преобразована в систему передвижения, позволила ей стать скорее песочницей. Переход от точки к точке стал чрезвычайно увлекательным и очень полезным для игрового процесса. Крюк для захвата позволяет игроку уклоняться от врагов и устраивать засады, а также помогает взбираться на высокие сооружения, что значительно повышает его вертикальную мобильность и делает прохождение уровней более интересным.

А на этом у меня все! Я надеюсь, что теперь вы гораздо лучше понимаете, как важен поток в проектировании уровней и как он влияет на игровой опыт. Независимо от того, являетесь ли вы игроком или левел‑дизайнером, понимание этих элементов поможет вам глубже осознать, что делает хорошо проработанный игровой мир таким привлекательным. Спасибо за внимание!
Больше актуальных навыков по GameDev вы можете получить в рамках практических онлайн‑курсов от экспертов отрасли.
Такжев Otus каждый день проходят открытые уроки по разработке и не только — переходите в календарь мероприятий и выбирайте интересующие темы.