Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

Статья больше о проблемах и путях их решения вне зависимости от реализации. Мы не можем выложить исходники, например, на github из-за ограничений NDA, а упрощенные неоптимальные версии читателям не нравятся, судя по комментариям к предыдущей статье из цикла.
Кроме того, большая часть перечисленного функционала проста в реализации: подсчеты aabb, количества вершин, hard edges, uv seams и проверка диапазона 0-1 тривиальны, проверка наложений сводится к попарной проверке пересечения треугольников на плоскости, о чем много материала. Исключение составляет проверка пиксельного паддинга, о котором будет статья с описанием алгоритма.
С многими проблемами сталкнулся лично как тех артист и почти всё что вы написали оно тривиально и лечится легко, 3d артист по факту должен всё это знать, пусть даже он и джун ;)
А вот проверка на паддинг интересно почитать вашу реализацию. Год назад когда я писал такой функционал для Maya столкнулся с проблемой что не смог найти даже крохи в этом направлении (ибо очень особенный запрос, который часто можно глазами моделлера проверить, но мне надо было точно всё сделать для лучшей оптимизации).
Последний вариант моей реализации в Maya на MEL (так как в работе исползуем лицензию LT) — github.com/vberd/techart/blob/master/Padding_checker_Maya_MEL. Алгоритм в лоб — проверить всё со всем ;)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий