Комментарии 3
Спасибо за статью! Очень здорово что вы детально расписываете эти вещи, еще очень крутой была бы вторая часть про связь чанков и запихивания всего в AAB "по запросу", а не в install-time :)
Правда кажется не верным использовать термин DLC в рамках этих мобильных "патчей". В терминах движка это все-таки не DLC, со всем вытекающим - "настоящих" DLC на мобилах как таковых нет.
Привет!
Под DLC в статье подразумевал просто загружаемый (скачиваемый) контент игрой - пак файл. В самом пак файле может быть что угодно - и полноценный аддон, небольшой контент пак или просто патч (обновление пак файла).Для мобильных игр, конечно, в самом простом варианте придется использовать чанки для публикации в AAB формате, хотя бы как замену старого разделения на apk + .obb.
Вообще, про чанки и работу с ними можно долго чего рассказывать - и про поиск наиболее оптимального способа весь контент по ним разнести, и о том как доставить их до игрока (использовать сторонний сервис или новое API для работы с AAB, как раз про то, как их не только install time делать) Тут пока более привлекательно выглядит вариант со сторонним сервисом, использование условного сетевого хранилища для чанков, позволяет одинаковое API использовать на разных платформах - IOS, Android и даже прямо из редактора проверять скачивание пак файлов, что сильно ускоряет проверку и разработку всего связанного с чанками.
В самом пак файле может быть что угодно - и полноценный аддон, небольшой контент пак или просто патч (обновление пак файла)
Вот как раз это и не так для мобилок. Внутри пак файлов не может быть исполняемого кода, что сильно лимитирует возможности такого "патча" - это именно загружаемый контент, но не аддон/модуль.
Работа с DLC для мобильных игр в UE4