
Персонаж игры Factorio, разработанной чешской компанией Wube Software, совершил аварийную посадку на чужую планету. Его задача — построить ракету для побега. Для этого ему потребуется единолично воссоздать промышленную революцию, от разбивания камней для создания грубых каменных печей до перегонки нефти в ракетное топливо. Играя однажды, я установил насос на побережье озера, чтобы подавать воду на свой бетонный завод, и тут до меня дошло, что я много часов не пил воду в реальном мире. У меня болела голова, но я не хотел вставать из-за компьютера. Мне хотелось решить проблему щелчком мыши, как я делаю это в игре, проложив несколько метров трубопровода от кухонного крана к моей сгорбившейся фигуре (и, возможно, ещё несколько метров от моего тела до туалета).
Раньше меня увлекали многие игры, но лишь некоторые полностью подавляли мою волю, моё ощущение времени, да и все остальные зоны мозга, не занимающиеся строительством фабрики. Однако по стандартам Factorio я всё равно остаюсь обычным нубом. Два моих друга однажды устроили 24-часовую игровую сессию лишь с одним трёхчасовым перерывом на сон. Серьёзные игроки очень часто не выходят из игры в течение многих тысяч часов.
Эта игра, продавшаяся за последние восемь лет тиражом в четыре миллиона копий и недавно выпустившая первое расширение, за свою аддиктивность была прозвана «Крэкторио». Всё это ещё более примечательно потому, что Factorio практически не пытается увлечь игрока. Игровой процесс суров и беспокоен, графика как будто устарела на двадцать лет, за попытки срезать углы тебя всегда в позже наказывают, а если хочешь идеально освоить её, то хотя бы часть времени приходится тратить на вычисление коэффициентов.
Именно из-за этой беспощадной строгости игра стала культовым развлечением в мире технологий. Сооснователь и CEO платформы электронной коммерции Shopify Томас Лютке позволяет сотрудникам компании покупать копии Factorio за её счёт. «Компании идёт на пользу, если сотрудники играют в Factorio, потому что часть задач Shopify — это строительство складов и поставка товаров нашим клиентам. Мы строим международные цепочки поставок, а Factorio превращает необходимые для этого навыки мышления в игру», — рассказал он в подкасте Invest Like The Best. Илон Маск однажды написал в Twitter, что он «спидранит» Factorio в реальной жизни, а Андрей Карпати, сооснователь OpenAI и бывший сотрудник Маска в отделе искусственного интеллекта Tesla, тоже страстный фанат игры. Два моих друга, о которых я говорил — математики, ушедшие работать в технологический сектор, что, наверно, является архетипом игрока в Factorio. Создатель Factorio Михал Коварик рассказал мне, что когда игроки пишут ему письма с отчётами о багах, то часто просят дать доступ к коду, чтобы попытаться решить проблему самостоятельно.
Factorio привлекательна для разработчиков ПО потому, что она отражает их повседневную работу на двух разных уровнях. Строительство фабрики немного похоже на написание компьютерной программы. Программисты говорят о спагетти-коде — коде настолько запутанном и ссылающемся на самое себя, что его невозможно разобрать, а игроки Factorio говорят о спагетти-базах — насколько зацикленных и переплетающихся сетях конвейеров, что ты теряешь представление о том, где они начинаются и кончаются. В обоих случаях решением оказывается рефакторинг — удаление всех старых ошибок и начало с нуля. Но строительство фабрики ещё и похоже на развитие организации и выпуск продукта, поэтому многие люди считают Factorio бесценным инструментом для обучения.


Консультант платёжной платформы Stripe и ведущий подкаста Complex Systems Патрик Макензи наиграл в Factorio примерно тысячу часов. Он рассказал мне, что для обучения оперативному управлению можно получить степень по этой тематике или пройти стажировку в компании наподобие Toyota. Но большинству людей из технологической индустрии ни то, ни другое недоступно, поэтому им нужно некое пространство для учёбы. «Самые сложные задачи, которые можно выполнять в Factorio — это одна из лучших экспериментальных систем для демонстрации подобных концепций. Я считаю игру невероятно мощной, особенно для людей, находящихся на ранних стадиях своей карьеры и ещё не проработавших десяток лет в каменоломнях Google».
Factorio может не только совершенствовать навыки программиста, но и демонстрировать их. Разработчик ПО Кентон Варда дважды использовал Factorio как задачу на собеседованиях, когда управлял стартапом хостинга приложений Sandstorm.io. Он сообщил мне, что источником его вдохновения стала многопользовательская игра в Factorio с друзьями. «Мне показалось интересным то, что несколько моих друзей в реальной жизни имели не особо впечатляющие резюме, не были особо харизматичными и испытывали трудности на собеседованиях, но в игре постоянно оказывались умными и надёжными, спокойно принимая хорошие решения и не гонясь за славой. С другой стороны, у меня есть друзья, харизматичные и успешные в реальной жизни, но создающие на удивление плохие конструкции фабрик и мало обращающие внимание на детали. Их бы мне не хотелось нанимать».
Вы можете задаться вопросом: разве видеоигры не должны приносить удовольствие? Даже Патрик Макензи признался мне, что иногда возврат к длительным прохождениям Factorio казался похожим на «возврат на работу в офис». Когда я задал об этом вопрос Михалу Коварику, он напомнил мне о существовании Euro Truck Simulator — игре о грузоперевозках, намеренно сделанной повседневной. Разработчики однажды сказали ему, что многие из самых больших фанатов игры — это… водители грузовиков. Дальнобойщики, которые тратят нерабочее время на игры в свою работу. Этим Коварик проиллюстрировал, что многим людям на самом деле нравится то, чем они занимаются. Им просто не нравятся отдельные аспекты, мешающие основной работе.
Именно поэтому Коварик создал Factorio. «Я работал программистом в крупной компании. Мне нравится программирование, но там я был не особо счастлив. Для меня разница между работой и развлечением заключается в процессе. Если я вынужден выполнять его неэффективно, так, как мне приказывают, то это ощущается, как работа. А когда я обладаю свободой и могу реализовывать его по-своему, то это кажется развлечением». Однажды на одном из совещаний объявили, что один из коллег Михала пошёл на повышение и будет его начальником. «Мне сказали: ты должен будешь выполнять планы этого человека. А я совершенно не уважал его. Тогда я встал и заявил: „Ладно, тогда я увольняюсь“». Он решил создать игру. Двенадцать лет спустя в его компании работает тридцать человек, но он иногда всё равно пишет код сам. Для создателей систем и решателей задач Factorio похожа на утопию: никаких начальников, никакой бюрократии, ты всегда можешь выполнять работу оптимальным образом; и это стало результатом создания утопии Коварика в его собственной жизни.
Из-за такого «ботанского» состава фанатской базы Factorio многие её проблемы решаются с задействованием коллективных мыслительных усилий, больше подходящих для Манхэттенского проекта, чем для видеоигр наподобие Fortnite или Call of Duty. Например, одна из самых важных тем для хардкорных игроков в Factorio — балансировка конвейеров: способ соединения конвейерных лент так, чтобы предметы распределялись между ними равномерно. Один из способов решения заключается в использовании сети Клоза, придуманной в 1950-х исследователем Bell Labs Чальзом Клозом с целью повышения эффективности телефонных соединений.
В последнее время игроки начали использовать ещё более мощный инструмент под названием «SAT-солвер» — компьютерную программу, которую обычно используют для доказательства математических теорем. Коварик не ожидал подобного, но это искренне порадовало его. Он познакомился с Томашем Козелеком (одним из сооснователей Wube), участвуя в турнирах по игре го. «Красота го заключается в том. что при очень простых правилах, очень простых игровых элементах глубина и стратегии, которые можно обнаружить в этой игре, практически бесконечны». Они хотели, чтобы Factorio была такой же.
Но некоторым игрокам и этого недостаточно. Для Factorio фанатами создано бесчисленное количество модификаций, и некоторые из них делают игру экспоненциально сложнее. Самая сложная из них называется Pyanodon — это мод, для прохождения которого опытному игроку нужна тысяча часов. Как написал один пользователь Reddit, «это чисто сложность ради сложности. Для выполнения самой минимальной задачи требуется от десятка и больше промежуточных шагов. В моде сотни типов жидкостей. Есть рецепты, состоящие из 12 или более частей. Это проверка силы духа, решимости и отсутствия других занятий в жизни».
Я пообщался в Discord с одним из ведущих разработчиков мода под ником kingarthur1991. Он утверждал, что сложность Pyanodon преувеличивают. По его словам, цель мода — не посрамить игроков, а помочь специалистам в Factorio вернуть чувство вызова и радость исследования, которые они ощущали, когда были новичками.
Я никогда не играл в Pyanodon, но очень рад, что он существует, как существует и The Campaign for North Africa — легендарный изощрённый настольный варгейм, требующий учитывать каждую мелкую деталь, вплоть до утечек танкового топлива из канистр. Но при этом нельзя не испытывать противоречивые чувства. Factorio привлекает одних из самых умных и увлечённых людей в мире, стимулирующих свою интеллектуальную энергию и сжигающих её, как избыточный газ из виртуального нефтеочистительного завода. Когда дети становятся одержимыми поимкой всех покемонов, задаёшься вопросом, а не стали ли бы они в прошлом веке подающими надежды энтомологами. Возможно, некоторые из гениев Factorio могли совершить революцию в какой-то реальной отрасли, если бы их потребности не удовлетворила виртуальная?
Вероятно, в некоторых случаях это так. Но, по крайней мере, у тех, кому удалось сбежать с чужой планеты, сохранятся новые навыки, новые интересы. В подростковом возрасте я изучал Basic и написал на нём пару примитивных игр для PC, но позже начал заниматься гуманитарной работой, поэтому эта часть моего мозга бездействовала. В начале этого года я сыграл в потрясающую JRPG под названием Unicorn Overlord, разработчики которой вставили в геймплей то, что программисты называют конструкциями «if-then-else». Но даже она не увлекла меня так, как Factorio, позволившая мне мыслить в таком контексте, которого я в противном случае никогда бы не коснулся. Поэтому меня не удивили слова Коварика: многие люди признавались ему в том, что игра зародила в их разуме инженерное и программистское мышление.
В марте один такой игрок опубликовал об этом пост на форуме. «Начал играть в неё в 2016 году, был в полном восторге. Тогда я работал „синим воротничком“». Игра мотивировала его к изучению кодинга, и спустя несколько лет он нашёл работу в этой сфере. «Я и представить не мог, что вопрос „как мне оптимизировать жидкости“ превратится в карьеру. Спасибо ещё раз, Factorio».