Как стать автором
Обновить
2125.07
Timeweb Cloud
То самое облако

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.8K
image

Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)

image
Первые номера под руководством Алексея Макаренкова

Удобнее быть независимым блогером или работать в печатной сфере?

И там, и там есть свои плюсы. Для меня главный плюс независимого блогерства — полная свобода действий и возможность распределять время на свое усмотрение. Зависишь, по сути, только от себя. Ну а главное преимущество работы в редакции — команда, взаимодействие с людьми. Этого сейчас как раз не хватает, поэтому специально беру сторонние заказы по пиару и продакшну.

Не стало ли сложнее взаимодействовать с издателями и PR-отделами? Или репутация помогает?

Почти нет разницы. В чем-то даже чуть попроще стало — издатели и разработчики уже много лет охотней идут на контакт именно с блогерами. Потому что «выхлоп» для них получается более эффективный. Издания в большинстве случаев для читателей и зрителей обезличены, а блогеры для PR-отделов — это «лидеры мнений». Это и по мероприятиям хорошо видно. В нулевых на ивентах сплошь и рядом была именно пресса, а к середине десятых почти всегда больше половины — блогеры.

Почему такой харизматичный дядя почти не попадал в «Видеоманию»? Сейчас же видно, что в формат вписывается.

Почему не попадал? У меня очень много мнений для «Видеомании» записано ;). Думаю, что больше было только у Саши Кузьменко и Антона Логвинова. Ну и, возможно, еще у Раффы (Олега Ставицкого). Вот первые несколько лет существования «Видеомании» я там действительно редко появлялся — просто потому, что вел рубрики, которые на видеоформат не особо ложились. Но потом наверстал.

Помогает ли медицинское образование и аналитическое мышление в написании материалов?

Да, очень сильно. По крайней мере, мне так кажется. Интересность — это то, что должна оценивать аудитория, но по личным ощущениям — если бы не образование, все материалы, которые я делаю, были бы на порядок более скучными.

Как совмещать ЗОЖ и работу в игровой индустрии?)

Ну, во-первых, я себя зожником не считаю. Просто стараюсь поддерживать себя в минимально адекватной физической форме, чтобы не рассыпаться на части. А во-вторых, для такого уровня — никаких особых хитростей не нужно. Просто небольшие точечные элементы, которые вплетены в жизнь. Чтобы 20 минут каждый день чуть-чуть потягать гантельки, поотжиматься, сделать кардио — особого времени и ума не нужно. Ну и плюс я очень люблю просто ходить… много… если есть время, отрываю задницу от стула и иду гулять. 10, 20, 30 километров — для меня не расстояние. Иногда могу и 40-45 пройти за день, но тут уже во время упирается.

Как оцениваете состояние инди-сферы в СНГ, за какими малопопулярными авторами и командами стоит следить?

С инди все отлично. Небольших команд и разработчиков-одиночек очень много. Постоянно появляются новые. И именно из-за этого сложно рекомендовать кого-то конкретного. Да и сам я, разумеется, многих не знаю. Регулярно кто-нибудь пишет в личку — а вот мы тут игру разрабатываем… смотришь на ролики, видишь, что там прямо очень неплохо все. А ты даже никогда про этих ребят не слышал, часто даже в интернете информации почти нет.

Почему гуси?!

image

Это не гуси, а ути ;). С ними связана одна очень личная история, не для публикации. А конкретно в заставках они появились, по сути, случайно. Увидел на ютубе ролик с бегающей уткой — подумалось, что отлично ложится на перебивку в роликах, ну и поскольку была еще и личная история — начал ставить их на постоянной основе.

Что думаете про отечественный игрожур, который схлопнулся, как только перестали давать пресс-версии игр?

Не сказал бы, что он совсем схлопнулся. Хорошие авторы, работающие в редакциях, есть, но их, конечно, стало заметно меньше. Да и схлопывание случилось не столько из-за отсутствия пресс-версий, сколько из-за резкого снижения числа рекламных контрактов. Не стало денег — большинство хороших авторов ушли работать в другие сферы или стали блогерами. Мощную редакцию сейчас просто очень сложно вытянуть финансово. Поэтому набирают новичков, которым можно платить намного меньше. Им, естественно, нужно время, чтобы всему научиться и стать по-настоящему крутыми авторами. К сожалению, до этого момента многие из них не дотягивают. Понимают, что зарабатывать нормально на жизнь в редакции почти невозможно — и уходят. Опять же — исключения есть, но их немного.

Как оцениваете западный игрожур с его культурой отмены, истерикой вокруг “Хогвартса” и обязательным упоминанием Украины при разговоре об “Атомике”?

Сам западный игрожур — хорошо оцениваю. Там есть специалисты высочайшего уровня. Например, люди, которые делают настоящие расследования, а не только аналитику и обзорно-исследовательские материалы. Это очень сложное направление. Таких журналистов немного, но они есть. В игрожуре это всегда было редкостью. А что касается упомянутых тенденций… журналисты пишут про то и так, как считают нужным, а у их аудитории есть точно такое же право относиться к этому так, как им кажется правильным. Я, например, к той же культуре отмены отношусь резко негативно, потому что это инструмент, который, по моим личным ощущениям, сейчас куда чаще бьет по невиновным людям. Но точно так же, как одни этим инструментом бездумно пользуются, другие противопоставляют ему взвешенный и аналитический взгляд на вопрос. У этих весов две чаши. Какая из них в итоге перевесит — не берусь предсказывать. Надеюсь, что разум восторжествует, но так, увы, бывает далеко не всегда.

Каким вообще должен быть игровой журналист/блогер? Есть ли какие то принципы? Что нужно ставить во главу угла? Существуют ли какие-то строгие «нет», в создании того или иного материала (например, упоминать политику или что-то в этом духе)?

Существуют базовые принципы журналистской работы. Про это куча книг написана, в двух словах про все не расскажешь. А уж придерживаться ли каждого конкретного «постулата» или нет — дело каждого журналиста и блогера. Если бы все всегда работали строго по правилам, то многих направлений журналистики просто не появилось бы. Та же гонзо-журналистика — это, по сути, разрыв большинства шаблонов и пренебрежение к устоявшимся правилам и традициям. Но кто сказал, что это плохо?

Очень легко говорить про вещи, которые любишь. А как делать материал про то, что тебе не нравится? Какая игра, про которую вы говорили, больше всего бесила?

Спорный вопрос. Зачастую ругать и придираться к тому, что не нравится, проще, чем хвалить то, что понравилось ;). Мы же приматы. Кидаться «кишечными выделениями» во всех их проявлениях — наша фишка. Мы очень хорошо умеем это делать.

А бесят лично меня обычно игры, которые не соответствуют моим ожиданиям. В негативном ключе. То есть, чем сильнее ждешь и надеешься на игру, тем сильнее разочарование, если она оказывается «какой-то не такой». Для меня, например, за последние годы сильнейшим разочарованием стала Battlefield 2042. Я всегда очень любил франшизу, играл во все части, в некоторых — многие сотни часов провел. Но на 2042 завяли лютики, любовь закончилась. Так изуродовать «Батлу» — это надо было постараться. Но, опять же, это мое личное мнение.

Вопрос скорее всего на целый выпуск передачи, но все же задам. Уже довольно давно популярно мнение, что игроиндустрия в кризисе: ААА проектов мало, многие из них на старте очень проблемные, яркие игры можно вообще по пальцам руки пересчитать. Согласны ли вы с такой трактовкой? Или проблемы только у крупных издательств, засидевшихся на собственных лаврах?

Проблемы в целом — есть. И — да, в большинстве случаев они именно у крупных компаний. Но это волнообразный процесс. Сколько существует индустрия — всегда были эти качели. То спад, то подъем. Так что глобально — ничего страшного не вижу. Всегда будут и хорошие игры, и плохие. Соотношение может меняться, но и только.

Вопрос про рубрику “почта в Игромании”, которую я очень любил. Не тянет ли сегодня так же пошалить с читателями и зрителями? Ведь вышло настолько органично, что едва ли кто-то был против, когда узнал правду. =)

Ну, полную историю, не уверен, что кто-то кроме человек пяти-шести знает ;). А сам формат ответа на вопросы — он же никуда не делся. И на "Фогеймере" мы подобным занимались, и на своем канале я несколько раз этим промышлял. Собственно, закончил из-за околонаучных новостей. Если в одном ролике и ответы на вопросы, и непрофильная история — перегруз получается, половина ролика выходит не про интересные события из геймдева, а про что-то еще.

Есть ли какие-то игры, которым по прошествии лет, поняли, что поставили несправедливую оценку и почему изменили мнение?

Тут уже надо прицельно садиться и смотреть. Так что именно про конкретную оценку — вот так с ходу не скажу. А мнение — да, иногда меняется. Очевиднейший пример — Death Stranding. Она у меня рухнула в бэклог, чтобы успеть к итогам года — проходил очень быстро и, что называется, до конца не вкурил. Кажется, я ее то ли на 8-е, то ли на 7-е место в 19 году поставил. А когда вышла ПК-версия, начал проходить уже спокойно, никуда не спеша… и цепанула очень сильно. Именно своей размеренностью и медитативностью. Если бы эти же ощущения поймал в игре при первом прохождении, думаю, она залетела бы у меня в топ-3.

ПК и консоли периодически хоронят, объявляя, что вот это точно последнее поколение, но они живут и здравствуют. С учётом того, что ставка на эксклюзивы сейчас похоже уходит в прошлое, актуально ли вообще говорить о противостоянии платформ или будущее за борьбой мультиплатформенных сервисов?

Сложно предсказывать, куда вывернет эта колея. Я могу придумать ворох самых разных логик и предположений. Все они будут звучать разумно, про каждую можно интересно поговорить, позаниматься церебральной эквилибристикой… но какая из логик в итоге сработает в конкретный момент времени — предсказать невозможно. Игровая индустрия — слишком динамичная полифакториальная среда, чтобы можно было предсказывать ее развитие на долгие годы вперед. В краткосрочной перспективе правильный ответ — будет примерно так же. В долгосрочной — точно будет как-то иначе, но вот как именно — посмотрим.

Почему загнулись все игровые журналы и что им надо было сделать чтобы выжить?

Загнулись не все. Печатная пресса локально — вполне себе существует. Так что каждое конкретное вымирание, в каждой стране, надо разбирать отдельно. Но есть, конечно, и одна глобальная для всех причина — интернет. И похоронил он далеко не только игровую печатную прессу.

image

Что почитать по теме?



Теги:
Хабы:
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+32
Комментарии12

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud

Истории