Комментарии 53
Очень интересно как и первая часть, узнал для себя новые инструменты. Спасибо за статью!
Хочу поиграть в RPG на этом движке!
Давно не было качественной а'ля готики, а еще с такими пейзажами…
Давно не было качественной а'ля готики, а еще с такими пейзажами…
Реально впечатляет, можно было бы такое рендерить в реальном времени цены бы не было.
Так видео — оно в реальном времени рендерится же.
Так оно и работает в реальном времени. :) Можете убедиться запустив бенчмарк на своём компьютере. Есть режим в котором можно свободно побегать как в шутере.
А какое требуется железо, чтобы можно было бегать?
Просто супер! Единственное смущает, что картинка-то статичная.
Буду краток — аху**но!
Насчёт процедурных воксельных генераторов не совсем верно, один есть: Voxel Farm Engine. В нём всё процедурное: и текстуры, и геометрия. На этом движке разрабатывается несколько игр, среди заметных: StarForge и TUG. Вот недавнее видео от разработчика:
Спасибо за ссылку!
Но ведь в статье речь идёт не о воксельных движках, а о том, что нет ни одного инструмента для технических художников который позволил бы алгоритмически формировать воксельные объекты и снимать с них необходимую информацию (текстуры, топологию и т.п.).
Но ведь в статье речь идёт не о воксельных движках, а о том, что нет ни одного инструмента для технических художников который позволил бы алгоритмически формировать воксельные объекты и снимать с них необходимую информацию (текстуры, топологию и т.п.).
При всей моей любви к Unigine и потраченным 6ти годам жизни на работу с ним, грустно, что собственный outdoor проект и оптимизации для него увидели свет только в 2012-2013м годах, не смотря на многолетние просьбы коммьюнити, сотни собственных велосипедов, и пр. Причем, дело не в производительности видеокарт, а скорее в нежелании использовать сторонние ноу-хау — те же импосторы, forest masks и 360-degree billboards в Speedtree были еще 8 лет назад, но frustum упорно делал свою реализацию. Доделал, красиво, но поздновато.
Я не хочу своим комментарием развести сейчас флейм так как тема действительно спорная, но на сколько мне известно нежелание использовать сторонние know-how вызвано несколькими объективными причинами:
1. Инертность разработчиков стороннего софта. В случае возникновения каких-либо проблем, до того момента как они будут решены пройдёт гораздо больше времени.
2. Цена решения для наших заказчиков. В случае использования коммерческого middleware вместо all-inclusive решения наши заказчики будут получать решение вида «доплати ещё N тысяч долларов компании M за редактор деревьев чтобы добавить возможность их создания в купленном движке».
3. Лицензирование решения со стороны Unigine. Вряд ли кто-то из разработчиков middleware согласится отдать свой продукт нам за фиксированную цену чтобы мы имели возможность интегрировать его в движок — скорее всего потребуются роялти с продаж.
Один минус подхода с реализацией своих собственных решений — более медленный процесс разработки требующий больше человеко-часов.
1. Инертность разработчиков стороннего софта. В случае возникновения каких-либо проблем, до того момента как они будут решены пройдёт гораздо больше времени.
2. Цена решения для наших заказчиков. В случае использования коммерческого middleware вместо all-inclusive решения наши заказчики будут получать решение вида «доплати ещё N тысяч долларов компании M за редактор деревьев чтобы добавить возможность их создания в купленном движке».
3. Лицензирование решения со стороны Unigine. Вряд ли кто-то из разработчиков middleware согласится отдать свой продукт нам за фиксированную цену чтобы мы имели возможность интегрировать его в движок — скорее всего потребуются роялти с продаж.
Один минус подхода с реализацией своих собственных решений — более медленный процесс разработки требующий больше человеко-часов.
Алексей, потребовалось время, да. Но зато текущая реализация работает на всех платформах (и будет переносится на новые на ура), плюс работает с двойной точностью координат и полностью использует возможности движка по визуализации огромных пространств.
Нехватает только Oculus Rift + Virtuix Omni, и можно смело создавать симулятор грибника.
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qpHWJMytx5I
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qpHWJMytx5I
Судя по описания травы, если ползти по ней, то не выйдет чтобы сминалась каждая отдельно? Очень не хватает этого в играх.
Вы это сейчас серьёзно? О_о
Очень не хватает?
Очень не хватает?
в Arma такое есть.
Маленькая поправка с точки зрения биологии: мох на камнях будет расти, главным образом, в расщелинах, вдоль источников влаги — ручьев, при том — до определенной высоты над уровнем моря. В более сухих местах и более высоких, его место займут эпилитные лишайники родов Rhizocarpon, Lecidea, Ophioparma.
И ещё на скрине мох какой-то вертикально-полосатый и несколько муарит. Компьютерный, нереалистичный:
Ну, полосатость и пятнистость как раз вполне можно увидеть и в реальности, например, вот:
или вот:
Это обычно бывает вызвано тем, что подушка мха местами отрывается, подсыхает или намокает слишком сильно. Ну и в сырых местах растут мхи, которые сами по себе образуют не ровную бархатистую подушку, а довольно лохматую поверхность.
Однако с камнем на переднем плане есть другая проблема: мох сглаживает углы поверхности, на которой растет, а на нем контраст между гранями выглядит одинаково как там, где растет мох, так и там, где камень — голый.
По опыту, в общем случае вот такие замшелые камни должны быть в этой сцене там, где растут елки, а на открытом месте — больше с лишайниками. Но вообще, это различается где-нибудь в западной Норвегии мхом, карликовым можжевельником и вереском до высоты 700 метров будет покрыто все. А это напоминает, скорее, северо-восток Альп, только лиственных деревьев нет.
или вот:
Это обычно бывает вызвано тем, что подушка мха местами отрывается, подсыхает или намокает слишком сильно. Ну и в сырых местах растут мхи, которые сами по себе образуют не ровную бархатистую подушку, а довольно лохматую поверхность.
Однако с камнем на переднем плане есть другая проблема: мох сглаживает углы поверхности, на которой растет, а на нем контраст между гранями выглядит одинаково как там, где растет мох, так и там, где камень — голый.
По опыту, в общем случае вот такие замшелые камни должны быть в этой сцене там, где растут елки, а на открытом месте — больше с лишайниками. Но вообще, это различается где-нибудь в западной Норвегии мхом, карликовым можжевельником и вереском до высоты 700 метров будет покрыто все. А это напоминает, скорее, северо-восток Альп, только лиственных деревьев нет.
Верю! ©
Камни уж слишком квадратно-полигональные, а всё остальное супер, почти как у Farbrausch. DOF правда какой-то неестественный.
Камни для следующего проекта сейчас как раз улучшают ребята, уже намного реалистичнее выглядит.
> DOF правда какой-то неестественный
Потому что, похоже, делается с помощью gaussian blur, а реальное боке работает иначе: каждая точка превращаются в круг, шестиугольник или другую форму отверстия диафрагмы, размер которой зависит от удаленности объекта от точки РИП, и аддитивно накладывается на изображение.
Потому что, похоже, делается с помощью gaussian blur, а реальное боке работает иначе: каждая точка превращаются в круг, шестиугольник или другую форму отверстия диафрагмы, размер которой зависит от удаленности объекта от точки РИП, и аддитивно накладывается на изображение.
Поляны цветов обычно видны на значительном удалении, как земля окрашенная в определенный цвет (например маки в степи -> вся степь красная). Здесь же бросилось в глаза, что цветы возникают как-бы ниоткуда, никак не модифицируя текстуру этого места на большем удалении.
Побегал 20 минут, ну все круто, как говорили выше я бы убил пару недель на что то типа готики, это очень впечатляет.
к тому же комп вполне позволяет, Экстрим HD в режиме камеры на FULL HD даёт 15 FPS стабильно. i3570+Geforce 650ti+ 8GB ram.
Настройки на базовый и вот уже 40FPS. супер.
Ребята, мутите игру — спрос есть!
к тому же комп вполне позволяет, Экстрим HD в режиме камеры на FULL HD даёт 15 FPS стабильно. i3570+Geforce 650ti+ 8GB ram.
Настройки на базовый и вот уже 40FPS. супер.
Ребята, мутите игру — спрос есть!
А сколько ваш движок стоит? На сайте написано «обратитесь к разработчикам»?
И какой порог вхождения.
Т.е. стоит ли на нем инди-проект делать?
И какой порог вхождения.
Т.е. стоит ли на нем инди-проект делать?
В прогулке Core i5-3450 и HD6850 Экстрим HD даёт 17-20 фпс. Если выкрутить Дождь, ветер, и другие параметры. То ФПС проседает до 11-14. При прокручивании настроек и 40 ФПС можно добиться.
По пожеланиям:
1. Будет ли возможность изменения времени года? (Т.е. зима/лето/осень/весна) с сопутствующими вещами типа падения листьев и снежного покрова на деревьях и земле
2. Добавьте человека для прогулки! Пусть у него будут руки и ноги. И лучше как в Mirror's Edge
3. Сделайте управление мышкой. (т.е. клава+мышка)
Так что касается игры, то я думаю это может быть игра типа DayZ
По пожеланиям:
1. Будет ли возможность изменения времени года? (Т.е. зима/лето/осень/весна) с сопутствующими вещами типа падения листьев и снежного покрова на деревьях и земле
2. Добавьте человека для прогулки! Пусть у него будут руки и ноги. И лучше как в Mirror's Edge
3. Сделайте управление мышкой. (т.е. клава+мышка)
Так что касается игры, то я думаю это может быть игра типа DayZ
Обожаю смотреть Ваши бенчмарки, а еще обожаю фоновую в них музыку. Посмотрев бенчмарк, и в очередной раз приготовив инструменты для «ректального» извлечения музыки решил написать этот комментарий.
Спасибо Вам за отличные демо, и огромное спасибо автору отличной музыки.
И маааленькая к Вам просьба. Я был бы очень рад, если бы музыку либо можно было скачать отдельно, либо она лежала открыто…
Спасибо Вам за отличные демо, и огромное спасибо автору отличной музыки.
И маааленькая к Вам просьба. Я был бы очень рад, если бы музыку либо можно было скачать отдельно, либо она лежала открыто…
В общем-то, они давно уже выложены на сайте нашего композитора Paralyzah. Там есть еще много интересного. Наслаждайтесь =)
Что можете сказать об GeoGliph? Платный набор макросов для WM, по мне так какой развод бедных пользователей, без магистра по математике, почему нельзя просто взять с сделать понятный процесс генерации.
Сам я фотограф, но люблю горы, а живя на равнине — единственный доступный вариант это сделать горы дома =) До чего ж все оказалось не просто, интерфейсы страшные кривые, программы глючные, родом из 00, при этом у каждого на сайте с десяток голевудских тайтлов, аж трисет. Terragen оказался достаточно реалистичным и хоть как то поддающийся настройке гуманитарием.
Хотел спросить каким образом лучше собирать сцену(для создания просто красивой картинки на рабочий стол скажем), генерить карты высот, потом дисплейсить в максе или vui, или резать тиф и по маскам собирать во фьюжене или шопе?
Сам я фотограф, но люблю горы, а живя на равнине — единственный доступный вариант это сделать горы дома =) До чего ж все оказалось не просто, интерфейсы страшные кривые, программы глючные, родом из 00, при этом у каждого на сайте с десяток голевудских тайтлов, аж трисет. Terragen оказался достаточно реалистичным и хоть как то поддающийся настройке гуманитарием.
Хотел спросить каким образом лучше собирать сцену(для создания просто красивой картинки на рабочий стол скажем), генерить карты высот, потом дисплейсить в максе или vui, или резать тиф и по маскам собирать во фьюжене или шопе?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark