Как стать автором
Обновить

Комментарии 53

Очень интересно как и первая часть, узнал для себя новые инструменты. Спасибо за статью!
Хочу поиграть в RPG на этом движке!
Давно не было качественной а'ля готики, а еще с такими пейзажами…
Да уж третья готика не очень получилась (по задумке то супер, но реализация ...) вот бы ее переделать — было бы супер. Только вот стоимость создания такого проекта даже на таком движке как unigine огромная получается.
Реально впечатляет, можно было бы такое рендерить в реальном времени цены бы не было.
Так видео — оно в реальном времени рендерится же.
Так оно и работает в реальном времени. :) Можете убедиться запустив бенчмарк на своём компьютере. Есть режим в котором можно свободно побегать как в шутере.
А какое требуется железо, чтобы можно было бегать?
Системные требования:
GPU — ATI Radeon HD 4xxx и выше / NVIDIA GeForce 8xxx и выше / Intel HD 3000 и выше
Объем видеопамяти — от 512 Мб
Место на диске — 1.5 Гб

Операционная система: MS Windows XP / Vista / 7/8 или Linux (требуются проприетарные видео драйверы) или Mac OS X 10.8 + (Mountain Lion)
Просто супер! Единственное смущает, что картинка-то статичная.
За что минусуете? Цветы на ветру не колышутся, деревья не расскачиваются… А ведь должны поидее!

Всё остальное настолько супер, что даже не верится, что это не снято на камеру.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Видео из поста. Попробовать демо пока нет возможности.
Вы точно видео целиком посмотрели? Например на 1,30-1,40 — тоже все статично?
Действительно, вы правы. Основную часть видео всё просто статично, не заметил.
Насчёт процедурных воксельных генераторов не совсем верно, один есть: Voxel Farm Engine. В нём всё процедурное: и текстуры, и геометрия. На этом движке разрабатывается несколько игр, среди заметных: StarForge и TUG. Вот недавнее видео от разработчика:

Спасибо за ссылку!
Но ведь в статье речь идёт не о воксельных движках, а о том, что нет ни одного инструмента для технических художников который позволил бы алгоритмически формировать воксельные объекты и снимать с них необходимую информацию (текстуры, топологию и т.п.).
В паре с движком идёт Voxel Studio, что-то типо воксельного 3д-редактора, там можно создавать деревья, здания или что-нибудь ещё, главное описать это процедурно.
Интересно! Но на сколько я понимаю это закрытые тулзы и использовать их не купив движок нельзя, а данные с полученной таким образом модели не запечёшь и соответственно использовать их можно будет только с этим движком.
При всей моей любви к Unigine и потраченным 6ти годам жизни на работу с ним, грустно, что собственный outdoor проект и оптимизации для него увидели свет только в 2012-2013м годах, не смотря на многолетние просьбы коммьюнити, сотни собственных велосипедов, и пр. Причем, дело не в производительности видеокарт, а скорее в нежелании использовать сторонние ноу-хау — те же импосторы, forest masks и 360-degree billboards в Speedtree были еще 8 лет назад, но frustum упорно делал свою реализацию. Доделал, красиво, но поздновато.
Я не хочу своим комментарием развести сейчас флейм так как тема действительно спорная, но на сколько мне известно нежелание использовать сторонние know-how вызвано несколькими объективными причинами:
1. Инертность разработчиков стороннего софта. В случае возникновения каких-либо проблем, до того момента как они будут решены пройдёт гораздо больше времени.
2. Цена решения для наших заказчиков. В случае использования коммерческого middleware вместо all-inclusive решения наши заказчики будут получать решение вида «доплати ещё N тысяч долларов компании M за редактор деревьев чтобы добавить возможность их создания в купленном движке».
3. Лицензирование решения со стороны Unigine. Вряд ли кто-то из разработчиков middleware согласится отдать свой продукт нам за фиксированную цену чтобы мы имели возможность интегрировать его в движок — скорее всего потребуются роялти с продаж.

Один минус подхода с реализацией своих собственных решений — более медленный процесс разработки требующий больше человеко-часов.
Алексей, потребовалось время, да. Но зато текущая реализация работает на всех платформах (и будет переносится на новые на ура), плюс работает с двойной точностью координат и полностью использует возможности движка по визуализации огромных пространств.
Денис, я рад за вас. :) Причем, без сарказма. Я же свою наработку продал и с головой окунулся в мобильное направление. Может еще на этом поле пересечемся.
Я все равно жду симулятор грибника )
Судя по описания травы, если ползти по ней, то не выйдет чтобы сминалась каждая отдельно? Очень не хватает этого в играх.
Вы это сейчас серьёзно? О_о
Очень не хватает?
Зря вы так) Может не «очень не хватает», но «было бы круто» так точно)
в Arma такое есть.
Так эта она из-за этого такая глюкавая?)
Вот как раз в нее и играю, заметьте там как раз и не травинками, а пластами, сразу ложится целый кусок с травой, даже там где не коснулся.
Это оптимизации.
Маленькая поправка с точки зрения биологии: мох на камнях будет расти, главным образом, в расщелинах, вдоль источников влаги — ручьев, при том — до определенной высоты над уровнем моря. В более сухих местах и более высоких, его место займут эпилитные лишайники родов Rhizocarpon, Lecidea, Ophioparma.
И ещё на скрине мох какой-то вертикально-полосатый и несколько муарит. Компьютерный, нереалистичный:

image
Ну, полосатость и пятнистость как раз вполне можно увидеть и в реальности, например, вот:
image
или вот:
image
Это обычно бывает вызвано тем, что подушка мха местами отрывается, подсыхает или намокает слишком сильно. Ну и в сырых местах растут мхи, которые сами по себе образуют не ровную бархатистую подушку, а довольно лохматую поверхность.

Однако с камнем на переднем плане есть другая проблема: мох сглаживает углы поверхности, на которой растет, а на нем контраст между гранями выглядит одинаково как там, где растет мох, так и там, где камень — голый.
По опыту, в общем случае вот такие замшелые камни должны быть в этой сцене там, где растут елки, а на открытом месте — больше с лишайниками. Но вообще, это различается где-нибудь в западной Норвегии мхом, карликовым можжевельником и вереском до высоты 700 метров будет покрыто все. А это напоминает, скорее, северо-восток Альп, только лиственных деревьев нет.
Хороший, полезный коментарий. Спасибо!
Камни уж слишком квадратно-полигональные, а всё остальное супер, почти как у Farbrausch. DOF правда какой-то неестественный.
Камни для следующего проекта сейчас как раз улучшают ребята, уже намного реалистичнее выглядит.
> DOF правда какой-то неестественный
Потому что, похоже, делается с помощью gaussian blur, а реальное боке работает иначе: каждая точка превращаются в круг, шестиугольник или другую форму отверстия диафрагмы, размер которой зависит от удаленности объекта от точки РИП, и аддитивно накладывается на изображение.
image
image
Поляны цветов обычно видны на значительном удалении, как земля окрашенная в определенный цвет (например маки в степи -> вся степь красная). Здесь же бросилось в глаза, что цветы возникают как-бы ниоткуда, никак не модифицируя текстуру этого места на большем удалении.
Побегал 20 минут, ну все круто, как говорили выше я бы убил пару недель на что то типа готики, это очень впечатляет.
к тому же комп вполне позволяет, Экстрим HD в режиме камеры на FULL HD даёт 15 FPS стабильно. i3570+Geforce 650ti+ 8GB ram.
Настройки на базовый и вот уже 40FPS. супер.

Ребята, мутите игру — спрос есть!
А сколько ваш движок стоит? На сайте написано «обратитесь к разработчикам»?
И какой порог вхождения.
Т.е. стоит ли на нем инди-проект делать?
Когда-то интересовался (где-то год назад), вроде 950килорублей — как-то так, но лучше связаться, ибо инди девам делают большие скидки.
Движок больше подходит для больших проектов, инди-игру лучше на чем-нибудь другом начать делать.
В прогулке Core i5-3450 и HD6850 Экстрим HD даёт 17-20 фпс. Если выкрутить Дождь, ветер, и другие параметры. То ФПС проседает до 11-14. При прокручивании настроек и 40 ФПС можно добиться.
По пожеланиям:
1. Будет ли возможность изменения времени года? (Т.е. зима/лето/осень/весна) с сопутствующими вещами типа падения листьев и снежного покрова на деревьях и земле
2. Добавьте человека для прогулки! Пусть у него будут руки и ноги. И лучше как в Mirror's Edge
3. Сделайте управление мышкой. (т.е. клава+мышка)
Так что касается игры, то я думаю это может быть игра типа DayZ
> Добавьте человека для прогулки! Пусть у него будут руки и ноги. И лучше как в Mirror's Edge
> Так что касается игры, то я думаю это может быть игра типа DayZ

Можно грабить корованы.
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Обожаю смотреть Ваши бенчмарки, а еще обожаю фоновую в них музыку. Посмотрев бенчмарк, и в очередной раз приготовив инструменты для «ректального» извлечения музыки решил написать этот комментарий.
Спасибо Вам за отличные демо, и огромное спасибо автору отличной музыки.

И маааленькая к Вам просьба. Я был бы очень рад, если бы музыку либо можно было скачать отдельно, либо она лежала открыто…
Оу… спасибо большое
Что можете сказать об GeoGliph? Платный набор макросов для WM, по мне так какой развод бедных пользователей, без магистра по математике, почему нельзя просто взять с сделать понятный процесс генерации.

Сам я фотограф, но люблю горы, а живя на равнине — единственный доступный вариант это сделать горы дома =) До чего ж все оказалось не просто, интерфейсы страшные кривые, программы глючные, родом из 00, при этом у каждого на сайте с десяток голевудских тайтлов, аж трисет. Terragen оказался достаточно реалистичным и хоть как то поддающийся настройке гуманитарием.

Хотел спросить каким образом лучше собирать сцену(для создания просто красивой картинки на рабочий стол скажем), генерить карты высот, потом дисплейсить в максе или vui, или резать тиф и по маскам собирать во фьюжене или шопе?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий