Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Код при таком форматировании очень больно читать...

// вот пример нормального оформления кода
class IntersectionExample : Component
{

    void Init()
    {
        Visualizer.Enabled = true;
    }

    void Update()
    {
        ivec2 mouse = Input.MouseCoord;
        float length = 100.0f;
        vec3 start = Game.Player.WorldPosition;
        vec3 end = start + new vec3(Game.Player.GetDirectionFromScreen(mouse.x, mouse.y)) * length;
        
        // игнорируем поверхности мешей с включенными битами маски Intersection
        int mask = ~(1 << 2 | 1 << 4);
        WorldIntersectionNormal intersection = new WorldIntersectionNormal();
        Unigine.Object obj = World.GetIntersection(start, end, mask, intersection);
        if (obj)
        {
            vec3 point = intersection.Point;
            vec3 normal = intersection.Normal;
            Visualizer.RenderVector(point, point + normal, vec4.ONE);
            Log.Message("Hit {0} at {1}\n", obj.Name, point);
        }
    }
}

А это всего лишь цитата

    void Init()

    {

        Visualizer.Enabled = true;

    }

Во, теперь замечательное форматирование, спасибо!

Спасибо, что обратили на это внимание и помогли вести блог чуточку лучше :)

У юнити появился новый visual element, благодаря которому сделать кастомный редактор для чего угодно стало не в пример проще. Хоть свои кастомные поля для int, string, object можно запилить, создав класс от visual element.

А как в unigine обстоят дела с созданием редактора? Просто ли добавить части инспектора в окно scene view? Можно ли создавать свои 3д handler для сцены?

Здравствуйте! В редакторе есть API для плагинов на C++ и C#, можно добавлять свои элементы в UI, так же можно использовать сторонние GUI (например, Dear ImGUI) для быстрых итераций.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий