Комментарии 5
Код при таком форматировании очень больно читать...
// вот пример нормального оформления кода
class IntersectionExample : Component
{
void Init()
{
Visualizer.Enabled = true;
}
void Update()
{
ivec2 mouse = Input.MouseCoord;
float length = 100.0f;
vec3 start = Game.Player.WorldPosition;
vec3 end = start + new vec3(Game.Player.GetDirectionFromScreen(mouse.x, mouse.y)) * length;
// игнорируем поверхности мешей с включенными битами маски Intersection
int mask = ~(1 << 2 | 1 << 4);
WorldIntersectionNormal intersection = new WorldIntersectionNormal();
Unigine.Object obj = World.GetIntersection(start, end, mask, intersection);
if (obj)
{
vec3 point = intersection.Point;
vec3 normal = intersection.Normal;
Visualizer.RenderVector(point, point + normal, vec4.ONE);
Log.Message("Hit {0} at {1}\n", obj.Name, point);
}
}
}
А это всего лишь цитата
void Init()
{
Visualizer.Enabled = true;
}
У юнити появился новый visual element, благодаря которому сделать кастомный редактор для чего угодно стало не в пример проще. Хоть свои кастомные поля для int, string, object можно запилить, создав класс от visual element.
А как в unigine обстоят дела с созданием редактора? Просто ли добавить части инспектора в окно scene view? Можно ли создавать свои 3д handler для сцены?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Переход на UNIGINE с Unity: гайд для программистов