Как стать автором
Обновить

Комментарии 27

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
По поводу geas, Вы отметили совершенно верно.
На скриншоте показана именно эта mud. Изображение взято с сайта www.geas.de
Как же это похоже на реальную жизнь! Не удивлюсь, если скоро для проектирования игр будут привлекать настоящих психологов… хотя может уже привлекают.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вот это интересный момент. Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
1. Исследователи по Бартлу
2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
3. Ранние апологеты по принятию инноваций (http://konspekta.net/studopediaorg/baza1/2466304824120.files/image042.jpg)

А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
1. Карьеристы по Бартлу
2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
3. Раннее большинство по принятию инноваций
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Хех, а что там в Греции такого, чего РФ будет 10-20 лет достигать?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Полагаю если бы РФ омывало Средиземное море, то с продолжительностью жизни было бы тоже не так все плохо) Про «индекс развития человеческого потенциала» гугл не знает.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Так что тезис о влиянии Средиземного моря несостоятелен.

Да, море и горы никак не влияют на здоровье. Даже не понятно чего курорты делают там, а не где-нибудь в астраханской степи :)

Держите:

Ага, вижу. Ну не все так уж и плохо на самом деле.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Привлекаем =) В том же Mail.Ru есть юзабилити-лаборатория, которая сегментирует игроков по поведенческим аспектам. В том числе по психотипам Бартла.
Психология нужна и при разработке игр, и при монетизации, в том числе при разработке монетизационных акций. Гейм-дизайнеры опираются на неё так же как на математику и экономику.
7 лет назад я был удивлён, увидев, как коллеги используют постулаты экономической теории Адама Смита при проектировании внутриигровых аукционов. Тогда я осознал, что университетского курса экономики мне уже недостаточно для понимания процессов, происходящих в играх.
Спасибо, интересно весьма.

Попытавшись примерить на себя, понял что у Исследователей противоречивое описание — сначала в статье говорится, что исследователям интересен игровой мир, и упоминается склонность к «социофобии». Но дальше, когда идет деление на сознательный-несознательный, речь ведется уже об игровой механике, эксплоитах, и общении — одни в блогах, другие — с разработчиками. Т.е. то ли подтипов мало — не все описаны, то ли — они слишком узкие, или, возможно даже, они смещены относительно первого описания.
Расширенная модель из 8-ми психотипов крайне редко применяется на практике. Если в базовой модели Исследовали определены достаточно чётко, то их деление по шкале «Осознанно» — «Неосознанно» вызывает ряд вопросов. Собственно как и деление всех прочих психотипов.
Главный стопор для разработчиков в использовании расширенной модели — это невозможность чётко понять осознанность действий игрока. Мы скорее видим его мотивацию, но точно сказать, Хакер он или Учёный, не представляется возможным.

Но главное, почему практический интерес к моделям из 8-16-24 психотипов меньше — это неизученность и отсутствие обоснований и доказательной базы по поводу численных характеристик этих типов. Мы точно знаем, что в массе своей Исследователи имеют наибольший retention. А что с Хакерами и Учёными? Есть ли у них явная разница в retention, arppu, доле платящих? Поэтому я часто вижу у гейм-дизайнеров применение модели из 4-х психотипов, но редко встречают в GDD ссылки на другие модели.
А правильно ли я понимаю, что, к примеру взять абстрактную Ферму — она по геймплею больше нацелена на Исследователей и Ачиверов с Социальщиками. Но по ходу дела, те, у кого есть какая-то часть психотипа Киллер, сами себе там находят реализацию.

В итоге, к чему вопрос — можно ли делать игру, основная направленность которой идет на, допустим, ачиверов и исследователей, и ожидать что в не будут играть (не так массово, как варкрафт но все же) и игроки сами найдут себе занятия для реализации других типажей.
Совершенно верно. Во-первых, любой игрок не является Киллером на 100%. Попадая в игру, где для его доминирующего психотипа нет активностей, он либо уйдёт, либо будет проявлять себя как представитель другого психотипа.
Во-вторых, современный фермы учитывают этот нюанс и предоставляют геймплей для Киллеров. Да, да, звучит очень странно. Но ведь мы помним, что не убийство — главная цель Киллера. Прежде всего он хочет быть круче других, доминировать. А убийство лишь один из самых ярких способов это продемонстрировать. В добрых и милых фермах, как и в match-3 типа Candy Crush Saga, есть хороший геймплей для Киллеров — соревновательность. Игрока постоянно сравнивают с друзьями, показывая, что на каком-то уровней в Candy Crush он сыграл хуже их. Ему дают понять, что у соседа уровень фермы в Hay Day уже 14 и коровы счастливы, а у него всего-то жалкий 13-й уровень и одна корова не кормлена. Не порядок.
Через рейтинги и сравнения разработчики пытаются удержать Киллеров в любой игре.
А разве рейтинги и соревновательность — это не преррогатива ачиверов? Я считал, что киллерам важна именно моментальное превосходство. К примеру, возьмем сетевой шутер — киллер будет убивать игрока ради процесса и наслаждения в момент когда он в прицеле видит и жмет курок, а не для того, что есть награда за 1/2/5/10/100/1000 убийств — ради этой награды Карьерист-Ачивер будет именно смотреть — так, у меня 995 прогрес из 1000, мне осталось 5 убийств к награде, зайду как я в бой еще раз, мама с борщем подождет, он все равно горячий :)
У Киллеров и Карьеристов часто пересекаются цели. Но мотивация при этом разная.
Карьерист хочет иметь высокий рейтинг ради цифры. Ему нужно количество. А Киллер хочет иметь его ради превосходства над другими. Иными словами, Ачиверы хотят иметь много, а Киллеры — больше чем у других. Карьерист не остановится, получив рейтинг 100, когда в игре есть возможность дойти до 1000. Киллеру же неважно, что написано в рейтинге. Важно, сколько людей имеют рейтинг ниже, чем у него. И если все его друзья не дотянули и до 50, он будет удовлетворён.
Так получается, что Карьеристы, бегущие за цифрой, стимулируют Киллеров, бегущих за превосходством.
мы говорим, что он «Гриффер» (скорбящий)
Это неверно. Тут перепутан субъект и объект глагола. Смысл грифинга (griefing) не в том, что игрок «скорбит», а в том, что он «вызывает скорбь» у других игроков. То есть вызывает негативные эмоции у других игроков и тем самым портит впечатление от игры.
Такое название сложилось в русском переводе исторически. Оно чаще встречается в обиходе гейм-дизайнеров.
Однако, я предпочитаю пользоваться термином Griffer.
Оскорблённый, обиженный.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий