Как стать автором
Обновить
VK
Технологии, которые объединяют

Как написать диздок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров126K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.

О том, как написать диздок, который существует в крупных компаниях (автор этих строк работал с документацией Obsidian Entertainment, Allods Team, Raven Software, The Workshop, Slightly Mad Studios, преподает курс проектной документации в геймдизайне в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на программе профессиональной переподготовки Менеджмент игровых интернет-проектов), и будет эта краткая статья. Разумеется, кому-то описанное в ней может показаться очевидным. Она рассчитана на тех, кто как раз ищет ответы на вопросы «как написать диздок» или хочет устроиться работать геймдизайнером в крупную компанию-разработчика.

Проектная документация сейчас представляет собой не большой дизайн-документ, не набор файлов MS Office, и даже не файлы в Google Docs.

Почти всегда это вики-движок. Наиболее популярен Atlassian Confluence, но можно встретить и MediaWiki, как правило, с множеством плагинов и используемый в «старых» компаниях, и DocuWiki для небольших pet-project’ов или для маленьких студий. Поэтому готовность работы с документацией крупных проектов стоит начинать с умения работать с принятым на проекте вики-движком. То, что описывается как “диздок”, обычно заменено тремя отдельными документами в вики:
  • Концепт-документ – краткое изложение самой идеи игры. Вида «У нас будет онлайн-игра про запуск и перехват ядерных ракет с бесконечным геймплеем, зрелищными спецэффектами и асинхронным PvP!». В нём описывается идея и основные составляющие игрового процесса (очень кратко), а также пара самых ключевых USP («unique selling point», то, что «продаст» идею игроку и уникально на рынке).
  • Vision – это уже более развернутый документ, описывающий то, что хочется получить в итоге. Не сам игровой процесс, а всю игру, как конечный бизнес-продукт.
  • Feature List (может быть обёрнут в другие документы в зависимости от модели разработки) – список с кратким описанием фичей, того, из чего состоит игра. К примеру, сборка ядерных ракет, аркадный перехват, асинхронное PvP, клановая система, система достижений, и так далее, как правило, со ссылками на отдельные документы с подробным описанием геймдизайна (об этом далее). Также в нем каждой фиче выставляется приоритет, стоимость и последовательность разработки.



Концепт-документ прост и используется для «закладывания фундамента» последующей документации, а также для того, чтобы новый сотрудник, инвестор или журналист могли быстро понять суть проекта.

Теперь переходим к Vision. Этот документ уже масштабнее, и обычно включает в себя следующие элементы:
  1. Краткое описание игры. Здесь уже не только основная идея, а игра в целом.
  2. Жанр игры.
  3. Целевая аудитория и исследование рынка.
  4. Примеры подобных игр на рынке и отношение к ним: конкуренты они или нет, есть ли пересечение аудитории, заимствование или противопоставление идей.
  5. USP (Unique Selling Points) игры – то, что выделит игру на рынке, и что использует маркетинг для привлечения трафика / новых игроков.
  6. «Формула успеха» – какие элементы игры будут самыми качественными / важными. Это может быть революционная графика, честная физика и т.д. Здесь в отличие от USP нужна не уникальность, а качество.
  7. Составляющие геймплея, вкратце.
  8. Сеттинг и стиль игры. Например, жестокий киберпанк в жёлто-серых тонах, светлое эпичное фэнтези в аниме-стиле, только куда подробнее и с примерами арта;
  9. Бизнес-модель, в том числе монетизация.

Последовательность и цели написания здесь очевидны: написав концепт-документ, геймдизайнер определяет основную идею. Далее в Vision он описывает, как и почему эта идея будет работать: на какой аудитории, за счет каких элементов проект будет пользоваться успехом, и как он будет зарабатывать деньги. При этом, написание концепта и Vision – итеративный процесс. Написав концепт, можно попробовать продать предложенную в нем идею (инвестору, начальству, на крайний случай – самому себе) и улучшать его до тех пор, пока идея не будет продана. Написав Vision, можно оценить, есть ли у игры шансы на популярность и коммерческий успех, и перерабатывать его, меняя USP, сеттинг, стиль и прочие переменные, пока не будет хоть какая-то уверенность в результате.

Третий же документ Feature List представляет собой «разбор» описанной двумя предыдущими документами игры на компоненты. Это мостик к, собственно, разработке. Сообразно описанному в нем, продюсер или иной руководитель может составлять планы, рассчитывать майлстоуны, спринты и многое другое, но эта тема достойна отдельной статьи.

Простой же геймдизайнер, утроившись на работу в крупную компанию, вряд ли будет составлять вышеописанные три документа, но прочитать и запомнить их придётся. Основное время геймдизайнера уходит на последующий уровень — самый масштабный по объему. Это диздоки конкретных фичей, описанных в Vision и Feature List’е. К примеру, дизайн ездовых животных или дизайн нанесения клановых эмблем на броню… Впрочем, есть и куда более масштабные: дизайн системы характеристик персонажа или дизайн развития базы игрока.

Конечно же, написание диздока на этом уровне сильно зависит от конкретной фичи – это может быть как вики-документ из 10 строк, так и целый раздел с десятком вложенных документов, прикрепленными таблицами с расчетами и ссылками на собранную статистику с серверов игры.

Однако в любой крупной компании нужно сочетать три вещи:
  • Шаблоны. Да, шаблоны и творчество могут казаться трудно совместимыми, но если на проекте несколько геймдизайнеров, и каждый пишет, как ему вздумается, продюсерам и исполнителям это радости не добавит.
  • Связи с другими документами, фичами и задачами. Каждый диздок – это не просто сферический текст в вакууме. Он входит в какую-то группу (например, PvP-фичи), ссылается на другие документы, содержит в себе список задач (в JIRA/Bugzilla/Trello/GitHub/…), оценки готовности, ссылки на отчеты тестеров и результаты плейтестов.
  • Собственно, фан и геймплей! За всеми слоями структуры диздока важно не потерять то, что игра все-таки должна быть интересной и увлекательной, фича должна работать в плюс всей игре, а не просто выполнять оторванную от общей идеи задачу.

Что же стоит описать в диздоке? Помимо просто описаний самой фичи, есть немало других элементов:
  • Автор и статус (черновик, в работе, сделано, отказались, устарело). Когда на вики сотни диздоков, и за долгие годы работали десятки геймдизайнеров, без этих простых разделов понять, какой диздок актуален, затруднительно.
  • Текущая задача. Что хочется получить. К примеру, обеспечить игроков развлечением, пока тренируются войска в казармах.
  • Причины возникновения задачи и необходимости решения. Важный пункт, наличие которого спасает от фичей «чтобы круто было» или «у конкурентов есть». Последнее – бич многих геймдизайнеров, когда фичи копируются подчистую, даже несмотря на то, что многие их элементы в разрабатываемой игре лишние, не будут работать или работают в минус, даже если у конкурента это USP и приносит огромный доход.
  • Краткое описание решения. Чтобы можно было охватить общую идею.
  • Развернутый дизайн. Подробное описание реализации.
  • Ожидаемое поведение игрока, типовая сессия. Нужна для того, чтобы ответить на вопрос «А как в это играть?» с позиции игрока. Без этого легко получить фичу, которая вроде бы и имеет смысл, но игроки на форумах пишут “И что это вообще такое?”.
  • Место фичи в игре и связь с другими фичами. Очевидно, фича должна поддерживать и дополнять другие фичи или общий геймплей игры, а не повторять или подавлять их собой.
  • Задачи на реализацию и ассет лист. Список того, что нужно сделать, чтобы фича заработала: какие функции на уровне кода, что нарисовать художнику, нужно ли написать тексты реплик персонажей сценаристу и т.д. Иногда это составляет продюсер, но нередко и сам геймдизайнер.
  • Требуемая статистика. Какую информацию собирать и анализировать с плейтестов и серверов. Как много времени игроки проводят в геймплее фичи? Ездят ли они на лошадях или автомобилях в фиче о средствах передвижения, стреляют ли из Сайги или Вепря в ближнем бою шутера?
  • Требуемое тестирование (+ edge cases). На что QA-отделу обратить особенное внимание при проверке фичи. QA могут такое составлять и сами, но нередко только геймдизайнер может сходу сказать, что «если вдруг игрок эксплоитами типа сложения эликсиров наберёт 1000 навыка Торговли, то сможет продать товар дороже, чем купил, и сломает всю экономику! Поэтому нужно убедиться, что такое невозможно даже теоретически».
  • Deployment и оперирование. Раздел для оператора. Как описать фичу в patch notes? Нужно ли выложить о ней статью в энциклопедию игры? Требуется ли что-то отобрать у игроков и выдать компенсацию для запуска фичи?
  • Планы на будущее. Собственно, все идеи, которые могут улучшить фичу в будущем.

Конечно, этот список может меняться в зависимости от фичи, работодателя и степени срочности написания дизайна. Тем не менее, там, где это нужно и возможно, желательно не забывать о таких пунктах. Как правило, после всех этих пунктов диздока, геймдизайнера ждёт последний пункт… комментарии! Большинство вики-движков имеют такую функцию, и немало коллег — от других геймдизайнеров до программистов и тестеров — с радостью поделятся своими соображениями по поводу вашего геймдизайна.



На этой радостной ноте моя краткая статья заканчивается. Надеюсь, она была вам интересна. И можно переходить к комментариям!
Теги:
Хабы:
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии11

Публикации

Информация

Сайт
team.vk.company
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия