Как стать автором
Обновить
VK
Технологии, которые объединяют

Создаём игру на KPHP с помощью FFI и SDL

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.9K

KPHP теперь поддерживает механизм Foreign Function Interface (FFI). Мы с Владом решили продемонстрировать его возможности и за сутки написали первую в мире графическую игру на KPHP.


Игру делали с использованием библиотеки SDL:


  • работали со звуком,
  • обрабатывали события клавиатуры,
  • рисовали шрифты, спрайты, UI.

API и семантика нашего FFI идентичны PHP. Поэтому созданная игра запустится и на KPHP, и на PHP.


Если вам интересны детали реализации, заглядывайте под кат!



Предисловие


Немного контекста о том, как KPHP поддерживает Foreign Function Interface и чем это полезно.


KPHP теперь разрабатывается как проект с открытым исходным кодом. Любой может клонировать репозиторий и собрать новую версию компилятора и рантайма. Но в ядро KPHP входят не все PHP-расширения, а добавить недостающие было сложно: для этого нужно разобраться во внутренностях самого KPHP, а также пройти процесс внедрения своего патча в чужой репозиторий. Конечно, можно держать свой форк с дополнительными фичами, но это тоже задача не из лёгких — особенно если планируется время от времени обновлять версию KPHP.


Исправить эту ситуацию призван Foreign Function Interface (FFI). В PHP уже с версии 7.4 можно создавать обёртки для C-библиотек без необходимости написания C-кода и последующей компиляции PHP-расширений. Теперь в KPHP есть аналогичный функционал, созданный по тому же RFC. Так что к KPHP можно подключать расширения, не включая их в основной репозиторий. А само расширение можно распространять как composer-пакет.


Мне захотелось продемонстрировать возможности этого нового механизма коллегам на грядущем внутреннем хакатоне. После мозгового штурма мы с Владом решили взять SDL и написать какую-нибудь игрушку.


Исходные коды самой игры размещены в репозитории github.com/quasilyte/kphp-game, а обёртки к SDL в composer-пакете kphp-sdlite. Это разделение не было обязательным, но оно помогло проверить, что писать переиспользуемые биндинги возможно.


Итак, пишем рогалик на KPHP за сутки, без игрового движка.


На момент создания игры поддержка FFI всё ещё не была влита в master, поэтому мы использовали свой билд KPHP.

Игровой дизайн


Основные игровые идеи выглядят следующим образом:


  • Пошаговое перемещение (действие игрока завершает ход).
  • Рандомная генерация игровых уровней.
  • В каждой сессии несколько игровых уровней, соединённых порталом.
  • Главный герой побеждает противников с помощью заклинаний.
  • Персонаж получает опыт, становится сильнее.
  • Запас магических сил (мана) не восполняется автоматически.

Я успел придумать и реализовать три заклинания.


Название Урон Дальность Стоимость Скорость снаряда
Fireball 20-30 4 10 MP Мгновенно
Ice shards 20-35 7 15 MP 1 тайл за ход
Thunder 15-55 1 20 MP Мгновенно

Паттерны поражения заклинаний:


Fireball:
   [>][x][x][x][x]

Ice shards:
      [x][x][x][x][x][x][x]
   [>][x][x][x][x][x][x][x]
      [x][x][x][x][x][x][x]

Thunder:
[x][x][x]
[x][>][x]
[x][x][x]


Может показаться, что Ice shards во всём превосходит Fireball, однако поскольку мана не восстанавливается, грамотное её распределение — одна из основных механик. Если вы можете победить одним лишь огненным шаром, именно это и будет выгодной стратегией. Более того, ледяные осколки пролетают по одному тайлу за ход, а огненный шар атакует мгновенно, не давая противнику шанса увернуться.


Thunder интересен тем, что позволяет атаковать противника, не поворачиваясь к нему, а атака по диагонали безопасна (финальный босс — единственное исключение).


Каждый уровень протагониста увеличивает базовые характеристики: магический урон, количество здоровья (HP) и маны (MP).


Есть и другие механики, без умелого использования которых пройти игру практически невозможно. Например, через тайлы с обломками нельзя пройти, но через них можно «стрелять» заклинаниями. Через обычные стены нельзя ни колдовать, ни перемещаться.


Подготавливаем проект


Здесь нет ничего KPHP-специфичного. Создаём директорию, инициализируем composer, ставим зависимости.


$ mkdir kphp-game
$ cd kphp-game
$ composer init
$ composer require quasilyte/kphp-sdlite:dev-master

Вот так выглядит наш autoload (копия из composer.json):


    "autoload": {
        "psr-4": {
            "KPHPGame\\": "src/"
        }
    }

В корне проекта создадим main.php, который загрузит все composer-зависимости и запустит приложение.


<?php

require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';

use KPHPGame\Game;

function main() {
    try {
        $game = new Game();
        $game->run();
    } catch (Exception $e) {
        $msg = "{$e->getFile()}:{$e->getLine()}: {$e->getMessage()}";
        echo "UNHANDLED EXCEPTION: $msg\n";
    }
}

main();

Чтобы протестировать сборку, создадим пустую реализацию класса KPHPGame\Game (src/Game.php):


<?php

namespace KPHPGame;

class Game {
    public function run(): void {
        var_dump('Hello, world!');
    }
}

# Собираем наш проект:
$ kphp --mode cli --composer-root $(pwd) main.php

# Запускаем её:
$ ./kphp_out/cli
string(13) "Hello, world!"

Я рекомендую добавлять такие вещи в Makefile, чтобы упростить выполнение этих операций.


.PHONY: game

PWD=$(shell pwd)

game:
    composer install
    ./kphp2cpp --mode cli --composer-root $(PWD) main.php
    mkdir -p bin
    mv kphp_out/cli bin/game

Сборка и запуск игры становятся проще:


$ make game && ./bin/game

Процесс установки KPHP, использование composer'а и тестирование описаны в статье "Заметки KPHP: тестирование и бенчмарки".

Создаём окно


Начнём с создания графического окна, в котором и будет отображаться вся графика.


Нам нужна функция SDL_CreateWindow.


Чтобы воспользоваться ей из KPHP, нам нужно описать сигнатуру в формате, понятном FFI, — то есть с обычными C-декларациями.


Есть два основных способа размещения этих деклараций:


  1. Прямо в PHP-коде, внутри строкового литерала: FFI::cdef;
  2. В отдельном заголовочном файле: FFI::load.

Я буду использовать вариант с FFI::load. Создадим файл sdl.h:


#define FFI_SCOPE "sdl"
#define FFI_LIB "libSDL2-2.0.so"

typedef uint32_t Uint32;

// forward declare для SDL_Window (opaque-тип)
typedef struct SDL_Window SDL_Window;

SDL_Window *SDL_CreateWindow(const char *title,
                             int x,
                             int y,
                             int w,
                             int h,
                             Uint32 flags);

В FFI по умолчанию определены многие популярные типы вроде uint32_t. Но Uint32 — это алиас типа, специфичный для SDL. Поэтому нам нужно ввести этот псевдоним самостоятельно. SDL_Window — непрозрачный для нас тип, поэтому достаточно сделать forward declaration. FFI_SCOPE и FFI_LIB — это особые для PHP FFI определения.


Чтобы вывести окно по центру, нам потребуется константа WINDOWPOS_CENTERED. FFI поддерживает простые константы через enum. Но зачастую константы, которые нам хочется использовать в публичном коде, стоит выносить в класс-обёртку.


class SDL {
    public const WINDOWPOS_CENTERED = 805240832;
}

Простейший скрипт для использования из KPHP:


<?php

\FFI::load('sdl.h');
$lib = \FFI::scope('sdl');

$x = SDL::WINDOWPOS_CENTERED;
$y = SDL::WINDOWPOS_CENTERED;
$w = 640;
$h = 480;
$window = $lib->SDL_CreateWindow('KPHP Game', $x, $y, $w, $h, 0);

Замечание: этот код будет работать для KPHP, но в PHP использовать FFI::scope() можно только в сочетании с opcache preload. Мы ещё вернёмся к этой особенности.

Теперь мы умеем создавать графические окна! Дело за малым.



Использовать FFI напрямую не так приятно, поэтому лучше прятать его внутри PHP-класса:


<?php

namespace Quasilyte\SDLite;

class SDL {
    public const WINDOWPOS_CENTERED = 805240832;

    public function __construct() {
        $this->sdl = \FFI::scope('sdl');
    }

    /** @return ffi_cdata<sdl, struct SDL_Window*> */
    public function createWindow(string $title,
                                 int $x,
                                 int $y,
                                 int $w,
                                 int $h,
                                 int $flags = 0) {
        return $this->sdl->SDL_CreateWindow($title,
                                            $x,
                                            $y,
                                            $w,
                                            $h,
                                            $flags);
    }

    /** @var ffi_scope<sdl> */
    private $sdl;
}

На что обратить внимание:


  • FFI в KPHP статически типизирован; ошибки находим на момент компиляции;
  • ffi_scope<$scope_name> — тип результата \FFI::scope($scope_name);
  • ffi_cdata<$scope_name, $type> — тип для FFI\CData-объектов.

Использовать SDL через KPHP становится приятнее:


$sdl = new SDL();

$x = SDL::WINDOWPOS_CENTERED;
$y = SDL::WINDOWPOS_CENTERED;
$w = 640;
$h = 480;
$sdl->createWindow('KPHP Game', $x, $y, $w, $h);

Отдельное преимущество — теперь у нас есть хороший autocomplete для методов SDL.


Теперь закроем это окно нажатием на красный крестик… Подождите, ничего не закрывается!


Это мы поправим позже, когда научимся обрабатывать события. А пока закрываем через менеджер задач (или любым другим способом, который вы любите).


Рисуем спрайт на экране


Что планируем использовать для отрисовки изображения:



Функция IMG_Load находится в отдельной библиотеке, libSDL2_image. Поэтому создаём второй заголовочный файл, sdl_image.h:


#define FFI_SCOPE "sdl_image"
#define FFI_LIB "libSDL2_image-2.0.so"

typedef struct SDL_Surface SDL_Surface;

SDL_Surface *IMG_Load(const char *file);

Добавим новые определения в уже существующий sdl.h:


typedef struct SDL_Texture SDL_Texture;
typedef struct SDL_Renderer SDL_Renderer;
typedef struct SDL_Surface SDL_Surface;

typedef struct SDL_Rect {
    int x, y;
    int w, h;
} SDL_Rect;

SDL_Renderer *SDL_CreateRenderer(SDL_Window *window,
                                 int index,
                                 Uint32 flags);

SDL_Texture *SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer *renderer,
                                          SDL_Surface *surface);

void SDL_FreeSurface(SDL_Surface *surface);

int SDL_RenderClear(SDL_Renderer *renderer);

int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer *renderer,
                   SDL_Texture *texture,
                   const SDL_Rect *srcrect,
                   const SDL_Rect *dstrect);

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer *renderer);

Это почти рабочий вариант. Проблема в том, что sdl и sdl_image декларируют SDL_Surface. Эти типы будут несовместимыми. Вот простой пример, который демонстрирует это поведение:


<?php

$cdef = FFI::cdef('
    struct Foo { int x; };
');
$cdef2 = FFI::cdef('
    typedef struct Foo Foo;
    struct Bar {
        struct Foo *fooptr;
    };
');

$foo = $cdef->new('struct Foo');
$bar = $cdef2->new('struct Bar');
$bar->fooptr = FFI::addr($foo);

Получаем ошибку:


$ php8.0 -f ./test.php
Incompatible types 'struct Foo*' and 'struct Foo*'

Хе-хе, struct Foo* несовместим с struct Foo*. Приятно.


Есть несколько путей обхода. Можно, например, заменить везде struct Foo* на void*, всё равно для нас это opaque-указатель на ресурс.


  SDL_Texture *SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer *renderer,
-                                           SDL_Surface *surface);
+                                           void *surface);

- SDL_Surface *IMG_Load(const char *file);
+ void *IMG_Load(const char *file);

- void SDL_FreeSurface(SDL_Surface *surface);
+ void SDL_FreeSurface(void *surface);

Альтернативным решением может быть FFI::cast.


Всё, теперь мы готовы вывести картинку на экран!


/**
 * @param ffi_cdata<sdl, struct SDL_Window*>
 */
function renderSomething(SDL $sdl, $window) {
    // Создаём рендерер:
    $rend_flags = SDL::RENDERER_ACCELERATED;
    $rend = $sdl->createRenderer($window, -1, $rend_flags);

    // Подготавливаем текстурку:
    $surface = $sdl->imgLoad('image.png');
    $texture = $sdl->createTextureFromSurface($rend, $surface);
    $sdl->freeSurface($surface);

    // Описываем позицию для рендеринга:
    $pos = $sdl->newRect();
    $pos->w = 64;  // ширина спрайта
    $pos->h = 64;  // высота спрайта
    $pos->x = 128; // смещение по оси X внутри окна
    $pos->y = 256; // смещение по оси Y внутри окна

    // Рендерим текстурку:
    $sdl->renderClear();
    $sdl->renderCopy($texture, null, \FFI::addr($pos));
    $sdl->renderPresent();
}

Обычно вы хотите переиспользовать текстурку, возвращаемую createTextureFromSurface(), и загружать её в самом начале. Аналогично с рендерером: вы создаёте его где-то в начале жизненного цикла игры, а потом передаёте объект рендерера во все места, где он может потребоваться.


Один из методов немного отличается от того, что мы делали ранее. Вот его внутренности:


/** @return ffi_cdata<sdl, struct SDL_Rect> */
public function newRect() {
    return $this->sdl->new('struct SDL_Rect');
}

Так как SDL_Rect определён в sdl.h полностью, мы можем создавать эти объекты через метод new и обращаться с полями этой структуры так, будто бы это обычный PHP-класс.


Тайлы, текстурные атласы, анимации


Было бы не очень эффективно каждое изображение загружать как отдельный png и ассоциировать с ним текстуру.


В своей игре мы использовали текстурные атласы для тайлов.



В одном изображении размера 128 × 128 пикселей мы можем разместить 16 тайлов размером 32 × 32 пикселя. Всё это будет одной текстурой. Чтобы рендерить такой фрагмент внутри атласа, нам нужно будет передать дополнительный аргумент в renderCopy, который ранее был null.


$texture_pos = $sdl->newRect();
$texture_pos->w = 32;     // ширина фрагмента (тайла)
$texture_pos->h = 32;     // высота фрагмента (тайла)
$texture_pos->x = 0;      // смещение по оси X внутри атласа
$texture_pos->y = 32 * 3; // смещение по оси Y внутри атласа

// Рисуем алтарь, тайл из нижнего левого угла атласа:
$sdl->renderCopy($texture, \FFI::addr($texture_pos), \FFI::addr($pos));

Анимации можно делать по тому же принципу. Одна текстурка с несколькими кадрами. В зависимости от текущего кадра выбираем правильное смещение внутри текстуры.



Кадр анимации переключается игровыми фреймами, а её скорость регулируется их количеством. В нашей игре мы стараемся выдавать 60 фреймов в секунду.


Обработка событий, event loop


Мы упомянули игровые фреймы. Самое время писать основной цикл обработки.


Сердцем игры будет вот такой цикл:


while (true) {
    // Считываем и обрабатываем все события, которые
    // произошли за этот фрейм:
    $this->processInputs($sdl);
    // Если вдруг игрок активировал выход:
    if ($this->exit) {
        break;
    }
    // Непосредственно игровая логика:
    $this->processFrame($sdl);
    // Ждём следующего фрейма:
    $sdl->delay(1000 / 60); // ~60 fps
}

Этот цикл отрабатывает примерно 60 раз в секунду.


Помните, что у нас не закрывается игровое окно? Самое время это исправить.


public function processInputs(SDL $sdl): void {
    $event = $sdl->newEvent();
    // Событий за фрейм может произойти несколько,
    // поэтому нам здесь нужен цикл.
    while ($sdl->pollEvent($event)) {
        if ($event->type === EventType::QUIT) {
            $this->exit = true;
        }
    }
}

Вот теперь приложение корректно закрывается через кнопку [X].


Расширим цикл обработки событий так, чтобы мы понимали, какие действия хочет совершить игрок.


public function processInputs(SDL $sdl): void {
    $event = $sdl->newEvent();
    while ($sdl->pollEvent($event)) {
        if ($event->type === EventType::QUIT) {
            $this->exit = true;
        } elseif ($event->type === EventType::KEYUP) {
            $scancode = $event->key->keysym->scancode;
            if ($scancode === Scancode::ESCAPE) {
                // Нажатие на escape — выход из игры.
                $this->exit = true;
            } elseif ($scancode === Scancode::UP) {
                $this->player_actions = PlayerAction::MOVE_UP;
            } elseif ($scancode === Scancode::DOWN) {
                $this->player_actions = PlayerAction::MOVE_DOWN;
            } elseif ($scancode === Scancode::LEFT) {
                $this->player_actions = PlayerAction::MOVE_LEFT;
            } elseif ($scancode === Scancode::RIGTH) {
                $this->player_actions = PlayerAction::MOVE_RIGHT;
            }
            // И так далее...
        }
    }
}

Исходя из наброска выше, нам потребуются функции:



Добавляем всё необходимое в sdl.h:


typedef int32_t Sint32;

typedef Sint32 SDL_Keycode;

typedef struct SDL_Keysym {
    int scancode;
    SDL_Keycode sym;
    Uint16 mod;
    Uint32 unused;
} SDL_Keysym;

typedef struct SDL_KeyboardEvent {
    Uint32 type;
    Uint32 timestamp;
    Uint32 windowID;
    Uint8 state;
    Uint8 repeat;
    Uint8 padding2;
    Uint8 padding3;
    SDL_Keysym keysym;
} SDL_KeyboardEvent;

typedef struct SDL_QuitEvent {
    Uint32 type;
    Uint32 timestamp;
} SDL_QuitEvent;

typedef union SDL_Event {
    Uint32 type;
    SDL_KeyboardEvent key;
    SDL_QuitEvent quit;
} SDL_Event;

int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);

void SDL_Delay(Uint32 ms);

В union SDL_Event входит больше вариантов, чем мы описали выше. Настоятельно рекомендуется заполнять union-типы идентично тому, как они определены в библиотеке, потому что это может влиять на их размер. В статье мы сократили определение, выбрав только нужные для нас события, однако в реальном приложении следовало бы перечислить более десяти структур, которые могут быть членами SDL_Event.


Рендерим тексты


Для работы со шрифтами подключим SDL_ttf.


Нас в первую очередь интересуют UTF-8 варианты API, поэтому вместо TTF_RenderText_Blended мы выбираем TTF_RenderUTF8_Blended и дальше по аналогии.


Создаём sdl_ttf.h:


#define FFI_SCOPE "sdl_ttf"
#define FFI_LIB "libSDL2_ttf-2.0.so"

typedef uint8_t Uint8;

typedef struct TTF_Font TTF_Font;

typedef struct SDL_Color {
    Uint8 r;
    Uint8 g;
    Uint8 b;
    Uint8 a;
} SDL_Color;

int TTF_Init();

TTF_Font *TTF_OpenFont(const char *file, int ptsize);

void *TTF_RenderUTF8_Blended(TTF_Font *font,
                             const char *text,
                             SDL_Color fg);

int TTF_SizeUTF8(TTF_Font *font, const char *text, int *w, int *h);

Используется это так: сначала делается TTF_Init(), чтобы инициализировать библиотеку; затем через TTF_OpenFont() открываем шрифт и держим его при себе, как и с другими ресурсами. После этого используем TTF_RenderUTF8_Blended() для рендеринга текста выбранным шрифтом.


Функция TTF_SizeUTF8() нужна для того, чтобы вычислить ширину текста, если его отрисовать указанным шрифтом. При этом она возвращает код ошибки. Настоящий результат функции записывается в $w и $h.


$w = \FFI::new('int');
$h = \FFI::new('int');
$sdl->TTF_SizeUTF8($font, "example", \FFI::addr($w), \FFI::addr($h));

// Прочитать значения CData скалярных типов можно через var->cdata:
var_dump([$w->cdata, $h->cdata]);

// Через var->cdata также можно записывать новые значения:
$w->cdata = 64;
$h->cdata = 32;

Создаём UI


Чтобы отрисовать простейшие элементы графического интерфейса, достаточно уметь отображать прямоугольники разных цветов и размеров.


Добавим следующие функции в sdl.h:


int SDL_RenderFillRect(SDL_Renderer *renderer, const SDL_Rect *rect);

int SDL_SetRenderDrawColor(SDL_Renderer *renderer, 
                           Uint8 r,
                           Uint8 g,
                           Uint8 b,
                           Uint8 a);

Передавать цвета через несколько отдельных значений не всегда удобно. Особенно расстраивает увеличивающееся количество аргументов. Мы можем определить простой класс Color, который позволит более лаконично описывать связанные с цветом аргументы.


class Color {
    public int $r;
    public int $g;
    public int $b;
    public int $a;

    public function __construct($r, $g, $b, $a = 255) {
        $this->r = $r;
        $this->g = $g;
        $this->b = $b;
        $this->a = $a;
    }
}

Удобную обёртку для SDL_SetRenderDrawColor можно написать, например, так:


/**
 * @param ffi_cdata<sdl, struct SDL_Renderer*> $renderer 
 */
public function setRenderDrawColor($renderer, Color $color): bool {
    $result = $this->sdl->SDL_SetRenderDrawColor($renderer,
                                                 $color->r,
                                                 $color->g,
                                                 $color->b,
                                                 $color->a);
    return $result === 0;
}

Код ниже рисует красный квадрат 32 × 32:


$rend = $sdl->createRenderer();
$rect = $sdl->newRect();
$rect->w = 32;
$rect->h = 32;
$red_color = new Color(255, 0, 0);
$sdl->setRenderDrawColor($rend, $red_color);
$sdl->fillRect($rend, \FFI::addr($rect));

В нашей игре мы реализовали диалоговое окно с «рамкой» — для этого отрисовали два прямоугольника разного цвета, немного отличающихся по размеру.



Добавляем звуки в игру


Для работы со звуком мы взяли библиотеку SDL_Mixer.


Хочется уметь проигрывать два вида звуков: одноразовые (для спецэффектов) и длинные аудио с повтором (для музыки).


Примерно такой API у нас получился:


// Инициализируем аудио (Mix_OpenAudio):
$freq = 22050;
$chunk_size = 4096;
$channels = 2;
$sdl->openAudio($freq, SDL::AUDIO_S16LSB, $channels, $chunk_size);

// Загружаем файл (Mix_LoadMUS):
$music = $sdl->loadMusic("music.ogg");

// Запускаем фоновую музыку (Mix_PlayMusic):
$sdl->playMusic($music);

Для отдельных звуковых эффектов, которые нужно повторять много раз во время игры, нужно сохранять загруженные ресурсы и переиспользовать их — подобно тому, как мы сохраняем текстуры.


private function loadResources(SDL $sdl) {
    $this->fireballSound = $this->loadSound($sdl, "fireball.wav");
    // ... И так далее.
}

/** @return ffi_cdata<sdl_mixer, struct Mix_Chunk*> */
private function loadSound(SDL $sdl, string $path) {
    $rw = $sdl->mixerlib->SDL_RWFromFile($path, "rb");
    return $sdl->mixerlib->Mix_LoadWAV_RW($rw, 1);
}

/** @param ffi_cdata<sdl_mixer, struct Mix_Chunk*> $sound */
private function playSoundOnce(SDL $sdl, $sound) {
    $ch = -1;   // Канал для воспроизведения; -1 для автовыбора
    $loops = 0; // Сколько раз дополнительно повторить звук
    if (!$sdl->mixerlib->Mix_PlayChannelTimed($ch, $sound, $loops, -1)) {
        $err = $sdl->getError();
        if ($err === 'No free channels available') {
            Logger::info('trying to play too many sounds at once');
            return;
        }
        throw new \RuntimeException($err);
    }
}

Поскольку бездумно закидывать канал запросами на воспроизведение не очень умно, нам нужно либо ставить их в очередь, либо уметь как-то сказать «Горшочек, не вари». Поскольку код писался под хакатон, я решил просто игнорировать эту ошибку и считать, что если игрок зажимает все клавиши одновременно, то мы имеем право не воспроизвести какой-то из звуков.


Обращаем внимание на то, что в SDL_Mixer имеется символ Mix_LoadWAV. Вот только определён этот символ не как функция, а как макрос. Поэтому мы не можем загрузить Mix_LoadWAV из динамической библиотеки.


Макрос определён следующим образом:


#define Mix_LoadWAV(file) \
    Mix_LoadWAV_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)

Мы можем определить в классе SDL метод с таким же API:


/** @return ffi_cdata<sdl_mixer, struct Mix_Chunk*> */
public function loadWAV(string $filename) {
    $rw = $this->mixerlib->SDL_RWFromFile($filename, "rb");
    return $this->mixerlib->Mix_LoadWAV_RW($rw, 1);
}

Все функции для работы с SDL_Mixer должны быть определены в отдельном файле, назовём его sdl_mixer.h:


#define FFI_SCOPE "sdl_mixer"
#define FFI_LIB "libSDL2_mixer-2.0.so"

typedef uint16_t Uint16;

typedef struct Mix_Chunk Mix_Chunk;
typedef struct Mix_Music Mix_Music;
typedef struct SDL_RWops SDL_RWops;

int Mix_OpenAudio(int frequency,
                  Uint16 format,
                  int channels,
                  int chunksize);

SDL_RWops *SDL_RWFromFile(const char *file, const char *mode);
Mix_Chunk *Mix_LoadWAV_RW(SDL_RWops *src, int freesrc);

Mix_Music *Mix_LoadMUS(const char *file);
int Mix_PlayMusic(Mix_Music *music, int loops);

int Mix_PlayChannelTimed(int channel,
                         Mix_Chunk *chunk,
                         int loops,
                         int ticks);

Обработка ошибок


Здесь всё зависит от конкретной функции, которую мы используем.


Есть два основных способа, которыми функции из SDL сигнализируют об ошибках:


  1. Возвращается NULL (напр. SDL_CreateTextureFromSurface)
  2. Возвращается int, не равный 0 (напр. Mix_PlayMusic)

Если ошибка произошла, через SDL_GetError можно получить текст этой ошибки.


Для второго способа часто можно упростить тип возврата с int до bool:


/** @param ffi_cdata<sdl_mixer, struct Mix_Music*> $music */
public function playMusic($music, int $loops = -1): bool {
    return $this->mixerlib->Mix_PlayMusic($music, $loops) === 0;
}

Функции, которые возвращают null, проверять стоит обычным сравнением с null, а не через \FFI::isNull.


// 1.
$texture = $sdl->createTextureFromSurface($rend, $surface);
if ($texture === null) {
    throw new \Exception($sdl->getError());
}

// 2. 
if (!$sdl->playMusic($music)) {
    throw new \Exception($sdl->getError());
}

Запускаем игру на PHP


В коде нашей игры мы использовали некоторые KPHP-специфичные возможности. Например, tuple-типы. Чтобы этот код заработал на PHP, достаточно подключить к проекту KPHP-полифиллы:


$ composer require vkcom/kphp-polyfills

PHP умеет регистрировать FFI scope только на этапе preload, поэтому создадим скрипт php_preload.php:


<?php

$sdlite_path = __DIR__ . '/vendor/quasilyte/kphp-sdlite/src/';
\FFI::load("$sdlite_path/sdl.h");
\FFI::load("$sdlite_path/sdl_image.h");
\FFI::load("$sdlite_path/sdl_mixer.h");
\FFI::load("$sdlite_path/sdl_ttf.h");

Запускать игру нужно примерно так:


$ php8.0 \
    -d opcache.enable=1 \
    -d opcache.enable_cli=1 \
    -d opcache.preload=./php_preload.php \
    -f ./main.php

Поддерживаемые платформы


Поддержка MacOS в KPHP частичная. Запустить полноценный сервер получится только на Linux.


Однако в случае нашей игры веб-сервер не нужен, поэтому запустить её можно на обеих системах.


Первые пару часов хакатона Влад как раз пытался собрать наш FFI под MacOS.
Я тестировал только на Linux, поэтому с первого раза там ничего, конечно же, не завелось.

Здесь отдельное внимание стоит уделить тому, как игра ищет свои ресурсы при работе. Все доступы к ресурсам (изображения, звуковые файлы, шрифты и прочее) стоит делать через некоторый AssetsManager, который знает, как найти нужный asset в зависимости от окружения.


Простейший AssetsManager может выглядеть так:


<?php

namespace KPHPGame;

class AssetsManager {
    public static function sound(string $name): string {
        return self::getRootByTarget() . "sounds/$name";
    }

    public static function sprite(string $name): string {
        return self::getRootByTarget() . "sprites/$name";
    }

    private static function getRootByTarget(): string {
        $target = $_ENV['KPHP_GAME_TARGET'] ?? '';
        if ($target === 'linux') {
            return "./assets/";
        }
        if ($target === 'macos') {
            return "./../Resources/";
        }
        // dev-режим:
        return __DIR__ . "/../assets/";
    }
}

Переменную окружения KPHP_GAME_TARGET мы задаём при запуске игры. Какое значение туда выставить, должен знать сам launcher для игры. Этот launcher можно генерировать при подготовке релизной сборки.


Доступ к изображениям в коде меняется следующим образом:


- $surface = $sdl->imgLoad('image.png');
+ $surface = $sdl->imgLoad(AssetsManager::sprite('image.png'));

Заключение



Мы создали игру, которая запускается как на PHP, так и на KPHP. Однако это не всё, чего можно добиться благодаря FFI. С его помощью можно реализовать некоторые отсутствующие в KPHP расширения PHP.


Например, через FFI можно добавить в KPHP поддержку:



Это только то, на чём я успел протестировать текущую реализацию. Уверен, что список этим не ограничивается.


И напоследок — видео с игровым процессом:



В ролике вы видите именно ту версию, что была сделана к дедлайну хакатона. На следующий день я добавил в игру пару дополнительных механик для улучшения геймплея. Например, алтари на уровне, которые дают случайный бонус.


Полезные ссылки


Теги:
Хабы:
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+41
Комментарии9

Публикации

Информация

Сайт
team.vk.company
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия