Как стать автором
Обновить

Комментарии 25

Игра в плане программного кода не очень большая. Я не использовал паттерн MVC. Вообще это самый популярный паттерн в играх, например, есть тысяча юнитов, которые выглядят по-разному, но ведут себя одинаково. У меня есть некая сущность, которая похожа на представление. Она описывает цвет элемента. Все элементы в игре обладают каким-то определенным цветом и простой геометрической формой. В общем-то, контроллер от модели у меня редко отличался в том плане, что у мячика есть определенный квадрат, который используется и для детектинга коллизий, и для отрисовки этого мячика на экране.

MVC и подобные паттерны в играх? Зачем?
MVC раньше всех впечатлял, не важно в каком месте =) Огромный респект автору за рассказ, но именно этот момент просто режет слух, немного захотелось закрыть видео.
Я упомянул паттерн MVC, так как достаточно часто его встречал в реальных проектах.
А из-за чего такое отношение паттерну?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поддерживаю, сам использовал приближенный к MVC построение кода для игры.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спасибо за отзыв! Может быть в будущем. В любом случае мне вначале нужно будет переосмыслить многие геймдизайнерские моменты.
Так самого интересного мы и не увидели. Если это история неуспеха — какие «многочисленные ошибки» были в игре?
В конце статьи есть итоги: автор считает, что это из-за недостаточной серъёзности, которая была уделена проекту.
Через некоторое время я запустил игру и заметил, что играть не очень интересно. Видимо нужно было больше времени тратить на проектирование. Во время публикации я этого не замечал.
Ага, с просмотра демо-видео почувствовалось что нужно добавить вау-эффекта\движения на экране. Для аркад он важен. Что-то должно взрываться, активно сыпаться бонусы и т.п. Это добавить и с продажами станет лучше.

Спасибо за отличную статью!
Интересная статья, спасибо. Тем более, что сам проходил через что-то похожее относительно недавно.

У меня модерация первого приложения на Windows Store заняла примерно неделю. Я получал очень грамотные и полезные отзывы модераторов, которые умудрились найти несколько багов, которые были успешно исправлены.
А зато последующие приложения были промодерированы примерно за 1-2 часа. Может, это связано с первым-остальным приложениям, а, может, просто какие-то ключевые слова заставляли идти на ручную модерацию. А, может, и всё вместе.

В любом случае, у меня очень положительные впечатления от процесса публикации и общей системы.
А зато последующие приложения были промодерированы примерно за 1-2 часа.

Если это было недавно, то скорее всего потому что процесс сертификации ускорили (почти все обновления у меня за пару часов сертификацию проходят).
Верно. Я думаю, что как раз в этом причина. Я совсем забыл про эти изменения.
Скучаю по старому процессу сертификации. Эдакий QA со стороны пользователя, который видит моё приложение в первый раз.
Стоит заметить что качество оценки приложения вроде как не упало — мне как и всегда при проблемах подробная информация об ошибке предоставлялась, так что минусов не видать)
Не вижу как это должно было влиять вообще. Ошибки, которые предоставляет автоматическая система — это трасировка крешов, то есть приложение должно грохнуться. А модерация делала другие проверки — например, они обратили моё внимание, что у меня при некоторых цветах иконки терялись (я случайно где-то выставил фиксированный цвет) и такого плана.
У меня такое ощущение, что мобильный рынок тем и живёт: напривлекают разрабов (не забыв с них содрать деньги за то, что они же и наполняют этот убогий телефон перделками), те напишут приложений, никто их не покупает (деньги кончились после покупки дорогущих смартов), а потом как автор — отдаёт игру «да подавитесь!». И всё, вот тебе 100000 приложений в **Сторе. Подтверждается известный диагноз на ещё зарождавшемся рынке смартов: безделушка для понтов, никакой существенной роли не играющая — просто ПУЗЫРЬ. А вот производители смартов — те да, наварились будь здоров!
Пока что только Apple идёт в правильном направлении — интеграция смарта с десктопом+планшетом. Сделают всё по-уму — обгонят Ведроидные перделки как стоячих.

PS
Статья — отстой, непонятно то ли для рекламы, то ли контент некуда девать было… Если есть конкретные ошибки — укажи, описывать для этого все потроха арканоидной перделки — не обязательно.
Мне одному кажется, что дело, которое принесло 6 долларов дохода не стоит того, чтобы делать о нем презентацию и семинар в Яндексе? Да, я всегда в уме держу «ошибку выживших», что для достижения успеха надо в первую очередь изучать причины неудач, а потом уже секреты успехов, но история про ничем не выдающийся арканоид для которого надо вижуал студию и последние версии операционки не вдохновляет. Как же раньше-то писали арканоиды для CGA-мониторов (16 цветов, 320x200 емнип) на х86 с 8 мегегерцовым процессором? По-моему, автор несколько злоупотребил своим служебным положением пропиарившись в корпоративном блоге.

Но не могу не сказать «спасибо» за вот этот абзац: "… Приходил с работы и решал, что сегодня я геймдизайнер..." Пожалуй, надо попробовать именно так планировать время. Потому что у меня все время выходило, что я «дизайнер» в пути с работы и на работу. И время «дизайнера» заканчивалось, когда я садился за компьютер и становился «программистом». А программист очень хотел упростить дизайн :)
Как же раньше-то писали арканоиды для CGA-мониторов (16 цветов, 320x200 емнип) на х86 с 8 мегегерцовым процессором?

Да также как и для интернета хватало 16 мегабайт оперативки. Платформа под которую пишешь определяет на чём будешь писать и какие ресурсы для этого понадобятся. Точно также чтобы написать арканойд под iOS придётся раздобыть что то на чём пускается XCode. Такие вот современные реалии.
Спасибо, за статью. Интересно посмотреть на разработку Windows Phone 8 и оценить стоит туда лезть или нет.
Вместо вычеркнутого Torchlight напишите Magicka — мне кажется, вы её имели в виду.
Есть один момент, который я хотел бы выделить. При разработке игр почему-то очень часто многие допускают такую простую ошибку: на каждый «тик» сдвигают игровые элементы на определенное расстояние.

Совсем мутировало современное поколение. С телефонами еще нормально, а «мосчь» PC могла отличаться в сотни раз.
Давным давно поступали просто — брали время(timeGetTime, в миллисекундах) и считали это за «тик», рассчитывая дельту сдвига через дельту времени.
Но при скорости 60FPS «дельта» это 16.6666… мсек. И не забываем что FPS немного «плавает».
Не буду мучить, скажу сразу — это позволяет за секунду накопить почти 200мсек «ошибки» (2-3мсек за фрейм).
Это когда вы забегаете за угол, стреляете… а оказывается что вас зарезали 5 метров назад.
Одни люди просто начали считать «дельты» на более широких интервалах — хотя ты 100мсек.
Другие перешли на queryPerfomanceCounter(и компания), который работает в «тиках» процесора. И можно было работать «без ошибки», правильно считая дельту.
Потом пришли процы, динамически меняющие частоту и все полетело прахом.
Потом опять догадались, что в переделах некого времени QPC можно доверять(и проверять).

Я думаю под WP8 есть средства получать дельты времени с разрешением <1mc — вот в них и надо было носом ткнуть.

С тех пор прошло много времени, люди стали умнее и хитрее. Разделили шаги анимации, физики и рендеринга…
И дельта времени стало не шагом анимации, а «длиной» анимации.
Представим обычную историю — «рокета летит»! Вот она по одну сторону стены, а через фрейм — уже по другую. Какой такой penetration depth?

PS: Спасибо Gamedev.ru за счастливое детство.
Арканоид не выстрелил. Ну бывает
Имхо первое что стоит убрать — частицы вокруг шарика когда он летит. Вызывает сильный дискомфорт, размывает зрительно шарик и мозг не может сфокусироваться и понять точно где он. Очень напрягает.

В остальном идея хорошая. Но она не тянет на коммерческую версию, не удивительно что её мало покупали. Тут идеально это продавать доп. уровни через ин апп парчейс.
Спасибо за совет :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий