Привет, Хаброжители! Стиль Head First позволяет сразу приступить к созданию собственного кода на C#, даже если у вас нет никакого опыта программирования. Не нужно тратить время на изучение скучных спецификаций и примеров! Вы освоите необходимый минимум инструментов, и сразу приступите к забавным и интересным программным проектам: от разработки 3D-игры до создания серьезного приложения и работы с данными. Четвертое издание книги было полностью обновлено и переработано, чтобы рассказать о возможностях современных C#, Visual Studio и .NET, оно будет интересно всем, кто изучает язык программирования С#. Особенностью данного издания является уникальный способ подачи материала, выделяющий серию «Head First» издательства O'Reilly в ряду множества скучных книг, посвященных программированию.
Каждая написанная вами программа решает некоторую задачу.
Когда вы пишете программу, всегда желательно заранее подумать, какую задачу должна решать ваша программа. Вот почему объекты приносят такую пользу. Они позволяют сформировать структуру кода в соответствии с решаемой задачей, чтобы вы могли тратить время на задачу, над которой работаете, не отвлекаясь на механику написания кода. Если вы правильно используете объекты (и действительно хорошо продумали их при проектировании), получившийся код будет интуитивно понятным, будет легко читаться и изменяться.
Если код полезен, он используется повторно
Разработчики стремились к повторному использованию кода с первых дней программирования, и это вполне понятно. Если вы написали класс для одной программы и у вас имеется другая программа, для которой нужен код, делающий то же самое, будет вполне логично повторно использовать тот же класс в новой программе.
Некоторые методы получают параметры и возвращают значение
Вы видели методы, которые выполняют конкретные операции (как, например, метод SetUpGame в главе 1, который выполняет подготовку вашей игры). Но методы способны на большее: они могут использовать параметры для получения ввода, что-то сделать с полученными данными, а затем сгенерировать выходные данные в возвращаемом значении, которое может быть использовано командой, вызвавшей метод.
Параметры представляют собой значения, используемые методом в качестве входных данных. Они объявляются как переменные, включаемые в объявление метода (в круглых скобках). Возвращаемое значение вычисляется или генерируется внутри метода и возвращается команде, в которой был вызван метод. Тип возвращаемого значения (например, string или int) называется возвращаемым типом. Если метод имеет возвращаемый тип, то он должен содержать команду return.
Программа для выбора карт
В первой программе этой главы мы построим консольное приложение .NET Console с именем PickRandomCards, которое позволяет выбирать случайные игровые карты. Структура приложения выглядит так:
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 30% по купону — Head First
Написание осмысленного кода
Каждая написанная вами программа решает некоторую задачу.
Когда вы пишете программу, всегда желательно заранее подумать, какую задачу должна решать ваша программа. Вот почему объекты приносят такую пользу. Они позволяют сформировать структуру кода в соответствии с решаемой задачей, чтобы вы могли тратить время на задачу, над которой работаете, не отвлекаясь на механику написания кода. Если вы правильно используете объекты (и действительно хорошо продумали их при проектировании), получившийся код будет интуитивно понятным, будет легко читаться и изменяться.
Если код полезен, он используется повторно
Разработчики стремились к повторному использованию кода с первых дней программирования, и это вполне понятно. Если вы написали класс для одной программы и у вас имеется другая программа, для которой нужен код, делающий то же самое, будет вполне логично повторно использовать тот же класс в новой программе.
Некоторые методы получают параметры и возвращают значение
Вы видели методы, которые выполняют конкретные операции (как, например, метод SetUpGame в главе 1, который выполняет подготовку вашей игры). Но методы способны на большее: они могут использовать параметры для получения ввода, что-то сделать с полученными данными, а затем сгенерировать выходные данные в возвращаемом значении, которое может быть использовано командой, вызвавшей метод.
Параметры представляют собой значения, используемые методом в качестве входных данных. Они объявляются как переменные, включаемые в объявление метода (в круглых скобках). Возвращаемое значение вычисляется или генерируется внутри метода и возвращается команде, в которой был вызван метод. Тип возвращаемого значения (например, string или int) называется возвращаемым типом. Если метод имеет возвращаемый тип, то он должен содержать команду return.
Программа для выбора карт
В первой программе этой главы мы построим консольное приложение .NET Console с именем PickRandomCards, которое позволяет выбирать случайные игровые карты. Структура приложения выглядит так:
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 30% по купону — Head First