Как стать автором
Обновить
46.53
Учи.ру team
интерактивная образовательная платформа

Интерфейсы для тех, кто еще не читает. Принципы проектирования детского UX-UI

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Поведение детей в вебе отличается от поведения взрослых. Дети не умеют бегло читать, их мелкая моторика не позволяет быстро печатать и ловко управляться с мышью и тачпадом, они более нетерпеливы, а их пользовательские привычки еще не сформировались. Леонид Лукин, продуктовый дизайнер, собрал в статье несколько правил, которые помогут при проектировании интерфейсов детских проектов и улучшат пользовательский опыт взрослого.

Основной стиль — ясный, яркий и современный


Интерфейсы для детей, так же как и для взрослых, должны быть ясными. На образовательной платформе ничто не должно отвлекать от основного занятия — обучения. Поэтому основа стиля Учи.ру — флэт-дизайн с минимально необходимым уровнем детализации объектов и чистые геометрические формы.

Одна и та же иллюстрация пять лет назад и сейчас. Контуры стали чище, а цвета — сочнее.

Флэт-дизайн возник в 80-е годы, а в 2010-х снова стал популярным. Сорок лет назад плоский дизайн был обусловлен техническими ограничениями: тогда невозможно было отображать тени и градиенты. Сегодня же флэт выглядит современно, при этом не перетягивает на себя внимание. Пользователь фокусируется не на графике, а на том, что она обрамляет, — на образовательном процессе.

Мы стараемся делать внешний вид Учи.ру легким, сочным и актуальным. Используем светлые насыщенные оттенки, соблюдаем баланс цвета и белого фона, следим за контрастностью. Все это помогает детям четко различать границы элементов интерфейса и интуитивно отделять их друг от друга.


Хороший и плохой контраст

Развлекательный элемент: вселенная персонажей


Важно говорить с ребенком на его языке. Исследования Nielsen Norman Group показали, что дети приходят в интернет, в основном, за развлечением. Мы учитываем это и придумываем оболочку для образовательного ядра — мир, в котором детям интересно заниматься. Основа мира Учи.ру — вселенная динозавров.

Рисунок школьника тюменской школы

Маскот Учи.ру — динозавр Гриша — появился в 2015 году и сразу полюбился детям. Постепенно он оброс родственниками и друзьями — вселенная динозавров продолжает увеличиваться. Персонажи не просто украшают интерфейсы и задания — они помогают налаживать контакт с детьми. Истории, которые происходят с Гришей, вовлекают учеников и облегчают процесс обучения, а нас вдохновляют на новые идеи.

Дети воспринимают динозавра как авторитета и своего героя. Это здорово помогает нам говорить с нашими пользователями на одном языке. Ежегодно мы получаем несколько сотен детских писем. Ребята рисуют Гришу, рассказывают ему о своих успехах в учебе, придумывают новые сюжеты.

Этапы разработки образа Гриши

А вот учащимся средней и старшей школы уже не так интересна вселенная динозавров: она кажется им слишком детской. Вместо них учеников 5–11 классов на платформе сопровождают персонажи-подростки и супергерои, выглядящие взрослыми и крутыми.

Персонажи-супергерои для школьников старших классов

Размер имеет значение: шрифты, кнопки, объем текста


Дети воспринимают интерфейсы иначе, чем взрослые. Особенно это касается текста.

  • Дети 3–5 лет еще не могут прочесть ни одного слова и относятся к словам как к картинкам.
  • Дети 6–8 лет читают медленно. И чем они младше, тем больше вероятность, что они делают это по слогам. Для учеников младшей школы важно, чтобы текст на экране был крупным — так слова легче читать.
  • Дети 9–12 лет читают быстрее, но все еще плохо. Мастерство сканирования текста ребенок может освоить только к 13–14 годам.

Мы выработали несколько правил, которые помогают учитывать особенности детского стиля чтения:

  1. Следим, чтобы текст наших интерфейсов был крупным, не менее 16px по высоте.
  2. Текста не должно быть много. Лучше, если слово будет всего одно.
  3. Хорошие кнопки — большие и контрастные. По высоте они должны быть не менее 30px, а область клика — гораздо больше, чем сама кнопка.


    Пример личного кабинета ученика
  4. Признаем силу привычки: делаем кнопки ожидаемых форм, размещаем их в предсказуемых местах.
    Илья Бирман. Пользовательский интерфейс (2017)

    Дизай­неры при­ду­мы­вают, что напи­сать на кнопке или что нари­со­вать на пик­то­грамме, чтобы сде­лать интер­фейс удоб­нее и понят­нее. Но те, кто пони­мают силу при­вы­чек, знают, как на самом деле рабо­тает интер­фейс. Часто кон­крет­ные текст или кар­тинка не имеют значения. С фор­ми­ро­ва­нием при­вычки отдель­ные осо­знан­ные дей­ствия объ­еди­ня­ются в неде­ли­мые и авто­ма­ти­че­ские. Дви­же­ния выпол­ня­ются сами собой, созна­ние сво­бодно для другого.

    Пользователи нажимают на некоторые кнопки, не читая, что на них написано. Так дети жмут кнопку начала игры на смартфоне, а взрослые автоматически подтверждают удаление файлов.

    Поэтому для нас важно выдерживать единство вида и расположения кнопок. Например, кнопка окончания задания всегда располагается внизу по центру, а вокруг нет никаких других кнопок. Кнопку выхода из задания всегда можно найти слева вверху, кнопка выхода на предыдущий экран находится в этом же месте во всех интерфейсах платформы.


    Выход из задания всегда расположен в верхнем углу. Переход к следующему — по центру внизу экрана.
  5. Не помещать больше одной next step button на страницу. Ученику должно быть ясно, что делать на каждом экране, — целевое действие акцентируем цветом и размером кнопки.



    Несколько ярких однотипных кнопок предлагают совершить однотипные действия, например, скачать один за другим все дипломы и грамоты. Этот пример — далеко не исключение, потому что дети плохо воспринимают текстовые ссылки и кнопки-иконки. Кнопка должна быть кнопкой.
    Если таких кнопок несколько, выделяем наиболее приоритетное или популярное у пользователей. Если оно будет ярче остальных, ребенок быстрее его опознает.



    Эти правила позволяют учитывать всех пользователей: и детей с плохим зрением, и дошкольников, и тех, у кого не много опыта взаимодействия с компьютером или тех, кто еще не понимает, например, что можно кликнуть на ссылку в тексте.

Дети используют мышь и клавиатуру по-другому


Если для взрослого человека задача напечатать слово — секундное дело, то у ребенка это может занять до минуты или больше. Чем младше ребенок, тем хуже у него развита мелкая моторика кистей рук и тем мучительнее для него передвигать курсор по экрану, кликать на мелкие кнопки и ссылки.

Мы постарались учесть все это в первом же экране — при входе на сайт.

  1. Пароль виден во время введения и пока ребенок не нажмет «Войти». Дети медленно печатают, поэтому, если пароль будет спрятан за звездочками, они могут забыть, какие символы они уже успели ввести, а какие еще нужно добавить.
  2. Логины и пароли — короткие и понятные. Пароли, которые генерирует платформа, состоят из слов, которые дети уже знают, и нескольких цифр. Если детей из одного класса на платформе зарегистрировал учитель, у них будет один и тот же логин — номер школы. Так его будет проще запомнить.
  3. Текст в инпуте остается по центру. Многие дети воспринимают окна ввода как кнопки и жмут на них по центру. Чтобы ребенок не потерял из виду введенные символы, мы оставили их в середине поля. Логины и пароли взрослых отбиваются по левому краю.
  4. При вводе логина и пароля необязательно переключаться на нужную раскладку клавиатуры. Интерфейс автоматически подставляет буквы русского алфавита на тех же клавишах. Ведь так обидно увидеть абракадабру вместо логина и пароля, если ты три минуты их старательно печатал.


    Пример формы входа на Учи.ру

Внимание — золото: никаких препятствий на пути пользователя


Кнопки выглядят как кнопки


Дети, в отличие от взрослых, изучают веб-сайты и приложения глубже. Дети до десяти лет с большей вероятностью попробуют совершить нестандартное действие. Например, нажимать на объекты, похожие на кнопки или иконки, кликать на них снова и снова, ожидая, что в n-й раз это приведет к новому результату. Взрослые же больше склонны обобщать опыт на основе одного или двух испытаний. Поэтому в детских интерфейсах так важно делать кнопки в виде кнопок, а остальные элементы — на кнопки максимально непохожими.

Ожидание — мучительно


Взрослые не любят долгую загрузку. Дети не любят ее еще больше! Если после клика на экране ничего не происходит целую секунду, ребенок начнет раздражаться и продолжит кликать. Даже 800 мс, в течение которых длится анимация, кажутся детям слишком долгими.

Чем меньше экранов между контентом, тем лучше


Главная упрощенная цель интерфейса образовательной платформы — погрузить ребенка в решение заданий. В перерыве между карточками ребенок видит оповещения об успехе или неуспехе, попадает в интерфейс личного кабинета, где может перейти к другим предметам или продолжить решение.

Со временем на платформе становилось больше соревновательных механик, вместе с этим росло и количество оповещений. Вот так мог бы выглядеть путь ребенка между карточками, продолжи мы сообщать всю информацию без исключений:



Такой длинный путь неминуемо стал бы причиной оттока пользователей, поэтому между заданиями мы показываем только один экран с единственной кнопкой «Решать дальше»:



О необязательном — честно


Предоставьте детям выбор выполнять или не выполнять дополнительные, но необязательные действия.



Детали — под кат


Подробности и детали не должны отвлекать от главного действия, поэтому им не место на основном экране.


Дети не читают


В первые секунды взрослые будут видеть этот экран так:



А учащийся второго класса вот так:



Эту особенность нужно учитывать и использовать в своих целях. Так, экран с большим количеством мелкого текста вынудит ребенка позвать к экрану взрослого.


Мелкий шрифт и сложный пример выключают детское внимание, зато привлекают к экрану их родителей.

Подытожим


Во многом интерфейсы для детей похожи на интерфейсы для взрослых. При этом есть особенности, которые несложно учитывать. Благодаря пробам и ошибкам мы выделили для себя принципы:

  • Соблюдать баланс цвета и белого фона, следить за контрастностью.
  • Погрузить ученика в мир фантазии — так материал усваивается легче.
  • Большие надписи прочитать легче.
  • Никаких длинных текстов.
  • Кнопки — крупные, находятся в предсказуемых местах.
  • На одной странице помещать не больше одного целевого действия. Если их несколько — выделить самое важное.
  • Залогиниться должно быть максимально просто.
  • Не заставлять детей печатать.
  • Кнопки похожи на кнопки, все остальные элементы должны выглядеть максимально некликабельно.
  • Не заставлять детей ждать.
  • Быть честными. Особенно с детьми.
  • Оставлять только важное. Неважное помещать под кат.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+5
Комментарии31

Публикации

Информация

Сайт
uchi.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия