Обновить
10.47

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как сократить количество Draw Calls (вызовов отрисовки) в UI Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.4K

В Unity UI часто тормозит не «крутая графика», а расползшееся число draw calls, которое тихо растёт вместе с канвасами, анимациями и материалами. В статье разбираемся, что именно делает каждый лишний вызов отрисовки, как с помощью Stats, Profiler и Frame Debugger найти проблемные места и какими приёмами — от грамотной структуры Canvas до атласов и батчинга — реально снизить нагрузку на мобильных устройствах.

Оптимизировать Unity UI

Новости

Параметризация xNode в префабах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Привет, Хабр! 👋

В прошлой статье я рассказывал о том, как мы научили фреймворк xNode корректно работать внутри префабов - без потери ссылок и с сохранением целостности узловых графов при редактировании сцен. Это позволило нам использовать узловую систему для интерактивных объектов в игре: сундуков, оружия, кнопок, рычагов и всего, что требует небольшой автономной логики.

Сегодня хочу поделиться следующим этапом развития нашей системы - параметризацией графов, которая позволила нам создавать переиспользуемые интерактивные объекты с настраиваемой логикой, не плодя бесконечное множество почти одинаковых префабов.

Читать далее

Книга: «Паттерны проектирования Unity. Популярные шаблоны и лучшие практики создания игр на Unity и C#»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Привет, Хаброжители!

Хотите научиться писать в Unity понятный и простой в сопровождении код для игр? Тогда вы пришли по адресу! Изучение популярных паттернов проектирования Unity позволит использовать весь их потенциал при создании захватывающих проек-тов. Изучая практические примеры, вы освоите такие порождающие паттерны, как Прототип, помогающий эффективно создавать врагов, и поведенческие паттерны, например Наблюдатель, для реализации реактивной игровой механики. По мере чтения вы также научитесь замечать негативные последствия плохих архитектурных решений и справляться с ними с помощью простых, но эффективных методов.

Когда вы прочтете эту книгу, ваши приемы разработки игр в Unity изменятся. Вы не только станете более опытным разработчиком, но и научитесь использовать в работе передовые паттерны проектирования.

Читать далее

Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

Читать далее

Как мы научили xNode работать в префабах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Привет, Хабр! 👋

В этой статье я расскажу, как на нашем проекте мы заставили xNode корректно работать внутри префабов в Unity. Возможно, вы сталкивались с похожей проблемой - когда все связи между узлами и компонентами теряются при сохранении. Мы нашли элегантное решение, которым хочу поделиться.

Читать далее

Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа — создать ощущение, что игра «живая и отзывчивая», а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры «Выход из строя», созданной на Siberian Game Jam — Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?

Читать далее

Эволюция радиомашинок в среде Unity с помощью NGspice

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение39 мин
Охват и читатели10K

В этой статье я расскажу про свой эксперимент: я создал в Unity симуляцию радиоуправляемых машинок, которые эволюционируют. «Мозгом» каждой машинки является электронная схема. Я заставил эти схемы мутировать(случайно меняться) и скрещиваться(обмениваться частями), чтобы создавать новые модели машин и улучшать их. Его «интеллект» и поведение меняются в зависимости от того, сколько блоков онa успешно поднимает.

Читать далее

Координатные пространства/Coordinate Space в компьютерной графике. Объясняю на чайниках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.1K

1.Что такое пространство?

2.О самых распространенных пространствах

3.Причем тут трансформ и умножение матриц?

4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

Читать далее

Код, понятный IDE и AI: использование атрибутов из JetBrains.Annotations

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.1K

У JetBrains есть фреймворк JetBrains.Annotations для .NET, который предоставляет набор полезных атрибутов. Они выступают дополнительными метаданными для статического анализатора JB, который включён в их IDE и ReSharper, для самих разработчиков и даже для нейросетей, которые работают с этим кодом.

Какие атрибуты доступны, как и где ими воспользоваться — об этом кратко и с примерами далее.

Читать далее

Atomic — свежий взгляд на разработку игр Unity и C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

На прошлой неделе вышла вторая версия архитектурного фреймворка Atomic, который применяет атомарный подход в разработке игр на Unity и C#.

Ключевая идея фреймворка заключается в том, чтобы создавать игровые системы из атомарных элементов, которые представляют собой модульные объекты в виде констант, переменных, событий, действий и функций. Такой подход избавляет от лишней сложности объектно-ориентированной архитектуры и фокусируется на реализации игровых механик.

В этой статье мы подробно разберём концепцию атомарного подхода и посмотрим, как можно проектировать архитектуру из «болтиков» и «винтиков». Также рассмотрим способ разработки игр на чистом C#, используя Unity в качестве визуализации.

Читать далее

MVC в Unity. Часть 2. MVP

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K

Продолжаю цикл статей, посвящённый концепции MVC.

Продолжим решать задачи с предыдущей статьи. У нас есть панель статистики, в которой указаны наши HP. Мы не реализовали функционал показа и скрытия этого окна через UI. 

Для этого мы...

Читать далее

Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели12K

Случалось ли вам ловить падение приложения из-за исключения OutOfMemoryException? Управление памятью — важная часть разработки игр, и оно способно сберечь немало нервов. В этом материале разберём, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и как его улучшить.

Разобраться в деталях

В 40 лет в геймдев: от корпоративного архитектора к инди-разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.5K

Привет, хабр!

Это моя первая статья, поэтому для начала представлюсь. Меня зовут Виктор, мне 40 лет, из которых почти 20 я на разных ролях участвую в разработке различного программного обеспечения для крупных корпораций (в основном финтех). Путь был долгий и тернистый, но сейчас я занимаю роль Системного архитектора и по совместительству Руководителя направления интеграции.

Я всегда любил игры, у меня даже был собственный канал с летсплеями и обзорами разных игр, который, к сожалению, не сыскал успеха. Несмотря на это, около двух лет назад я решил с ноги ворваться в мир геймдева. Ничто не предвещало беды, просто одним февральским вечером будто щелкнуло что-то в мозгу - ХОЧУ… ДЕЛАТЬ… ИГРЫ…

Я человек самодостаточный, так что если хочу, значит, делаю. И на самом деле это очень интересное ощущение - в 40 лет почувствовать себя беспробудным джуном в той области, в которой совершенно ничего не понимаешь, но тебе так интересно.

Читать далее

Ближайшие события

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели5.1K

Доброе утро, Хабр!

Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.

В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.

Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

Читать текст, смотреть движущиеся картинки

MVC в Unity. Часть 1. MVO

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.9K

👋 Всем привет

Часто в моем окружении среди разработчиков много холивара на тему MVx-паттернов. Что обозначают все эти буквы? Почему в разных командах называют по-разному? Чем один отличается от другого? И зачем оно вообще все?

Поэтому решил сделать несколько статей на тему MVX паттернов с примерами на Unity. Хочется прояснить его для создания единого контекста в gamedev о концепции как самого паттерна MVC, так и их различные реализации.

Итак. Поехали!

Рассмотрим следующую ситуацию...

Читать далее

Aspid.MVVM — производительный MVVM фреймворк для Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.9K

Aspid.MVVM — это высокопроизводительный фреймворк MVVM для Unity, построенный на Source Generator и разработанный с акцентом на простоту, масштабируемость и четкое разделение бизнес-логики и представления.

Читать далее

The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели32K

Привет, хабр!

Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.

До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.

Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Читать далее

Parrot Game Sample: референс-проект для перехода на Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.8K

Смена движка — один из вечных вопросов разработки игр, и разработчики знают, что перенос команды и проекта на новый движок может оказаться непростым испытанием.

Движки отличаются друг от друга на архитектурном уровне, и это сказывается на всем: от стиля кода и инструментов до арт-пайплайнов создания графики. Это означает, что паттерны разработки и накопленная экспертиза команды потребуют обновления, если вы переходите на другой движок.

Мы хотим сделать переход на Unreal Engine как можно более плавным для разработчиков — и здесь как раз пригодится Parrot Game Sample!

Перейти к разбору

Как нейросети могут помогать делать игры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.5K

Недавно я написал статью в трех частях о том, как мы с нейросетью Qwen делали игры: аналог Pong!, платформер и клон «Героев меча и магии 3». Это вдохновило меня на то, чтобы еще детальнее погрузиться в возможности использования нейросетей в геймдеве и написать об этом.

Читать далее

Как мы сделали игру, где персонажи говорят голосами всей семьи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.6K

Когда наши дети были маленькими, каждую неделю мы собирались на семейные игры: разворачивали поле из деталей Lego, расставляли миниатюры, кидали кубики — играли в настольные игры. 

О том, как мы попытались воспроизвести ту атмосферу, но уже в виде компьютерной игры и добавили в игру голоса семьи, применяли искусственный интеллект и проходили азы игростроения — расскажу в этой статье.

Читать далее
1
23 ...