Cоздаю игру на Unity

Я решил 1.5 года делать игру и хочу ей поделиться.
Основной сюжет моей игры, ее механика и над чем работаю сейчас.

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Я решил 1.5 года делать игру и хочу ей поделиться.
Основной сюжет моей игры, ее механика и над чем работаю сейчас.

Поставил MelonLoader в демку на Unity 6, собрал мод — и он молчит: BadImageFormatException: Duplicate type with name '<>O'. За выходные я написал два чит-мода с почти одинаковым ТЗ: меню для Valheim (Mono, BepInEx) и трейнер для демки Go Next! (IL2CPP, MelonLoader). Код получился настолько разный, что набралось восемь мест, где всё ломается именно из-за отсутствия managed-кода: битая сгенерированная сборка, вырезанный GUILayout, падающий Input.GetKeyDown, цена интеропа. Плюс разбор того, где Unity на самом деле держит PlayerPrefs и почему SetGodMode() хуже собственного патча.

Ничего не предвещало, но вот я вновь сажусь за клавиатуру. После цикла апокалиптических прогнозов я неосторожно дал волю природному оптимизму и написал статью «Другая сторона медали». Там я нашёл посреди общей катастрофы локальный позитив: нейросети проверяют архитектуру лучше многих «квази-сеньоров», значит, некомпетентность руководителей станет видна, и рано или поздно начнётся очищение.
Но, как оказалось, история В и Л не закончилась. И вот у меня для вас новая байка.

Сколько сервера уходит на одного игрока 2D MMO — вместе с существами, которых он будит вокруг себя? Показываю, как платформа считает расход живого мира ещё до установки игры: по онлайну, плотности существ и цене каждой механики, — и что из этого вышло на мире из 26 карт.

Из реального кейса — в гайды. Это туториал по написанию импортера.vox‑файлов построенный, на базе собственного опыта. Разберем на пальцах как сделать свой собственный сервис и превратить файл в набор необходимых нам данных.

Игры-симуляторы, построенные на простых, повторяющихся и визуально привлекательных задачах, стали одним из самых надежных жанров в мобильных играх. Среди них особое место занимают симуляторы автомойки и ухода за автомобилем. Они красочные, не требуют больших усилий и приносят бесконечное удовлетворение — именно поэтому они так популярны среди юных игроков. Если вы разработчик Unity, изучающий эту нишу, шаблон игры Car Wash Salon Unity Game Template стоит изучить подробно, как в качестве готового продукта, так и в качестве примера того, как создаются игры-симуляторы, ориентированные на детей.

Спросите десять независимых разработчиков, как они выбрали проект Unity, который они переделали, и вы, вероятно, услышите один и тот же ответ как минимум от семи из них: «В демоверсии он выглядел круто». Это неплохая отправная точка, но неполная. Отполированная демоверсия практически ничего не говорит о том, подходит ли жанр вашим навыкам, вашему свободному времени или рынку, на который вы пытаетесь выйти.

Как самодельный фреймворк пережил первый коммерческий релиз — соло, в цейтноте и с вайб‑кодингом в финале.
4 сентября вышел мой первый коммерческий продукт, целиком написанный на Vortex, — симулятор свиданий с минииграми и интеграцией нарративного движка Naninovel. Причём вышел не «в срок», а раньше срока: релиз стоял на 11-е, уехал на 4-е. Досрочный релиз софта — зверёк редкий, а на самодельном фреймворке — вообще краснокнижный... Гордость! XD
Про сам Vortex и его принципы была отдельная статья — про «зачем вообще» и «почему не DI». Сейчас‑ про то, что случилось на переходе от теории к практике. Когда фреймворк первый раз проверили не рассуждением и не бенчмарком, а живым проектом с дедлайном.
Короткий вывод: оправдал. Дал ровно то, ради чего задумывался, — простоту и предсказуемость масштабирования по всем осям, которые понадобились. А понадобилось немало.

Каждый год несколько мобильных жанров коронуются как «следующий прорыв» (следующий хит). Гиперказуальные раннеры, клоны королевских битв, айдл-тайкуны — все они получают свою минуту хайпа, за которой следуют насыщение рынка и сокращение маржинальности для всех, кто пришел слишком поздно. Но есть один жанр, который тихо продолжает приносить стабильные загрузки, сильное сессионное время и удерживать лояльных игроков из года в год, никогда не проходя через цикл резкого взлета и падения: цифровые настольные игры.

8 More Lives не появилась сразу как цельная, полностью сформированная игра. Её особенности выросли из нескольких прототипов, экспериментов и уроков, накопленных за последние десять лет. Вот несколько идей, которые сформировали игру такой, какой вы видите её сегодня.

Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило – насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.
Вот видеоверсия данной статья на YouTube, RuTube, VK Видео, т.к. полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.

Понятие разработки без кода сегодня все чаще звучит в разговорах о будущем цифровых профессий. Это направление открыло дорогу в IT для людей, которые раньше не считали себя техническими специалистами, но хотели создавать продукты и решать задачи без углубления в кодинг. О том, как стать no-code специалистом и и какие возможности открыты для них на российском рынке, рассказала Яна Смирнова, разработчик студии визуализации данных AkademiaDev.

Я сшил разрозненные карты MMO в один бесшовный мир: игрок выходит из города в пустыню и не замечает, что под ним уже работает другой сервер. А всю рутину картографа — импорт, разметку препятствий, разрезание карт и проверку связей — отдаю ИИ. Заодно проверил, что происходит, если доверить ему игровую графику

Над одной игрой работает команда: люди правят контент в браузере, ИИ — через тот же сервис, локально разворачивать ничего не нужно. Каждый ассет живёт своим git-репозиторием: это и бэкап, и способ собрать игру из готовых анимаций, карт и библиотек — а перед тем как правки уедут в мир, видно построчно, что именно уйдёт.

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар. А ведь именно они могут повлиять на игру сильнее, чем люмены, наниты и прочие URP.
Эта статья - сборник проблем Unity, с которыми столкнулся лично я. Он далеко не исчерпывающий и несколько субъективен, но знай я о них заранее - возможно выбрал бы другую технологию.

Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity.

Что же за статья такая была? Неужели там была какая‑то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.
Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.
Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.

ИИ сегодня умеет рисовать персонажей и делать для них анимации. Но это только половина задачи. Их ещё нужно встроить в игру: импортировать, связать с игровой логикой, привязать экипировку, разместить в мире и доставить игрокам без обновления клиента. В этой части показываю, как этот конвейер работает у меня.

Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?
Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.
Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

Ключевой компонент игры Getting Over It with Bennett Foddy — это молот главного персонажа. Именно с помощью этого приспособления игрок передвигается в окружающем пространстве и пытается взобраться на гору, а затем всё более абстрактную череду нагромождённых объектов. На днях разработчик в общих чертах объяснил принципы работы этой детали игры.