Обновить
32K+

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

47,93
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ИИ-картограф: как карты сшиваются в бесшовный мир — тулсеты (toolsets) для MMORPG игр на PHP, ч. 21

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Я сшил разрозненные карты MMO в один бесшовный мир: игрок выходит из города в пустыню и не замечает, что под ним уже работает другой сервер. А всю рутину картографа — импорт, разметку препятствий, разрезание карт и проверку связей — отдаю ИИ. Заодно проверил, что происходит, если доверить ему игровую графику

Читать далее

Новости

Каталог ассетов и git для MMO: как командой вести игру в облаке — создание сервера для онлайн ММО игр на PHP, ч. 19

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Над одной игрой работает команда: люди правят контент в браузере, ИИ — через тот же сервис, локально разворачивать ничего не нужно. Каждый ассет живёт своим git-репозиторием: это и бэкап, и способ собрать игру из готовых анимаций, карт и библиотек — а перед тем как правки уедут в мир, видно построчно, что именно уйдёт.

Читать далее

Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар. А ведь именно они могут повлиять на игру сильнее, чем люмены, наниты и прочие URP.

Эта статья - сборник проблем Unity, с которыми столкнулся лично я. Он далеко не исчерпывающий и несколько субъективен, но знай я о них заранее - возможно выбрал бы другую технологию.

Читать далее

Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9K

Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity.

Читать далее

Как я получил перманентный бан за публикацию статьи про инди‑геймдев на IXBT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели40K

Что же за статья такая была? Неужели там была какая‑то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.

Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.

Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.

Читать далее

ч. 18 — Конвейер контента для MMO: импорт анимации, экипировка и обновление игры без патчей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

ИИ сегодня умеет рисовать персонажей и делать для них анимации. Но это только половина задачи. Их ещё нужно встроить в игру: импортировать, связать с игровой логикой, привязать экипировку, разместить в мире и доставить игрокам без обновления клиента. В этой части показываю, как этот конвейер работает у меня.

Читать далее

Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели15K

Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?

Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.

Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

Читать далее

Беннетт Фодди объяснил, как в Getting Over It работает молот

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Ключевой компонент игры Getting Over It with Bennett Foddy — это молот главного персонажа. Именно с помощью этого приспособления игрок передвигается в окружающем пространстве и пытается взобраться на гору, а затем всё более абстрактную череду нагромождённых объектов. На днях разработчик в общих чертах объяснил принципы работы этой детали игры.

Читать далее

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.1K

Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.

Читать далее

«Охота на лис» в XXI веке: забытый радиоспорт в новом техно стиле

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

"О спорт, ты — мир!" — это замечательная фраза основателя современных Олимпийских игр Пьера де Кубертена.

И с этим трудно не согласиться, ведь спорт, не только укрепляет здоровье но и объединяет людей. В этой статье я хочу рассказать, как я объединил некогда популярный вид состязаний "Охота на лис" с современными технологиями, ведь его основные принципы лежали в плоскости геолокации и радионаблюдения. Рожденный ещё в далекие 50-е, этот вид спорта неумолимо двигался по планете привлекая все больше и больше своих поклонников.

Несмотря на своё название, никакой реальной охоты здесь не было. Участники состязаний занимались поиском скрытых источников сигнала радио-маячки работающие в коротковолновом диапазоне частот, используя специальные приёмники-пеленгаторы. Сегодня "Охота на лис" по-прежнему существует, однако ее популярность заметно снизилась. Одной из причин является остутствие финансирования и низкая осведомленность среди молодежи.

Мне захотелось возобновить погасший интерес к этому увлекательному виду спорта и перенести идею классической радиопеленгации в современный мир технологичных приложений. Так появился проект виртуальной "Охоты на лис" под названием "Foxbusters", построенный на использовании технологий геолокации.

Читать далее

Стрельба в шутерах по-простому: от мгновенного луча до отката времени на сервере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели10K

Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, я технический директор и основатель White Label Games. Уже больше десяти лет работаю с компьютерной графикой, AR/VR и компьютерным зрением — в основном это заказная разработка, плюс собственные прототипы по вечерам, до которых дотягиваются руки.

Делал я как-то на работе, по вечерам в свободное время, VR-шутер. Стрельбу, понятное дело, заложил себе на выходные: ну а что, raycast из ствола, событие попадания, отнял здоровье — делов-то. К вечеру воскресенья оно даже работало. Только ощущалось так, будто тыкаешь противника палкой: ни веса, ни отдачи, ни чувства, что ты вообще попал. Знакомо, наверное, каждому, кто хоть раз ставил в сцену оружие и жал «выстрел» — механически всё верно, а стрельба вялая и какая-то ненастоящая. Половина лечения тут — чистая полировка: вспышки, звук, тряска камеры, импакт-эффекты. А вот вторая половина — невидимая математика под капотом: та, что решает, ощущается стрельба честной и отзывчивой или кривой и несправедливой. Спред, который мозг считывает как «нечестный». Отдача, которую можно выучить. Попадание, которое по сети то засчитывается, то нет. Вот это всё и разберём.

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда в шутере вы точно попали по противнику, а сервер сказал «промах»? Или с тем, что AI-противник стреляет в вас сверхскоростным снарядом и ни разу не попадает в движущуюся цель? Или с тем, что AK-47 в Counter-Strike рисует «семёрку» из пуль вверх и влево — и это, конечно же, никакой не баг, а вполне продуманная механика? Под капотом у всех этих ситуаций — конкретная математика.

Читать далее

В 2 раза ускорил компиляцию Unity на том же железе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Творите в Unity на Windows и страдаете от долгих компиляций? Инструкция как без вложений и разгона сократить время билда в 2 раза.

Читать далее

Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, я технический директор и основатель White Label Games. Уже больше десяти лет работаю с компьютерной графикой, AR/VR и компьютерным зрением — в основном это заказная разработка, плюс собственные прототипы по вечерам, до которых дотягиваются руки.

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда у вас в игре уже двести юнитов, а FPS почему-то уехал, хотя визуально на сцене ничего особенного нет? Или с тем, что хочется сделать настоящую орду — плотную, с реакцией на стрельбу, обтекающую укрытия — а получается стайка, которая либо разбегается как пыль, либо слипается в один шарик и едет им по всей карте?

Чтож, давайте по порядку. Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.

Читать далее

Ближайшие события

Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K

Два года назад я пытался сделать генератор RPG-игр на GPT-4 и Stable Diffusion: пользователь пишет промпт, а на выходе получает не чат с бесконечной импровизацией, а готовую консистентную игру с миром, персонажами и геймплеем. Тогда технологии едва справлялись даже с ASCII-картами и простыми ассетами.

Сейчас мы вернулись к идее уже с финансированием, новым пайплайном и моделями, которые позволяют генерировать локации, NPC, тайлы, сюжетные ветки, озвучку, музыку и боёвку. В этой части расскажу, как мы прошли путь от неудачного open-world прототипа к пошаговой 2.5D narrative RPG, сколько это стоит и почему «сгенерировать игру» оказалось сложнее, чем просто попросить нейросеть придумать мир.

Читать далее

Создание воксельных ассетов: Разбор личного кейса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K

В этой статье представлен подробный перевод личного кейса разработчика Marwan по созданию воксельных 3D-моделей. Вы узнаете, с какими проблемами оптимизации полигонов сталкиваются разработчики при импорте вокселей в игровой движок Unity, как работает алгоритм Greedy Meshing для отсечения невидимых граней и как создавать кастомные инструменты ландшафта (Terrain Tools) и систем сетки (Grid System) для ускорения разработки игровых миров. Статья будет полезна всем, кто интересуется GameDev и оптимизацией трехмерной графики.

Спойлер: В тексте много картинок без спойлера.

Читать далее

Клод в шестернях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.6K

Когда эксперт впервые увидел, как моя машина ведёт себя в динамике, он сказал, что без курсов по двигателям и трансмиссиям меня к такому тренажёру подпускать нельзя. Он был прав. Меня позвали перенести с Unity на Unigine тренажёр гусеничной машины. К середине проекта я решил, что новую физику проще написать с нуля, и не написал в ней ни строки руками — весь код делал Claude Code. И да, там будет Патрик Суэйзи.

Как AI вошёл в инженерный контур

Почему никто не использует Test-Driven Development в геймдев?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Привет, читатель!

В этой статье я хотел бы поделиться своим опытом и мнением о том как эффективно применять тесты в Unity и почему для игровых проектов не работает Test Driven Development (TDD) подход

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 17 — внедряю ИИ: механики из одного описания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K

Несколько лет я в одиночку пишу сервер для своей 2D MMO RPG. Эта часть — про то, как изменился сам процесс разработки: игровую фичу я по-прежнему придумываю сам, а реализую её уже не один.

Это не демо в духе «модель выдала сниппет». Внутри — настоящая 2D MMO RPG: авторитарный сервер реального времени, тайловые карты, клиент на Unity. ИИ не создал эту систему, а ускорил: то, что раньше занимало дни и недели, теперь укладывается в часы и дни, и в одиночку я держу темп целой команды. Расскажу по порядку, как я к этому пришёл и где у подхода честная граница.

Читать далее

Как я тестирую NPC, ни разу не запустив игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.1K

Всем привет! В этот раз я решил написать про то, что, как я недавно узнал, называется headless симуляция, безголовая симуляция, так сказать.

Дисклеймер по традиции: я не профильный разработчик, пишу свой симулятор школы по вечерам, и вполне допускаю, что местами мои решения покажутся вам наивными или кривыми (или вообще НЕВЕРНЫМИ). Я просто рассказываю про проблему, в которую упёрся сам, и про то, как из неё выбирался. Если знаете, как лучше --- буду рад в комментариях.

Сразу про важное, чтобы не было завышенных ожиданий: игра - это прототип. Что-то в нём работает прилично, что-то держится на гвоздях, часть систем существует в режиме «работает, но я иногда удивляюсь - почему». Так что это не рассказ «как надо», а просто один из кейсов и один из способов решения. Но очень полезный способ! ОЧЕНЬ

Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev, где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

Читать далее

Другая сторона медали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

или “Страшная сказка: продолжение-3”

В предыдущих разборах серии («О бедном луддите замолвите слово…», «Об Open-source — спасителе человечества…», и в исходной «Страшной сказке») я разбирал, кого, что и почему мы теряем в ходе AI-кризиса: воронку джуниоров, цикл воспроизводства экспертизы, frontier-фронт, наработанные в OSS анклавы. Каждый раз картина была про минусы и проблемы.

В этой статье — про другую сторону медали. Потому что у того же самого процесса, помимо потерь, есть некоторое количество “трофеев”. И стоит их упомянуть, чтобы картина была полной и честной.

Для этого я расскажу “байку”…

Сразу оговорюсь: всё, что описано ниже — без имён, без названий компаний, и с лёгким смешением реальных случаев в обобщающий портрет. Многие смогут сказать «это же про меня», и скорее всего ошибутся, ибо таких ситуаций за последние два года было, только на моих глазах, не одна и не две…

Читать далее
1
23 ...