Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
234.92

Алгоритмы *

Все об алгоритмах

Сначала показывать
Порог рейтинга

Нейросеть строит пейзажное видео по одной фотографии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.5K


Учёные из Университета Цукубы и Технологического Университета Тойохаси представили новую статью на SIGGRAPH Asia 2019. Она называется «Анимационный пейзаж: изучение самостоятельного движения и внешнего вида объектов для синтеза видеоизображений из одного изображения». Их метод с помощью свёрточных нейронных сетей (CNN) может создавать анимацию с высоким разрешением из одного ландшафтного изображения.

«Из пейзажного изображения люди могут представить, как движутся облака и меняется цвет неба с течением времени. Воспроизведение таких переходов — довольно распространённое явление. Например, люди используют синемаграммы и другие методы».

К сожалению, отмечают учёные, при использовании подобных методов разрешение и качество полученного видео часто оказывается намного ниже ожидаемых. Одной из причин неудовлетворительных результатов является то, что пространственно-временная область видео слишком велика по сравнению с изображениями. Другая причина — неопределенность в будущем, в прогнозировании кадров.

В МТИ создали технологию восстановления данных с размытых фотографий и видео

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.3K
image

Исследователи Массачусетского технологического института представили технологию, которая позволяет восстановить ценные данные из фотографий и видеозаписей низкого качества. Была использована модель «визуальной депроекции», которая с помощью нейросети сопоставляет низкоразмерные проекции с оригинальными многомерными изображениями и видео.

Алгоритм способен использовать полученную информацию для воссоздания первоначальных данных из проекции. Проекцией может выступать, например, фото звездного неба, сделанное с большой выдержкой. На таком снимке звезды обычно представляются как размытые полосы из-за того, что меняли свое положение в процессе съемки.

Ученым же удалось воспроизвести точные кадры снимка с движением людей исходя из информации о траектории движения человека. В ходе эксперимента было записано 35 видео с 30 людьми, идущими в одном месте. В итоге алгоритм точно воссоздал 24 кадра, передав изменение перспективы. Таким образом, нейросеть поняла, что пиксели, которые становятся темнее и шире, скорее всего, означают приближение человека к камере.
Читать дальше →

Microsoft выпустила ИИ DeepCom, который пишет комментарии для новостных статей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.9K


Microsoft создала бота, который может генерировать комментарии под новостными статьями. ИИ, известный как DeepCom, был разработан группой инженеров из Microsoft и Бэйханского университета в Китае.

«Автоматическое создание комментариев к новостям полезно для реальных приложений, но пока не привлекло достаточного внимания со стороны исследовательского сообщества», — сообщали авторы бота в статье, опубликованной на arXiv в конце прошлого месяца.

Генерация комментариев под статьями может заинтересовать реальных читателей, утверждалось в статье. Авторы проекта также считают, что «открытый диалог позволяет людям обсуждать свое мнение и делиться новой информацией. Это хорошо и для издателей, поскольку комментарии также повышают внимание читателей к написанной информации и стимулируют просмотр страниц», приводит слова авторов DeepCom The Register.

Искусственный интеллект Google DeepMind попытается играть в футбол

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.9K


DeepMind, дочерняя компания Google, создала футбольный симулятор для тестирования алгоритмов машинного обучения. Видеоигра под названием Google Research Football Environment позволяет исследователям тестировать алгоритмы в основанном на физике и простом в использовании мире.

Футбольный симулятор в качестве обучающей платформы для ИИ был выбран неслучайно. Как сообщает статья на сайте Массачусетского технологического института, одна из задач для исследователей ИИ заключается в том, чтобы найти новые проблемы для алгоритмов машинного обучения, которые они могли бы решать и таким образом обучаться. Простые видеоигры, такие как Pong или Breakout, иногда слишком примитивны и предсказуемы для этих алгоритмов. Другие игры, такие как Starcraft, слишком сложны. Starcraft — стратегия в реальном времени, которая разворачивается в большой онлайн-вселенной, — настолько обширна и запутанна, что требует огромных вычислительных ресурсов для сбора соответствующих данных и обучения.
Читать дальше →

Домашний ПК с 32 ГБ RAM за четыре месяца решил кубик Рубика 32768×32768×32768

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K


У обычного кубика Рубика по девять цветных плиток с каждой стороны. Алгоритм решения включает всего семь действий. Мировой рекорд по сборке кубика человеком двумя руками составляет 3,47 секунды, среднее по пяти попыткам — 5,69 с, а робот делает это за 0,38 секунды (если кубик не разлетается на составные части, что частенько случалось из-за скорости).

Но у кубика не обязательно должны быть такие пропорции. Сам венгерский изобретатель Эрнё Рубик предложил несколько вариантов, а вообще ничто не мешает делать кубики произвольного размера. Такие головоломки гораздо сложнее решить, чем классическую.
Читать дальше →

Бот впервые обыграл профессионалов NL Holdem за столом с шестью игроками

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K
На протяжении десятилетий покер был сложной и важной проблемой в области искусственного интеллекта. Игра включает в себя скрытую информацию — вы не знаете карты ваших оппонентов — поэтому успех требует применения нескольких стратегий. Каждый игрок корректирует поведение исходя из своего представления о том, что ожидает противник, и исходя из накопленной статистики (если речь об онлайн-покере со вспомогательным статистическим ПО). Ценность действия в игре с неполной информацией зависит от вероятности, с которой оно выбрано, и от вероятности, с которой выбраны другие действия.

Такие нюансы сделали покер устойчивым к методам обучения ИИ, которые добились успеха в других играх. Казалось, компьютеры никогда не смогут успешно играть в покер против людей. Но теперь ясно, что все ошибались.

В последние годы новые методы смогли победить лучших людей в хэдзапе (бот Libratus). А сейчас достигнута ключевая веха: бот Pluribus, разработанный в университете Карнеги — Меллона и Facebook, победил элитных игроков за столом с шестью игроками (научная статья опубликована в Science). Что характерно, самообучение программы проводилось на одном 64-ядерном сервере с 512 ГБ памяти. Это не какие-то корпоративные проекты, где нейросеть обучается на десятках тысяч процессорных ядер. Обучение программы вроде Pluribus может повторить практически любой исследователь.
Читать дальше →
12 ...
12

Вклад авторов