Обновить
64K+

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

67,16
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизассемблируем циклы, написанные на Си

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели16K

Доброго времени суток.

Сегодня мы будем смотреть дизассемблированный код инструкций if, for, while, swich, которые написаны на языке Си. Воспользуемся radare2.

Дизассемблировать код

bdshemu: эмулятор шелл-кода в Bitdefender

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели3.9K
Совсем скоро, 19 ноября, у нас стартует курс «Этичный хакер», а специально к этому событию мы подготовили этот перевод о bdshemu — написанном на языке C эмуляторе с открытым исходным кодом в Bitdefender для обнаружения эксплойтов на 32- и 64-битной архитектуре. Эмулятор очень прост, а благодаря нацеленности на уровень инструкций он работает с любой операционной системой. Кроме того, этот эмулятор зачастую сохраняет расшифрованный эксплойт в бинарный файл. Подробности и пример обнаружения Metasploit — под катом, ссылка на репозиторий проекта на Github — в конце статьи.


Приятного чтения!

Трассировка лучей в реальном времени в 1 КБ кода

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.9K

Долгий путь к рождению Chrome Revenge


PENTRACE


Всё началось в 1994 году, когда я прочитал в Dr. Dobbs Journal несколько интересных статей о FPU (математическом сопроцессоре) нового процессора Pentium. Я пришёл к пониманию того, что численная производительность Pentium очень чувствительна к использованию и порядку команд FPU, и что дополнительными командами FXCH можно значительно увеличить скорость выполнения.

В то время при необходимости трассировки сцены лучами для получения результата требовались часы или даже дни. Я решил написать трассировщик лучей, похожий на POV-Ray или BOB, только на языке ассемблера, чтобы код при этом был сильно оптимизирован под FPU процессора Pentium. Это был «Pentrace», мой дипломный проект в колледже.

Excel как транслятор в ассемблер AVR

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.8K

Предпосылки


Ряд статей (раз, два, три) навел на мысли о том, что Excel можно использовать как транслятор в ассемблерный код AVR.
Читать дальше →

Windows 95 на двух флоппиках

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели18K
В этом году мы отпраздновали четверть века с Windows 95. Её минимальная установка занимала 30 МБ; народные умельцы ужимали её до 5 МБ после удаления всех «лишних» файлов и сжатия UPX-ом оставшихся. А как насчёт двух флоппиков по 1.44 МБ, вместе с загрузчиком?



Общий подход я уже описывал в комментариях: создаётся RAMDRIVE, и на него разворачивается двухтомный SFX-архив. Но есть много тонкостей:

  1. Как видно на видео выше, распакованная папка Windows у меня занимает 6.2 МБ. Я взял за основу список файлов Micro95, и дополнительно удалил файлы, оказавшиеся необязательными — например, шрифты и драйвер dosnet.vxd. Кроме того, vmm32.vxd я распаковал, и удалил бывшие внутри него необязательные драйвера.
Читать дальше →

Вскрытие покажет: Решаем лёгкий crackme и пишем генератор ключа

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели24K
Доброго времени суток читающий. Мне хочется рассказать тебе про алгоритм решения одного лёгкого crackme и поделиться кодом генератора. Это был один из первых crackme, который я решил.

На просторах сети найден был наш подопытный. Это сrackme. Естественно, что необходимо изучить его. Для вскрытия нам понадобиться:

  • Немного языка Assembler
  • Логика вместе с отладчиком (IDA PRO)

Лекарство изготовим из яда австралийской змеи с помощью Python. Не будем терять времени.

image

Читать дальше →

Я станцевал бы для тебя Menuet

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели24K

История удивительной операционной системы MenuetOS




Идея разработки миниатюрной ОС с оконным графическим интерфейсом, построенной по принципу «вся система на одной дискете», появилась, наверное, одновременно с этими самыми дискетами. Попытки запихнуть компактную операционнку c GUI на съемные носители предпринимались и в девяностые, и в двухтысячные. Одной из таких попыток, со временем превратившихся в серьезный проект, который дожил до наших дней, стала созданная фактически на голом энтузиазме MenuetOS. Эта система отличается от других подобных «стартапов» и замыслом, и используемыми технологиями, и архитектурой.
Читать дальше →

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели31K

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.

Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.

Это история об одном из таких трюков.

Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.

Исходные данные


Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.

Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.

Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.

Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.
Читать дальше →

Пишем шеллкод под Windows на ассемблере

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели22K
image

В этой статье я хочу показать и подробно объяснить пример создания шеллкода на ассемблере в ОС Windows 7 x86. Не смотря на солидный возраст данной темы, она остаётся актуальной и по сей день: это стартовая точка в написании своих шеллкодов, эксплуатации переполнений буферов, обфускации шеллкодов для сокрытия их от антивирусов, внедрения кода в исполняемый файл (PE Backdooring). В качестве примера я выбрал TCP bind shellcode, т.к. на мой взгляд — это лучший пример, потому что все остальные базовые шеллкоды имеют много общего с ним. Статья будет полезна для специалистов по информационной безопасности, пентестеров, начинающих реверс-инженеров и всем, кто желает разобраться в базовых принципах работы ОС Windows. Плюсом — улучшаются навыки программирования.
Читать дальше →

Эмуляция NES/Famicom/Денди на веб-технологиях. Доклад Яндекса

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели9.2K
Стек TypeScript, Сanvas и веб-аудио позволяет эмулировать компьютерные системы с использованием веб-технологий. В докладе я на примере приставки NES рассказал, как устроена архитектура компьютеров — процессор, программа, периферийные устройства, отображение I/O на память.


Доклад можно разделить на три части:

  1. как устроен процессор 6502 и как его эмулировать, используя JavaScript,
  2. как работает устройство вывода графики и как игры хранят свои ресурсы,
  3. как синтезируется звук с использованием веб-аудио и как это параллелится на два потока с помощью аудиоворклета.

Я постарался дать советы по оптимизации. Всё же эмуляция — дело такое, при 60 FPS остаётся мало времени на выполнение кода.
Читать дальше →

Вы всё ещё меряете FSB сотнями?

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K
Очень многие именно так и поступают последние 15-20 лет. Сотня или больше.

Что есть, Front Side Bus (FSB, системная шина)?
Шина, обеспечивающая соединение между x86/x86-64-совместимым центральным процессором и внутренними устройствами. Её опроная частота используется, с мультипликатором, процессором.

Весь инструментарий(я знаком с HwInfo64 и CPU-Z) именно на это (сотни) и заточен. Но вот, появился у меня процессор на котором я вижу частоту шины 25МГц.

image

Читать дальше →

Эмоциональная история процессоров: IBM/370

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели13K
В первой части были описаны многие разные процессоры до середины 90-х. Для мейнфреймов IBM там места не нашлось, так как эти системы долгое время не использовали процессоры-чипы. Однако, мейнфреймы IBM тесно связаны с другими компьютерными системами, долгое время являясь одними из лучших образцов компьютерной техники, на которые так или иначе ориентировались практически все. Кстати, формат хабр-блога, как и Википедии, позволяет редактирование, что позволило значительно переработать содержимое первой части с учетом поступивших замечаний и прочей дополнительной информации.

В этой части главное внимание уделяется сравнению машинного языка мейнфреймов с другими системами, которые были популярны в период с 70-х по 90-е. Это прежде всего x86, 68k, VAX и ARM. Системы 390 и, в особенности, Z рассматриваются очень фрагментарно – основное внимание уделяется именно системе 370.
Читать дальше →

IDA Pro: каким не должен быть SDK

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Приветствую,



Эта статья будет о том, как не нужно делать, когда разрабатываешь SDK для своего продукта. А примером, можно даже сказать, самым ярким, будет IDA Pro. Те, кто хоть раз что-то разрабатывал под неё и старался поддерживать, при чтении этих строк, наверняка, сейчас вздрогнули и покрылись холодным потом. Здесь я собрал опыт сопровождения проектов, начиная с IDA v6.5, и заканчивая последней на момент написания статьи версии — v7.5. В общем, погнали.

Читать дальше →

Ближайшие события

Язык программирования Mash

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели19K

http://mash-project.org
https://github.com/RoPi0n/mash-lang

Mash?


Это императивный язык программирования с динамической типизацией, сборкой мусора, ООП и поддержкой многопоточности.



Интересно? Тогда под кат!
Читать дальше →

Сколько инструкций процессора использует компилятор?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели36K
Месяц назад я попытался сосчитать, сколько разных инструкций поддерживается современными процессорами, и насчитал 945 в Ice Lake. Комментаторы затронули интересный вопрос: какая часть всего этого разнообразия реально используется компиляторами? Например, некто Pepijn de Vos в 2016 подсчитал, сколько разных инструкций задействовано в бинарниках у него в /usr/bin, и насчитал 411 — т.е. примерно треть всех инструкций x86_64, существовавших на тот момент, не использовались ни в одной из стандартных программ в его ОС. Другая любопытная его находка — что код для x86_64 на треть состоит из инструкций mov. (В общем-то известно, что одних инструкций mov достаточно, чтобы написать любую программу.)

Я решил развить исследование de Vos, взяв в качестве «эталонного кода» компилятор LLVM/Clang. У него сразу несколько преимуществ перед содержимым /usr/bin неназванной версии неназванной ОС:

  1. С ним удобно работать: это один огромный бинарник, по размеру сопоставимый со всем содержимым /usr/bin среднестатистического линукса;
  2. Он позволяет сравнить разные ISA: на releases.llvm.org/download.html доступны официальные бинарники для x86, ARM, SPARC, MIPS и PowerPC;
  3. Он позволяет отследить исторические тренды: официальные бинарники доступны для всех релизов начиная с 2003;
  4. Наконец, в исследовании компиляторов логично использовать компилятор и в качестве подопытного объекта :-)

Начну со статистики по мартовскому релизу LLVM 10.0:
ISA Размер бинарника Размер секции .text Общее число инструкций Число разных инструкций
AArch64   97 МБ 74 МБ 13,814,975 195
ARMv7A 101 МБ 80 МБ 15,621,010 308
i386 106 МБ 88 МБ 20,138,657 122
PowerPC64LE 108 МБ 89 МБ 17,208,502 288
SPARCv9 129 МБ 105 МБ 19,993,362 122
x86_64 107 МБ 87 МБ 15,281,299 203
В прошлом топике комментаторы упомянули, что самый компактный код у них получается для SPARC. Здесь же видим, что бинарник для AArch64 оказывается на треть меньше что по размеру, что по общему числу инструкций.

А вот распределение по числу инструкций:
Читать дальше →

Сколько инструкций в x86?

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели25K
vvvphoenix упомянул в своей позавчерашней статье: «Кстати, я пытался найти график роста числа X86 инструкций по годам (или по поколениям). Пока не смог (может, есть у кого?)»

Я решил, что мне это тоже интересно — да настолько, что не жалко потратить выходной день на сведение en.wikipedia.org/wiki/X86_instruction_listings в одну табличку:



Считались различные мнемоники; например, десятки вариантов MOV считались за одну инструкцию.

Таким образом, можно грубо считать, что количество мнемоник в x86 удваивается каждые 13 лет.

Хакинг классического Sonic the Hedgehog для Sega

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели17K

В этой статье я хочу разобрать внутреннее устройство легендарной игры Sonic the Hedgehog для приставки Sega Mega Drive, а также способы ее модификации или, как еще говорят, хакинга. Эта игра насчитывает порядка сотни хаков, включающих как действительно достойные работы (такие как Pana Der Hejhog или Sonic Remastered), так и странные и даже жутковатые (вроде An Ordinary Sonic ROM Hack). Чтобы понять, как их создавать, нужно разобраться, как писать на языке ассемеблера Motorola 68K (обычно игры для приставок тех времен писались именно на ассемблере), откуда взять дизассемблированный вариант игры и какую архитектуру имеет ее движок.


Sonic hacks


Дизассемблирование ROM-файлов для Sega осуществляется при помощи коммерческого дизассемблера и дебаггера IDA Pro. Затем происходит кропотливый процесс разметки, структурирования и причесывания сырого ассемблерного кода с использованием дебаггера (и смекалки). Этот процесс требует хорошего понимания технических особенностей платформы Sega Mega Drive и игр для нее.


К счастью, на GitHub уже есть дизассемблированные и размеченные версии всех игр серии Sonic the Hedgehog, созданные энтузиастами при поддержке сайта Sonic Retro. Лучше всего размечен и структурирован исходный код именно первой игры серии. Эта версия кода находится в репозитории sonicretro / s1disasm и именно она будет разобрана в статье.


Погружение в внутреннее устройство игрушки начнем с теории.

Читать дальше →

Анализ кода демо Second Reality

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.9K

23 июля 2013 года был опубликован исходный код демо Second Reality (1993 год). Как и многим, мне не терпелось взглянуть на внутренности демо, которое так вдохновляло нас на протяжении всех этих лет.

Я ожидал увидеть монолитный хаос из ассемблера, но вместо него я, к удивлению своему, обнаружил сложную архитектуру, изящным образом объединяющую несколько языков. Никогда раньше не видел я подобного кода, идеально представляющего два неотъемлемых аспекта разработки демо:

  • Командная работа.
  • Обфускация.

Как обычно, свои заметки я сформировал статью: надеюсь, кому-нибудь это сэкономит несколько часов, и, возможно, вдохновит остальных читать больше исходного кода и становиться более опытными инженерами.

Часть 1: введение


Демо


Прежде чем приступать к коду, дам ссылку на захват легендарного демо в HD-видео (Майкла Хата). Сегодня это единственный способ полноценно оценить демо без графических глитчей (даже DOSBox не может правильно его запускать).

Алгоритмы рандома

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели101K
В этой статье вы увидите самые разнообразные велосипеды алгоритмы для генерации случайных чисел.

Про что статья


Про алгоритмы генерирующие псевдослучайные числа, которые отличаются между собой качеством результата и скоростью исполнения. Статья будет полезна тем, кто хочет получить высокопроизводительную генерацию чисел в своих программах или разработчикам софта для микроконтроллеров и старых платформ по типу ZX Spectrum или MSX.
Читать дальше →

Как демо Memories умещается в 256 байт

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Введение


Привет! Меня зовут «HellMood», а эта статья посвящена небольшой программе для MS DOS под названием «Memories». Эта программа имеет размер 256 байт, она выиграла в категории «PC 256 byte» соревнований демосцены «Revision» 2020 года, а также получила приз зрительских симпатий. Видео вывода программы можно посмотреть здесь, а видео с реакцией онлайн-аудитории и модераторов — здесь. Скачать релиз и оставить комментарии можно здесь. В этой статье будет представлен глубокий анализ программы, рассказано об исторических отсылках и этапах разработки. Статья выложена в sizecoding wiki. Она не только позволит вам понять внутреннее устройство «Memories», но и поможет самим создать нечто похожее. Изучите её! Если вы новичок в sizecoding-е (написании программ в рамках нужного размера) или в ассемблере x86, то рекомендуется начинать с основ этой wiki. Принципы понять легко, но с подробностями реализации разобраться бывает не так просто.

Краткий обзор


В этой статье мы будем говорить об отправленной на конкурс версии для DosBox (256 байт). В архиве также содержатся версии для FreeDos и Windows XP DOS, которые на момент написания поста работали не на всех компьютерах. Эти альтернативные версии были включены в архив как proof of concept, чтобы показать, что программа не только работает в эмуляторе. В категории «PC 256 bytes» соревнований «Revision» 2020 года можно было указать в качестве платформы «FreeDos» или «DosBox» (последняя в конкретной конфигурации). Как доказывают альтернативные версии, на самом деле можно модифицировать версию для DosBox так, чтобы она работала во FreeDos, MS DOS, WinXP и Win98, но статья будет не об этом.
Читать дальше →