Обновить
64K+

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

65,61
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Перепрограммирование GameBoy за счёт бага в Pokemon Yellow

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

Pokemon Yellow - это карманная вселенная со своими правилами. В ней можно покупать и продавать предметы, тренировать покемонов, побеждать других тренеров — но нельзя менять правила самой игры. Нельзя построить себе дом, поменять музыку или даже переодеться. Точнее, так было задумано. На самом деле есть последовательность валидных команд (типа перемещения из одного места в другое и манипуляций с предметами), которая позволяет превратить игру в Pacman, тетрис, Pong, MIDI-проигрыватель и что угодно ещё.

Читать далее

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x02

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели19K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

Ребятушки, наконец! После довольно длительного перерыва ко мне, в конце концов, пришло вдохновение написать последнюю, финальную и завершающую часть этого чертовски долгого цикла о взломе диска от RedBalloonSecurity. В этой части вас ждет самое сложное из имеющихся заданий. То, с чем я боролся несколько месяцев, но за что был очень щедро вознагражден. Путь к решению был тернист, и я хочу вас в него посвятить.

Через терни к звездам

Уверены, что отличите ассемблер от других языков?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели27K


Немногие смело признают, что могут ошибиться в идентификации ассемблера, ведь это по-своему особенный язык. Однако не спешите с выводами, а лучше пройдите небольшой тест, который не просто позволит взгляуть на него в ином свете, но и проверит вашу осведомленность в этой сфере.
Читать дальше →

Создание графики для nes/dendy

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

Предыдущие мои статьи рассказывают о том как начать программировать под денди на ассемблере. Мы научились отрисовывать спрайты и background, так же мельком обсудили что такое таблица атрибутов и таблица имен, так же мы разобрались как прочитать контроллер. В тех статьях Я использовал chr от игры super mario bros 2 потому как не художник, но все же для создания игры мне пришлось искать инструменты какое мне помогут в создание своей графики для игры. Под катом этапы разработки графики.

Читать далее

Пишем плагин отладки для SNES игр в IDA v7

Время на прочтение36 мин
Охват и читатели4.2K


Приветствую,


Моя очень старая мечта сбылась — я написал модуль-отладчик, с помощью которого можно отлаживать SNES (Super Nintendo) игры прямо в IDA! Если интересно узнать, как я это сделал, "прошу под кат" (как тут принято говорить).

Читать дальше →

Считывание контроллера nes (dendy) на ассемблере

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.1K

В предыдущей статье Я рассказывал вам о основах ассемблера 6502 о некоторых участках памяти и как с ними работать, до сегодняшнего дня у меня стояли следующий ряд задач: считывание контроллера, анимация, таймер. Ниже под катом Я расскажу как научился читать контроллер.

Читать далее

Печальная правда о пропуске копий в C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K


Пропуск копий (copy elision) – это оптимизация компилятора, которая, как и следует из имени, устраняет лишние операции копирования и перемещения. Она аналогична классической оптимизации размножения копий, но выполняется конкретно для объектов C++, которые могут иметь нестандартные конструкторы копирования и перемещения. В этой статьей я продемонстрирую пример, в котором очевидная ожидаемая от компилятора оптимизация на практике не происходит.
Читать дальше →

Программирование NES (dendy), assembler 6502

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

У меня с детства была мечта написать игру для любимой приставки денди, шло время, мечта то появлялась то затихала снова. Она меня направляла в сторону магии программирование, и вот прошло больше 20-ти лет я программист, и снова в который раз пытаюсь постигнуть магию той самой денди что так будоражило моё воображение в тяжелом но счастливом детстве. Сегодня Я расскажу вам как постиг секреты этой магии, наконец то смог вывести спрайты на экран и научился рисовать фон, и надеюсь это будет не последняя мая статья на Хабре.

Мечта под катом

Рассматриваем отдельные биты на снимке микросхемы: как действовать, когда архитектура неизвестна

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели11K

Я только начинаю путешествие в сферу обратного проектирования интегральных схем (ICRE), но меня уже совершенно обуяла страсть к данной отрасли. Кроме компьютерных и электротехнических аспектов ICRE, для работы в этой сфере нужны обширные знания по физике и химии. Поначалу химическая составляющая меня пугала, поскольку химию я почти не знал. Не говоря уже о том, как опасна работа с продуктами, необходимыми для вскрытия (декапсуляции) и послойного препарирования чипов.

Верите ли, я готовился около 2 лет, прежде чем реально инвестировать в лабораторию. Я не хотел переходить к первому эксперименту, пока не приобрету все оборудование, нужное для безопасной работы, и не приму необходимые меры предосторожности. Общеизвестно первое правило химии: во всех ситуациях кроме нештатных на каждом шаге необходимо знать, что делать дальше. Однако, я человек настолько увлекающийся, что, если я вижу цель, ничто не может заставить меня свернуть с пути к ней.

Читать далее

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x01

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение50 мин
Охват и читатели24K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

Хабровчане и хабровчушки, эта статья является долгожданным продолжением моей предыдущей статьи о взломе жесткого диска для собеседования в инфосек компанию RedBalloonSecurity. Любителей поковырять железяки я спешу разочаровать, поскольку все дальнейшие манипуляции с диском будут проводится только на уровне ассемблерного кода и логики. Поэтому, приготовьте чай/кофе или чего покрепче, ведь мы снова лезем в embeded дебри и опять пускаемся в неизвестность.

Продолжить приключение

Новый язык программирования — Relax

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Всем привет, я являюсь автором языка программирования Relax. На данный момент я разрабатываю RVM (RelaxVirtualMachine) И Relasm (Relax Assembly). Первые попытки сделать свой язык начались в конце лета 2020, тогда я и не думал что делать язык - это так сложно. Сам же проект Relax начался 30 декабря 2020 года. Прошло полтора месяца, а на нем уже можно написать что-нибудь простенькое. RVM написана на С++ и Qt.

Читать далее

Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D (FizzleFade) — свежий взгляд

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.5K

Новый взгляд: 16-ти битная РСЛОС вместо 17-ти битной (красим в два раза быстрее).

Читать далее

Balloon Fight: перенос с VS system на NES

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.7K

Итак, для начала хочется отметить, что хотя я и пишу в песочницу, это уже не первый мой текст на Хабре. Когда-то я писал how to для блога зарубежных ретроигроделов, а поскольку они зарубежные, статьи приходилось переводить на английский. И я был немного удивлен, обнаружив здесь переведённую обратно на русский язык статью об отладке игр для NES.

Вообще меня очень увлекает история аркадных автоматов, консолей, игр, и немножко программирование. О том, как программируют для NES в наши дни, я писал в другой «making of» статье, которую также публиковали на Хабре.

Сегодня я хотел бы попробовать запостить материал самостоятельно, и речь пойдет обо всём перечисленном сразу, и об аркадных автоматах, и о NES и о ретроиграх и об их отладке.

Читать далее

Ближайшие события

Ломаем зашифрованный диск для собеседования от RedBalloonSecurity. Part 0x00

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

По мотивам
Часть 0x00
Часть 0x01
Часть 0x02

В нашей жизни существуют моменты когда все тихо. Все переменные соблюдены и выровнены, а существование давно не преподносит перемен: все люди, которые рядом уже давно стали друзьями, или близкими знакомыми. Со мной так и произошло, и я этому чертовски счастлив - это стоит невероятно дорого. Но осознание того, что наша жизнь конечна, порой заставляет задуматься "а что если?". Что если все-таки возможно выйти из привычного способа жизни и занять себя чем-то иным. Скажем так, прожить еще одну жизнь в рамках одной. Здесь и начинается наше приключение.

Пустится в приключение

Реверс-инжиниринг тетриса на Nintendo для добавления Hard Drop

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели4.3K

Тетрис на Nintendo — одна из моих любимых версий тетриса. Моя единственная жалоба заключается в том, что ему не хватает возможности «Hard Drop» — мгновенного падения текущей фигуры и её фиксации на месте. Давайте её добавим

В этом посте описывается модификация, которую я внёс в тетрис, — нажатие кнопки «вверх» приводит к мгновенному падению текущей фигуры и отображению «призрачной фигуры» — точечный контур текущей фигуры, показывающий, где она приземлится.

Читать далее

Программа: исполняемая, управляющая или выполнимая или?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.8K

Русскоязычному программисту тяжело. Смыслы программирования рождаются на Западе и потом переводятся на другие языки, и этот перевод часто страдает. А вместе с ним страдает русскоязычный программист.

Читать далее

Приемопередатчик HC-12 и датчик температуры DS18b20 на AVR-ассемблере

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели26K
По мотивам содержания моей книжки «Программирование микроконтроллеров AVR: от Arduino к ассемблеру» была опубликована статья о подключении дисплеев к AVR с применением только «чистого» ассемблера. Под «чистым» имеется в виду наличие только простейшего редактора кода и программатора, и отсутствие необходимости во всяких навороченных инструментах вроде Atmel Studio. В конце я пообещал, что изложенный там материал продолжится изложением примеров, затронутых в книжке лишь вскользь или не вошедших в нее вовсе.

Одним из таких моментов является беспроводная связь между устройствами, вторым — цифровые датчики (в книжке большей частью изложено обращение лишь с аналоговыми). По нижеизлагаемым причинам для связи я остановился на модуле HC-12, а в качестве цифрового датчика использовал одну из бессмертных разработок «всех времен и народов» — датчик DS18b20.

Для упрощения отладки проекта его составляющие сначала моделировались на Arduino, и затем воспроизводились на ассемблере на более адекватной элементной базе.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг калькулятора с логикой -17В и частотой работы 200КГц

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Осторожно! Впереди кроличья нора





Разбираем внутреннее устройство старого промышленного калькулятора Rockwell 920 и на аппаратно-программном уровне пытаемся отследить неисправность, из-за которой он не работает. Процесс оказывается не столь простым, как можно было предположить, и на пути возникает ряд «странностей».

Стероидный велосипед: векторная алгебра, на ассемблере, в Delphi

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели8.6K

Некоторое время назад понадобилось мне в одной Delphi-шной программе много посчитать, но расчеты шли как-то подозрительно долго. Переписывать около 100 kLOC не хотелось- особенно из-за наличия большого количества форм, но предыдущий мой опыт показывал, что если код расчетов перекомпилировать в Lazarus'е (с FPC3.0.4)- то скорость счета возрастает до 2-х раз, и поэтому было очевидно, что конкретно в данном случае компилятор Embarcadero (разных версий) сильно несилен, и надо его менять. С другой стороны, IDE от Embarcadero для рисования GUI- вне конкуренции, а их компилятор на редкость быстрый (оно и понятно- быстро+плохо, или медленно+хорошо). Но ведь вкус кактуса неимоверно притягателен. Профайлинг подручными средствами (tinyprofiler) во всех случаях показывал, что основное время (90%) занимают операции векторной алгебры над большими массивами чисел, а быстрый тест производительности этих процедур показал, что на операциях с этой алгеброй общая "пропускная способность" имевшегося математического ядра составляет для операций типа умножения векторов и скалярных произведений- ~4 ГБ/с, для умножения вектора на матрицу- 1,5-2 ГБ/с, а вот для операций обращения матрицы- проседает до 360 МБ/с (на Core I5 4460 и на Xeon 2660V2, DDR3-1866). Внутре рядом с неонкой используются только 3-х и 4-х мерные вектора и матрицы. В голову пришла мысль, что 4х4 матрица- должна целиком влезать в SSE-регистры процессора и для нее SIMD- очень желательны, а в компилятор Delphi SIMD не завезли, кажется не завезут, и вообще- дальше нижней половины XMM0 не используют. В итоге нарисовалась очень простая задача- реализовать быструю векторную алгебру в минимальном объеме для 3D/4D векторов своими руками- то есть, соорудить стероидный велосипед, о котором в заголовке написано.

И вот здесь мой навык гуглинга дал сбой- мне предлагали купить проприетарные библиотеки, в которых все уже есть, или примеры векторных операций с FP32 на SSE, но нужного FP64 - нету! Под катом- как на SSE руками сделать операцию с вектором для расчетов какой-нибудь физики и вывернуть матрицу наизнанку.

Поиграемся с XMM-регистрами?...

Как писать на ассемблере в 2021 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели55K
Несмотря на наличие множества языков различной степени высокоуровневости, сегодня ассемблер не потерял своей актуальности и в индексе TIOBE находится на почётном 10-ом месте (на февраль 2021), обогнав такие модные языки как Go и Rust. Одна из причин его привлекательности – в простоте и максимальной близости к железу; с другой стороны, программирование на ассемблере всё ещё может рассматриваться как искусство и даёт совершенно особые эмоции.


Читать дальше →