Обновить
9.33

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

DeepFake — от стыдного термина до нового медиа, которое убил «Сбер»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8K

Меня зовут Володя, мне 25 лет, я представляю продакшен DreamFace, я делаю DeepFake.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Содержание
Читать дальше →

Нейронные сети в графике: задачи и перспективы применения

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Сегодня мы хотим поделиться нашими компетенциями и знаниями в области машинного обучения в графике и показать, как технологии позволяют упростить многие процессы, при этом не заменяя, а дополняя деятельность человека. Эта статья будет интересна разработчикам, дизайнерам и всем, кто интересуется новыми разработками в сфере ИИ и ML.  

Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать далее

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.1K


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Рендеринг и отображение на экране

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.5K


Добрый день. Я занимаюсь переводом уроков к Vulkan API с английского языка на русский (ссылка на оригинальный тьюториал — vulkan-tutorial.com).

Сегодня я бы хотела поделиться с вами переводом заключительной главы в разделе Drawing — «Rendering and presentation».

Содержание
Читать дальше →

Материалы в Unity: Акрил

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю графику. В прошлый раз я рассказывал, что неплохим упражнением является сборка различных базовых материалов для тренировки в создании интересных эффектов. Давайте сегодня проведём такое упражнение вместе и разберём, каким образом можно получить в Unity такой материал, как акрил, который будет работать в AR и на мобильных платформах. Кому интересно - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K


Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
Читать дальше →

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров13K

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.6K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.8K

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Непрограммируемые стадии конвейера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6K


Я работаю переводчиком в компании CG Tribe в Ижевске и здесь публикую переводы Vulkan Tutorial (оригинал — vulkan-tutorial.com) на русский язык.

Сегодня я хочу представить перевод новой главы раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), которая называется Fixed functions.

Содержание
Читать дальше →

Ближайшие события

Vulkan. Руководство разработчика. Графический конвейер

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров18K


Я переводчик в IT-компании CG Tribe, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API (vulkan-tutorial.com).

Сегодня я хочу поделиться с вами переводом первых двух глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Introduction и Shader modules.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Image views

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K


Кто еще со мной не знаком, я технический переводчик из ижевской компании CGTribe, и я занимаюсь переводом руководства к Vulkan API (vulkan-tutorial.com).

В этой публикации представлен перевод главы Image views из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Swap chain

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.4K


Я продолжаю публиковать переводы руководства к Vulkan API (cсылка на оригинал — vulkan-tutorial.com), и сегодня хочу поделиться переводом новой главы — Swap chain из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Window surface

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K


Я из IT-компании CGTribe и здесь я перевожу руководство к Vulkan API. Ссылка на оригинал — vulkan-tutorial.com.

Моя следующая публикация посвящена переводу главы Window surface из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Устройства и очереди

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K


Я переводчик из ижевской компании CG Tribe, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

В этой публикации представлен перевод последних двух глав раздела Drawing a triangle, подраздела Setup, которые называются Physical devices and queue families и Logical device and queues.

Содержание
Читать дальше →

Поговорим про градиенты в Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Всём привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Я в Unity разработке около 7 лет, и за это время повидал многое. Одна из основных проблем, которая встречается, когда забираешь у неопытных ребят проект - градиенты в интерфейсах. В целом ошибки в разработке интерфейсов не редкость. Вроде того же неумения пользоваться найн слайсом, атласами, понимания батчинга. Но градиенты стоят немного особняком, так как они либо раздувают вес билда до невообразимых размеров, либо рисуются в интерфейсе со стрёмными артефактами компрессии. Давайте обсудим почему так происходит, и что с этим можно сделать, как вариант решения. Кому данная тема интересна - добро пожаловать под кат.

Читать далее

Об эффективном использовании памяти при отображении картографических данных

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K

Задача, которая все-таки потребовала разрабатывать приемы более эффективного использования памяти, казалось бы, давно и успешно решена, например, при создании компьютерных игр, а именно: требовалось в реальном времени отображать карты земной поверхности с разной степенью подробности, причем даже без мелких особенностей рельефа, поскольку речь шла о моделировании вида из иллюминаторов для экипажа Международной космической станции (моделирование требуется прямо на борту станции).

Однако при реализации этой вроде бы типовой задачи возникли проблемы, связанные с наличием некоторых ограничений:

Во-первых, компьютеры, используемые экипажем МКС в повседневной деятельности – это закупаемые в централизованном порядке ноутбуки, которые уже проверены в эксплуатации в течение нескольких лет (т.е. не самой последней модели) и имеют довольно средние по современным меркам видеокарты и, главное, не очень большие объемы памяти.

Во-вторых, требуется отображать карты практически всей земной поверхности, т.е. по определению размеры таких карт довольно велики.

В-третьих, МКС движется с 1-ой космической скоростью, совершая оборот вокруг Земли примерно за 92 минуты, т.е. смена неповторяющихся изображений земной поверхности на экране в реальном времени должна идти достаточно быстро.

Очевидное решение – разбить каждую большую карту на фрагменты, которые можно целиком загрузить в память и отображать до момента загрузки следующего фрагмента, разумеется, используется, но даже и в этом случае требуется по возможности уменьшить число чтений с диска, учитывая, что программа отображения иногда работает непрерывно неделями и месяцами.

При этом, например, если максимальный размер текстуры, которую можно загрузить в видеопамять составляет 2048х2048, то, даже не самая большая из карт, например, карта «ночной» Земли, доступная на сайте НАСА [1], при довольно грубом разрешении около 0.75 км/пиксель уже имеет размер 54000х27000 пикселей. Таким образом, чтобы загружать такую карту как текстуру, ее нужно было бы разбить как минимум на 342 фрагмента.

Читать далее