Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
118.72

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Множественный выбор в QComboBox

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K

Картинка для привлечения внимания
(возможно имеющая отношение к посту)


Иногда, довольно удобным бывает возможность множественного выбора в виджете QComboBox. В этом небольшом туториале будет показано, как это cделать.
Ближе к коду

Побочный результат: проверяем CryEngine 3 SDK с помощью PVS-Studio

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K

Мы закончили сравнивать статические анализаторы кода Cppcheck, PVS-Studio и анализатор встроенный в Visual Studio 2013. В ходе этого было проверено более 10 открытых проектов. И про некоторые из них можно написать статьи. Вот очередная такая статья о результатах проверки проекта CryEngine 3 SDK.
Читать дальше →

Как работают сигналы и слоты в Qt (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров47K


От переводчика: это вторая часть перевода статьи Olivier Goffart о внутренней архитектуре сигналов и слотов в Qt 5, перевод первой части тут.
Читать дальше →

Method chaining

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K
В этом посте я поговорю о простом, но иногда полезном приеме программирования — method chaining. Также расскажу про потенциальный подводный камень, связанный с его использованием
Читать дальше →

Создание и использование плагина для Clang в Xcode

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.8K

Данный туториал описывает создание плагина для Clang и покрывает следующие шаги:


  • настройка окружения
  • создание базового плагина
  • создание Xcode-проекта для разработки плагина
  • генерирование предупреждений
  • генерирование ошибок
  • интеграция плагина в Xcode
  • интерактивные подсказки по устранению предупреждений и ошибок


TL;DR

Готовый плагин можно найти здесь
Читать дальше →

Как работают сигналы и слоты в Qt (часть 1)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров121K


Qt хорошо известен своим механизмом сигналов и слотов. Но как это работает? В этом посте мы исследуем внутренности QObject и QMetaObject и раскроем их работу за кадром. Я буду давать примеры Qt5 кода, иногда отредактированные для краткости и добавления форматирования.
Читать дальше →

Сколько стоит одна ошибка в наших программах, или какие ошибки бывают в PVS-Studio и CppCat

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K
Найдена ошибка в PVS-Studiuo и CppCat В списке вопросов, которые всегда задают нам после прочтения наших статей есть вопрос: «А вы проверяете код своего анализатора им самим?». И дается ответ в том ключе, что у нас всегда проверяется код во время написания с помощью режима инкрементального анализа (проверки файлов сразу после компиляции). А также запускаются ночные проверки для всего кода. И в связи с этим мы, к сожалению (ирония), никогда не сможем написать статью про ошибки в наших программных продуктах.

Однако сегодня – именно статья про одну нашу ошибку и про то, сколько она нам стоила. Заинтриговал?

Читать дальше →

Плагин поиска дублирующегося кода для QtCreator

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.5K
image

Дублирующийся код осложняет внесение изменений, понимание исходных текстов и их дальнейшее сопровождение. Для того, чтобы избежать дублирования, а также для оценки качества кода и его рефакторинга, в составе некоторых IDE есть встроенные средства для поиска повторяющихся фрагментов кода. Для других IDE написаны плагины. Однако для среды разработки QtCreator до настоящего момента ни встроенных средств, ни плагинов поиска повторов не было.
В статье описывается два решения задачи автоматического поиска дубликатов в данной IDE: с помощью средства интеграции сторонних утилит и с помощью разработанного плагина, который надеюсь будет полезен программистам C++, использующим QtCreator.
Читать дальше →

Баги реализации стандарта С++11 в Visual Studio 2012, которые были исправлены в Visual Studio 2013

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K

В этой статье будет рассмотрен ряд багов в реализации стандарта С++11, которые имелись в Visual Studio 2012 и были исправлены в Visual Studio 2013. Таким образом мы теперь можем использовать С++11 так, как в теории предполагается его использовать. Если для обхода багов VS2012 вам пришлось понаписывать «костылей» — теперь их можно убрать.

К сожалению, не все баги были исправлены, кое-что мигрировало из VS2012 в VS2013, а также появились новые баги. Под катом вы найдёте детальный разбор текущего состояния дел.
Читать дальше →

Box2d: анатомия коллизий

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров38K
Что такое коллизии?

В Box2D принято считать, что друг с другом сталкиваются тела, однако на самом деле при расчете коллизий используются фикстуры (fixtures, переводы слова существуют, но я не уверен, есть ли среди них устоявшийся). Объекты могут сталкиваться разными способами, поэтому библиотека предоставляет большое количество уточняющей информации, которая может быть использована в игровой логике. Например, вы можете захотеть узнать следующее:

  • Когда столкновение начинается и заканчивается
  • Точку соприкосновения фикстур
  • Вектор нормали к линии контакта фикстур
  • Какая энергия была приложена и результат коллизии

Обычно столкновение происходит очень быстро, однако в этой статье мы попытаемся взять одну конкретную коллизию и замедлить ее, чтобы успеть рассмотреть детали происходящего и информацию, которую можно извлечь из события.
Читать дальше →

Побочный результат: проверяем Firebird с помощью PVS-Studio

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Firebird and PVS-Studio
Сейчас мы заняты большой задачей. Мы хотим провести сравнение четырёх анализаторов кода: Cppcheck, PVS-Studio и Visual Studio 2013 (встроенный анализатор кода). Для этого мы решили проверить не менее 10 открытых проектов и проанализировать отчёты, которые выдадут анализаторы. Это очень трудоёмкая задача и пока она не завершена. Но так как ряд проектов уже проверен, то про некоторые из них можно написать статьи. Чем я сейчас и займусь. Для начала опишу, что интересного удалось найти с помощью PVS-Studio в Firebird.
Читать дальше →

Кроссплатформенный сервер с неблокирующими сокетами. Часть 4

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Эта статья продолжает мои предыдущие:
Простейший кросcплатформенный сервер с поддержкой ssl
Кроссплатформенный https сервер с неблокирующими сокетами
Кроссплатформенный https сервер с неблокирующими сокетами. Часть 2
Кроссплатформенный https сервер с неблокирующими сокетами. Часть 3

В своих статьях я поэтапно расписываю процесс создания однопоточного кроссплатформенного сервера на неблокирующих сокетах.
Во всех предыдущих статьях, сервер принимал и отправлял сообщения только по ssl протоколу. В этой статье я опишу добавление в сервер поддержки обычного нешифрованного tcp протокола и научу сервер отправлять в браузер графический файл.
Но сначала немного пройдусь по комментариям к предыдущим статьям.
Читать дальше →

Сборщик мусора на С++

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров60K
Привет, Хабр! Эту статью я задумал довольно давно. Речь в ней пойдет о простейшем копирующем сборщике мусора на С++. У него довольно много ограничений (часть не мешает, часть можно обойти, если задаться целью написать какую-то серьезную библиотеку, а для кое-чего неплохо было бы заиметь зачаточную поддержку от языка), зато и кода в нем чуть больше 100 строк. Заинтересовавшихся прошу под кат. Там минимум ООП, простейшие шаблоны и жуткие магические ритуалы с указателями.
Читать дальше →

Ближайшие события

Именованные параметры Boost

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.2K
Временами от C++ хочется более гибкого механизма параметризации функций. Например, есть у нас функция с двумя обязательными параметрами и большим количеством необязательных.

bool foo(int important, int& pOut, int sometimes = 1, int occasionally = 2, int rarely = 3)
{
//...
}

Проблемы здесь могут быть следующие

  1. Пользователи постоянно путают порядок параметров, тип их практически полностью совпадает, поэтому компилятор ничем помочь не может (разве что иногда со вторым параметром).
  2. Из необязательных параметров чаще всего нужен один, причем если это не sometimes, пользователи вынуждены вспоминать значения по умолчанию, чтобы задать их в вызове явно. Значения по умолчанию разные, так что ошибок снова много
  3. Нет никакой возможности выразить зависимость значений по умолчанию одних параметров от других.


Проблемы эти можно решить по-разному: передавать в качестве параметра структуру, использовать перегрузку функций или даже функции с разными именами… Boost предлагает еще один вариант решения.
Читать дальше →

Маскируем класс под граф Boost. Часть 3: Находим путь

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K

Пролог: Концепции Boost
Часть 1: Подключение ассоциированных типов без вмешательства в интерфейс исходного класса
Часть 2: Завершаем реализацию поддержки концепций

В прошлых статьях цикла описывался процесс адаптации класса клеточного игрового поля под концепции графов boost. Сейчас рассмотрим собственно то, ради чего все затевалось — поиск пути на клеточном поле. Реализация поиска boost позволяет достаточно тонко настраивать алгоритм, в этой статье будет приведет только один пример такой параметризации — возможность задавать различную длину ребер графа.
Читать дальше →

Игровые боты. Начало

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров92K
Что может быть интереснее процесса игры в игры? Правильно! Процесс наблюдения за тем, как играет в игры написанный тобой бот.

Некоторое время, я размышлял, о чём бы написать свою первую статейку. Хотел написать о программировании микроконтроллеров, но оказалось трудно отделить части рабочих проектов от тех, что можно опубликовать без оглядки на коллег. Остановился на идее о ботах.

Введение

Боты для онлайн игр я бы грубо разделил на 3 разновидности по способам реализации:
1. Боты не использующие приложение игры. Имитирующие протокол обмена с сервером.
2. Боты работающие с процессом приложения игры. В случае с Web, работающие с окном браузера.
3. Боты работающие со скриншотом и имитирующие устройства ввода мышь и клавиатуру.
Читать дальше →

C++ User Group по-русски

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K
Всем привет!
Не так давно я писал о своей поездке на конференцию Meeting C++ в Дюссельдорфе. В процессе обсуждения поездки с разными людьми, в том числе на Хабре я понял, что не только мне не хватает живого общения с коллегами. Есть много встреч, конференций и семинаров, посвящённых разработке ПО и разным её аспектам. Но, в свете появления нового стандарта поменялось многое и обсудить это хочется не только в интернете, но и лично. То есть хочется поговорить именно о C++ и связанных вопросах: новый стандарт, тренды, boost, разные полезные либы, решения и прочее. Так за обсуждениями я как-то незаметно и внезапно для самого себя решил организовать C++ User Group в России.

Под катом кратко что из этого пока вышло.
Читать дальше →

Open-source проекты, которые мы проверили с помощью PVS-Studio

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
PVS-Studio and Open-Source
Подобная статья уже публиковалась на нашем сайте. Однако, количество проектов увеличивается, и, думаю, будет рационально раз в год обновлять список. Этим и займёмся.

Мы хорошо относимся к бесплатным open-source проектам. Мы стараемся уведомить авторов проектов о найденных недочётах и при необходимости предоставляем им на время лицензию.
Читать дальше →

Маскируем класс под граф Boost. Часть 2: Завершаем реализацию поддержки концепций

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Пролог: Концепции Boost
Часть 1: Подключение ассоциированных типов без вмешательства в интерфейс исходного класса

Кратко напомню задачу. Есть двумерное игровое поле из клеток, часть из которых свободна, а часть занята. Требуется найти путь по свободным клеткам из одной позиции поля в другую. Алгоритм поиска пути реализован в Boost. Но он требует, чтобы наше поле подходило под определение графа. Точнее класс должен удовлетворять двум концепциям — boost::VertexListGraph и boost:: IncidenceGraph. При этом интерфейс игрового поля менять не хочется — для всего остального проекта это не граф и графом никогда не станет.

В прошлой части было рассмотрено подключение внешних ассоциированных типов, необходимых для интерпретации класса как boost-графа. Конечно, одних типов недостаточно. Также требуется реализовать несколько функций с заданной сигнатурой и итераторов, с помощью которых библиотека сможет манипулировать игровым полем как графом.
Читать дальше →

C++ IDE от JetBrains: когда же?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров55K
После нашей удачной первоапрельской шутки нас регулярно спрашивают, когда же мы выпустим C++ IDE. Понятно, что все, кто пишет под Linux, давно ждут такую среду разработки, да и альтернатива имеющимся в Windows и Mac OS никому не помешает.

C++ IDE — это отдельный продукт, она основана на платформе IntelliJ, как и прочие наши IDE. Поддержка C++ в ReSharper — это совершенно другая тема, и про нее мы отдельно напишем (не сегодня).

Читать дальше →

Вклад авторов