Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

208,67
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Плохой код пакета для создания 2D-анимаций Toonz

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели14K
На днях стало известно о том, что Digital Video, создатели проекта TOONZ, и японский издатель DWANGO подписали соглашение о приобретении компанией DWANGO проекта Toonz, программного обеспечения для создания 2D анимации.

По условиям соглашения, подписанного между сторонами, будет открыт общий доступ к OpenToonz, проекту, разработанному компанией Toonz. Он так же будет включать некоторые элементы, разработанные Studio Ghibli, которые в свою очередь являются активными пользователями этих программ. С их помощью, например, Studio Ghibli создавали «Ходячий замок Хоула», «Унесенных призраками», «Рыбку Поньо», а также множество других картин. В их числе так же мультфильм «Футурама», который вдохновил меня на написание этой разоблачающей статьи про исходный код OpenToonz.
Читать дальше →

Безопасная очистка приватных данных

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K

Часто в программе необходимо хранить приватные данные. Например: пароли, ключи и их производные. Очень часто после использования этих данных, необходимо очистить оперативную память от их следов, чтобы злоумышленник не мог получить доступ к ним доступ. В этой заметке пойдет речь о том, почему для этих целей нельзя пользоваться функцией memset().
Читать дальше →

Релиз AppCode 2016.1: улучшенная поддержка Swift и C++

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.2K
Привет, Хабр!

На прошлой неделе вышел AppCode 2016.1. Изначально мы анонсировали его как 3.4, но потом совместно с другими десктопными продуктами JetBrains перешли на новую схему версионирования и теперь будем использовать ее.



С момента выпуска версии 3.3 прошло еще два минорных релиза, в которых появилось много полезного (например, Evaluate Expression и Set Value для отладчика в Swift). В 2016.1 мы в основном продолжали работать над поддержкой Swift — и вот что получилось.
Читать дальше →

IL2CPP: экскурсия по генерируемому коду

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K
Перед вами вторая статья из серии по IL2CPP. В этот раз мы поговорим о коде C++, генерируемом утилитой il2cpp.exe, а также рассмотрим представление управляемых типов в машинном коде, проверки во время выполнения, которые используются для поддержки виртуальной машины .NET, генерацию циклов и многое другое.


Читать дальше →

Фреймворк Fastcgi Container

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.9K
В рамках работы по оценке различных способов реализации Web UI для существующего C++ приложения, на основе хорошо известного на Хабре фреймворка Fastcgi Daemon был создан фреймворк Fastcgi Container.

При сохранении всех возможностей прототипа, основные отличия нового фреймворка от него заключаются в следующем:

  • фреймворк переписан на C++11
  • добавлена поддержка фильтров
  • добавлена поддержка аутентификации и авторизации клиента
  • добавлена поддержка сессий
  • добавлена поддержка сервлетов (расширение обработчиков запросов из оригинального фреймворка)
  • добавлен Page Compiler для генерирования C++ сервлетов из JSP-подобных страниц
Читать дальше →

Математика на пальцах: ардуино головного мозга или линейно-квадратичный регулятор для управления электродвигателем

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели49K

Постановка задачи: как со школьными знаниями дойти до выводов университетского уровня


Эта статья предполагает, что вы прочли мои статьи (ну или и без того знаете) про методы наименьших квадратов и про линейно-квадратичный регулятор.

Как я уже говорил в предыдущих статьях, мои знакомые студенты хотят построить обратный маятник, но умаялись подбирать коэффициенты ПИД-регулятора, поэтому я неспешно смотрю, что такое линейно-квадратичный регулятор, ну а заодно и вам пересказываю то, что прочитал. Задача для этой статьи — показать, как воплотить в железе одномерный пример из статьи про линейно-квадратичный регулятор. Грубо говоря, я хочу написать написать управление для сервомотора: у меня есть текущее положение оси привода и текущая скорость её вращения, я хочу её остановить в заданном положении. Я попытался было прочитать схожую статью на эту тему, но, признаться, ничего в ней не понял, поэтому сел разбираться самостоятельно, предпочтительно на пальцах и без страшных слов типа дифференциальных уравнений Лагранжа-Эйлера.

Продолжая рабочий эксгибиционизм, знакомлю вас с Bubble Bobble, который живёт у нас с коллегой в кабинете. Он рецензирует статьи для конференции SIGGRAPH.


Читать дальше →

C++ Russia 2016 на ++5

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.1K
image

Привет друзья! Как и было заявлено, 26-27 февраля состоялась конференция сообщества под славным именем C++ Russia 2016. Мероприятие прошло на берегах Невы в стенах, холлах и залах отеля Park Inn by Radisson Прибалтийская.

Что там и как? Вперед — под кат!
Читать дальше →

Кроссплатформенные интегральные типы C++

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K
В своей библиотеке стараюсь писать кроссплатформенный код, где это возможно, по стандарту C++, так что для интегральных типов использую только стандартную «десятку» (signed char, unsigned char, short, unsigned short, int, unsigned int, long, unsigned long, long long, unsigned long long) и никаких виндовых DWORD, __int64 и т.п. Тем не менее, иногда хочется определить тип именно 4 байта, чтобы точно 4, а не «системное слово», «размер адреса» и т.п. Стандарт C++ по этому поводу лишь говорит нараспев: char не может быть больше short, который не может быть больше int, который не может быть больше long, который не может быть больше long long.

Приобщившись к магии обобщённого программирования с помощью шаблонов, решил реализовать кроссплатформенный класс, который генерирует интегральный тип нужного размера во время компиляции. Основные приёмы, который я для этого использую — это рекурентное переопределение типов и частичная специализация шаблонов.
Читать дальше →

Видео-туториалы запуска вычислительных задач на Python, R, С++, Octave и Blender во FlyElephant

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели8.8K
Пару недель назад, наша команда выпустила свежий релиз FlyElephant — платформа для ученых, которая предоставляет готовую вычислительную инфраструктуру для проведения расчетов, помогает находить партнеров и совместно работать над проектами, а также управлять всеми данными из одного места.

В качестве вычислительного ресурса сейчас используется облако Azure, а пользователи могут запускать вычислительные задачи, написанные с помощью С++ (с поддержкой OpenMP), R, Python, Octave, Scilab, Java, Julia, OpenFOAM, GROMACS, Blender на серверах с количеством ядер от 1 до 32 и оперативной памятью до 448 ГБ.

Сегодня мы хотим поделиться видео-туториалсами запуска задач во FlyElephant. Под катом вы найдете видео, как запускать вычислительные задачи, написанные с помощью С++, R, Python, Octave и рендерить изображения с помощью Blender, а также промо-код для получения бесплатных дополнительных часов работы ваших задач.
Читать дальше →

Анатомия редакторов документов: общий код для онлайн и оффлайн-версий редакторов ONLYOFFICE

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K
Если бы кто-то спросил нас, какой сегодня день, мы бы ответили, что сегодня Большой День. День, когда мы наконец-то релизим десктопные редакторы ONLYOFFICE. Tе самые, что работают без браузера/интернета и отправляют документ прямо на принтер.

Да, мы те ребята, которые долгое время занимались исключительно онлайн-редакторами, а потом сделали и оффлайн-приложения. Во-первых, несмотря на растущую популярность онлайн-редакторов, большинство пользователей продолжают отдавать предпочтение десктопам. Во-вторых, нам самим давно хотелось уйти от ограничений браузера и ускорить работу с редакторами. 

Главная черта наших десктопных редакторов в их родстве с  онлайн-редакторами  — их объединяет общий исходный код. В этой статье мы немного расскажем, почему мы приняли решение делать десктопы именно таким образом и раскроем секреты их анатомии, а именно — чем они отличаются от онлайн-версии, как устроены и что мы планируем поменять в будущем.


Читать дальше →

Создание своего режима редактирования в Unreal Engine

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K


Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Моя игра имеет процедурно генерируемый мир, но для того чтобы создать более интересный уровень, я решил использовать заранее определенные участки уровня. Но возникает вопрос как задать участки где уровень будет генерироваться, а где нет. Для этого я создал собственный режим редактирования, под катом я опишу его создание, исходники в конце статьи.
Читать дальше →

Реализация макроса try для gcc под win32

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9K
В сборках GCC под windows (cygwin,mingw) из коробки нет удобного макроса __try{} __except{} для перехвата как программных (throw MyExc) так и системных (сигналы). Попробуем изобрести свой велосипед.

Вся статья в 3-х пунктах:

  1. Создаём try catch блок
  2. Оборачиваем его в SEH блок
  3. Когда SEH поймает исключение, бросаем программное исключение

Если заинтересовал, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Фреймворк Silicon — WebAPI на C++

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K
Прим. переводчика: в синтаксисе C++ напрочь отсутствуют несколько ограниченны средства построения предметно-ориентированных языков. В итоге их мало кто на С++ пытается использовать, а попытки всё же это сделать вызывают интерес, тем более, когда в итоге получается нечто стройно выглядящее и практически полезное. Одним из таких открытий для меня стал фреймворк Silicon, пытающаяся средствами современного С++ дать возможность быстро и гибко реализовать WebAPI в своём проекте. Давайте посмотрим, насколько просто это выглядит.

Hello World на Silicon — программа, которая на HTTP-запрос к
http://host/hello/world
ответит кодом 200 с текстом «hello world»:
auto my_api = http_api(GET / _hello / _world  = [] () { return "hello world";});
mhd_json_serve(my_api, 80);


Неплохо, правда? my_api здесь это описание нашего API, а mhd_json_serve — это бекэнд фреймворка Silicon, реализующий данный API с использованием встроенного вебсервера (на выбор microhttpd или LWAN).

Давайте посмотрим, что ещё умеет Silicon.
Читать дальше →

Ближайшие события

Парсим HTML на C++ и Gumbo

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели50K

Gumbo — это парсер HTML5 на Си. Пока что Gumbo предоставляет только дерево, но никаких удобных функций для работы с ним. Поэтому написал парочку вспомогательных классов:
  • STL совместимый итератор обхода дерева в глубину;
  • компараторы для поиска по тегу, атрибуту;
  • пара фасадов.

Под катом будет пример разбора страницы habrahabr.ru/all/
Читать дальше →

3.2 Обработка событий

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели44K


От переводчика: данная статья является десятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

C++17, который мы потеряли

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели63K

5-го марта 2016-го года в городе Джэксонвилл закончился очередной съезд комитета ISO C++. Люди собирались предварительно-окончательно решать, что же войдёт, а что не войдёт в стандарт С++17. Конечно, ещё не 2017-ый год и кое-что ещё, возможно, переиграется. Тем не менее, есть мнение, что именно данное мероприятие очертило С++17 в его будущем виде.

Я не буду тут тянуть кота за хвост и искать толерантные выражения: нас ждёт катастрофа. Стандарты С++11/14 были очень значительным скачком вперёд, но на этом всё закончилось. С++17, обещанный когда-то «мажорным» релизом, по факту не несёт в себе ничего существенного. Немного синтаксического сахара, пару мелочей в стандартную библиотеку — и на этом всё. Отголоски данной трагедии уже звучали некоторым эхо на Хабре, но я всё-таки решил обобщить информацию и понять, куда мы катимся.
Читать дальше →

Оценка и оптимизация производительности вычислений на многоядерных системах. Часть 2

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

Данная публикация является переводом второй части статьи Characterization and Optimization Methodology Applied to Stencil Computations инженеров компании Intel. В предыдущей части была описана методология для оценки максимальной производительности, которая может быть получена при использовании какого-либо алгоритма на конкретной платформе на примере довольно распространенного вычислительного ядра, используемого при решении 3D акустического изотропного волнового уравнения. Эта часть описывает серию шагов по оптимизации исходного кода для получения производительности, близкой к ожидаемой отметке.
Читать дальше →

3.1 Открытие и управление окнами

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели31K


От переводчика: данная статья является девятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Посвящается Еве Вайт. С днем рождения;). Начнем.
Читать дальше →

JetBrains C++ night: впечатления и записи докладов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K
Привет, Хабр!

Буквально на днях мы выпустили очередной релиз CLion 2016.1, нашей кросс-платформенной IDE для разработки на C и C++. Передохнув от релизной суматохи, хотим поделиться впечатлениями о проведенном недавно нами мероприятии, посвященному разработке на C++.

24 февраля этого года в офисе компании JetBrains собралось более 50 человек на мероприятие JetBrains C++ night. Основную часть аудитории составляли C++ разработчики из питерских и не только IT-компаний.

Хотя большую часть времени заняли доклады наших разработчиков, видеозаписи которых опубликованы на нашем канале (см. ссылки ниже), нашей основной целью было неформальное общение с C++ сообществом, которое есть в Питере или приехало поучаствовать в конференции C++ Russia.

В целом, нам кажется, что первый блин вышел не комом, хотя нам есть над чем работать. Главное, нам удалось пообщаться, узнать много интересного, услышать множество пожеланий и вопросов к нашим продуктам, да и просто понять, какой же разработкой занимаются в C++ мире в Питере и в России вообще. Так, например, мы неожиданно для себя получили запрос на поддержку Android проектов на CMake (Android Studio, в которую включена поддержка C++ на базе CLion, CMake не поддерживает; а CLion в свою очередь не имеет сейчас Android поддержки).
Читать дальше →

Потокобезопасные сигналы, которыми действительно удобно пользоваться

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели21K
В мире существует множество библиотек, реализующих сигналы в C++. К сожалению, у всех реализаций, с которыми я сталкивался, есть несколько проблем, которые не позволяют писать простой многопоточный код с использованием этих библиотек. Здесь я расскажу об этих проблемах, и о том, как их можно решить.
Читать дальше →