Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
189.83

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Создаем эмулятор Sega Mega Drive на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров32K

В этой статье описано создание эмулятора 16-битной приставки Sega Mega Drive на C++.

Будет много интересного: эмуляция процессора Motorola 68000, реверсинг игр, графика на OpenGL, шейдеры, и многое другое. И все это на современном C++. В статье много картинок, можно хоть на них посмотреть.

Blast Processing!

Контрибьютор C++ забанен за использование слова «question» в названии своей статьи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров78K

C++ ISO Standards Group, организация, отвечающая за стандартизацию языка C++, так же известная как WG21, исключила из своих рядов longtime-контрибьютора после того, как тот использовал простое слово "question" (рус. - "вопрос") в названии одной из своих работ.

И да, это безумно ровно настолько же, насколько звучит.

Читать далее

Файл, который нужно закоммитить перед уходом с работы

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров113K
Немножко пятничного настроения в субботу. Я думаю, все видели этот код:

image

Но Aras Pranckevičius пошел еще дальше. Как написать код, который не так просто обнаружить?
И если вначале идут простые примеры, то дальше начинается…
Осторожно, чистое зло

C++11 — removed and deprecated

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Все уже в курсе выхода нового стандарта С++11, на Хабре уже было несколько статей о его фичах. А я вот решила написать о том, что из С++ в новой версии было исключено и по каким причинам. Оно, может быть, кажется и не таким важным, как новые возможности, но, как говорится: «Тот, кто не знает истории, обречён на повторение ошибок».
Читать дальше →

Обходим чужие тормоза

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.9K
Бэкапил историю сообщений из Skype самописной утилиткой, год назад она работала отлично, а теперь стала люто тормозить. Это неприемлемо, тк. в том числе ради скорости экспорта она и была написана, поэтому полез в профайлер. По итогам узнал всякое и получил множественные просветления. Оказывается, breakpoint на функцию в подгруженной системной DLL ставить приходится с подвывертом, а не просто по имени, но таки можно и нетяжело. Оказывается, Skype API написан местами зверски криво, отчего и тормозища. Оказывается, чужие бинарники иногда можно очень легко подхачить и подоптимизить (слава MS Research!). Оказывается, профайлер может сильно врать, а не просто слегка подбрехивать. Ключевые слова для нетерпеливых: C++, VS, CodeAnalyst, Skype COM API, MS Research, Detours, SQLite; а для всех остальных подробности под катом.
Читать дальше →

Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров58K

Хочу поделиться своим опытом разработки крупных игровых проектов на C++, где производительность и стабильность — это не просто приятные бонусы, а абсолютно естественные требования к разработке. За годы работы над движками и играми я понял, что подход к управлению памятью очень сильно влияет на весь проект. В отличие от многих приложений - игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.

Однажды моя команда закончила работу над довольно интересным проектом, который портировали больше двух лет на плойку. Движок старый, большой и мощный, но работа с памятью была ориентирована на ПК времен конца 2000-х, и что меня поразило, так это насколько сильно большая часть кодовой базы зависела от динамической памяти во время выполнения. На ограниченном железе (далеко не у всех есть PS5 pro) и в условиях жёстких требований к сертификации на консолях такие решения быстро превращаются в проблему.

В разработке для консолей (про мобильные устройства я молчу, потому что игра не влезает по памяти даже в восемь гигов) с ограниченными ресурсами, архитектура с частыми аллокациями не просто неэффективна — она становится реальной угрозой для стабильности проекта. Каждое выделение памяти в куче влечёт за собой накладные расходы: это дополнительные !миллисекунды! (в целом на кадре) задержки, риск большой фрагментации памяти, и непредсказуемое поведение в долгой игровой сессии. После двух часов игры постоянные операции с кучей буквально «сжигают» половину бюджета кадра.

Читать далее

Яндекс выложил в опенсорс бету фреймворка userver

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров81K
Сегодня мы анонсируем выход в опенсорс фреймворка userver для создания высоконагруженных приложений. Для нас это важный способ поделиться опытом в разработке микросервисов, который мы накопили. Вот ссылка на Гитхаб-репозиторий c исходным кодом, документацией, примерами, шаблоном для создания своих сервисов (с настроенным CI, сборкой и тестовым окружением) и сервисом динамических конфигов. Всё это опубликовано под лицензией Apache 2.0.



🐙userver позволяет быстро создавать эффективные микросервисы на языке C++ и уже много лет активно используется в Яндекс Go, Еде, Лавке, Доставке, Маркете, финтехе и других проектах. Вот из каких требований мы исходили в процессе разработки:

  • Простота. Стажёр или студент, приходя к нам, может уже через неделю написать и отправить в продакшен новый микросервис.
  • Надёжность. Многие ошибки, в том числе и связанные с многопоточностью, можно поймать на этапе компиляции. Кроме того, фреймворк даёт подсказки по исправлению проблем.
  • Полнота. В userver есть всё необходимое для тестирования, работы с разными базами данных, кеширования, логирования, трейсинга, распределённых блокировок, работы с JSON, BSON, YAML, изменения параметров сервиса на лету и так далее.

Сейчас я расскажу о том, как возникла идея userver, как фреймворк развивался, в каких задачах его сейчас используют и почему именно выход в опенсорс был логичным следующим шагом. А затем приведу пример написания нового микросервиса.
Читать дальше →

Зажигаем миллиард цветов миллионом строк

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Количество просмотров13K

Надругательство над C#, C++ и HLSL, игрища с булками и буферами, тройная полиглотность, SIMD, пепекторы, DirectX, экономия 800 Тб ОЗУ, новая парадигма программирования, многопроцессностьбыстрая степень и многое другое.

В этой части я расскажу, как делал софт на собственном фреймворке, который управляет ядерной подсветкой и механической видеостеной.

Осторожно, трафик!

Яндекс открывает ClickHouse

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров170K
Сегодня внутренняя разработка компании Яндекс — аналитическая СУБД ClickHouse, стала доступна каждому. Исходники опубликованы на GitHub под лицензией Apache 2.0.



ClickHouse позволяет выполнять аналитические запросы в интерактивном режиме по данным, обновляемым в реальном времени. Система способна масштабироваться до десятков триллионов записей и петабайт хранимых данных. Использование ClickHouse открывает возможности, которые раньше было даже трудно представить: вы можете сохранять весь поток данных без предварительной агрегации и быстро получать отчёты в любых разрезах. ClickHouse разработан в Яндексе для задач Яндекс.Метрики — второй по величине системы веб-аналитики в мире.

В этой статье мы расскажем, как и для чего ClickHouse появился в Яндексе и что он умеет; сравним его с другими системами и покажем, как его поднять у себя с минимальными усилиями.
Читать дальше →

ООП не мертво. Вы просто пользуетесь им как молотком по клавиатуре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров54K

После каждой новой статьи с заголовком «ООП — это обман» хочется напомнить: ООП — это не набор шаблонов из книжек, а инженерный подход. Если проект страдает от наследования и DI, возможно, проблема не в ООП. А в том, как вы его применяете.

Читать далее

CLion — долгожданная IDE от JetBrains для С/С++ разработчиков — открывает публичный EAP

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров144K
Последнее время ни один пост от нашей компании не обходился без традиционного вопроса от читателей, «А когда же выйдет ваша кросс-платформенная C/C++ IDE?». И вот сегодня, наконец, мы готовы сказать: Public Early Access Program началась!



Если коротко: тут — скачать, здесь — почитать ознакомительную инструкцию, а под катом — подробности.
Читать дальше →

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров21K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение43 мин
Количество просмотров54K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее

Ближайшие события

Любителям x86-64 assembler посвящается: DIY волокна в C++

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров15K

Нас ждёт мозговыносящая смесь 64/32-битного ассемблера и старого-доброго C++. Мы сделаем собственную реализацию... Волокон (fibers) без вызова Win API и звонков в службу спасения.

Читать далее

Lock-free структуры данных. 1 — Начало

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров154K

Я надеюсь, что эта статья станет началом цикла заметок о lock-free структурах данных. Я хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом, наблюдениям и размышлениями о том, что такое lock-free структуры данных, как их реализовывать, подходят ли концепции контейнеров стандартной библиотеки STL к lock-free контейнерам, и когда стоит (и стоит ли вообще) применять lock-free структуры данных.

Читать дальше →

Умение видеть абстракции

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров85K


Моему сыну, как и многим мальчишкам, нравятся автомобили. Причём чем они больше и необычнее — тем больше нравятся. Когда мы идём по улице, а мимо проезжает эвакуатор или снегоуборочная машина, он неизменно дёргает меня за руку, указывает на заинтересовавший его объект и говорит: «Папа, б-р-р!». Говорит он так потому, что ему один год и вышеуказанные два слова составляют 40% его словарного запаса. Тем ни менее, в общем мысль понятна — обратить внимание на автомобиль. Давайте подумаем, каким образом ребёнок в возрасте 8-10 лет сказал бы своему сверстнику то же самое. Что-то вроде «Ух ты, смотри какая крутая тачка!», да? Мысль та же, но обратите внимание — уже шесть слов вместо двух. И, наконец, представьте, каким образом то же самое скажет человек лет в тридцать: «Эй, смотри, да это же Ferrari California 2008-го года выпуска с двигателем V8 мощностью в 454 лошадиных силы и 7-ми скоростной коробкой-автоматом! Она до сотни разгоняется за 3.9 секунды!». Да, здесь уже больше деталей, но, если вы не автомеханик или фанат Ferrari — они вам скорее всего не нужны и не важны. Основная же мысль — всё та же, что и в «Ух ты, смотри какая крутая тачка!» или «Папа, б-р-р!». Но выражена она уже в 30 слов.

Вы заметили, как абстракция «интересный автомобиль» обросла деталями и нюансами, стала занимать существенно больше места в тексте и времени на понимание, анализ и ответ? То же самое происходит и с программным кодом.
Читать дальше →

«Чистый» код, ужасная производительность

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров67K
Один из самых часто повторяемых советов программистам, особенно начинающим — это рекомендация писать «чистый» код. Она сопровождается длинным списком правил, сообщающих, что нужно делать, чтобы код был «чистым».

На самом деле, большая доля этих правил не влияет на среду исполнения кода, который вы пишете. Подобные правила невозможно оценить объективно, да это и необязательно, ведь на этом этапе они достаточно произвольны. Однако есть правила «чистого» кода, на которые делают особый упор — это правила, которые можно измерить объективно, поскольку они влияют на поведение кода в среде исполнения.

Если посмотреть на список правил «чистого» кода и вытащить из него правила, которые действительно влияют на структуру кода, то мы получим следующее:

  • Отдавайте предпочтение полиморфизму, а не «if/else» и «switch»
  • Код не должен знать о внутреннем устройстве объектов, с которыми он работает
  • Функции должны быть маленькими
  • Каждая функция должна выполнять одну задачу
  • Принцип «DRY» — Don’t Repeat Yourself («не повторяйся»)

Эти правила достаточно чётко формулируют то, как должен создаваться конкретный фрагмент кода, чтобы быть «чистым». Но я задам такой вопрос: если мы создадим фрагмент кода, соответствующий этим правилам, какова будет его производительность?
Читать дальше →

Caesar III: game loop

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров69K
Если бы меня спросили, какая часть технической реализации игры «Цезарь» мне интересна больше других, я бы вспомнил о расчете одного «дня» городской жизни. Отдельные компоненты математической модели города тоже интересны в реализации, но эти «шестеренки» будут крутиться только в сборе. Большая часть игры проходит внутри «игрового цикла», в котором проводятся вычисления параметров компонентов, выполняются перемещения игровых объектов, создаются новые события и объекты. Если вам интересно узнать, как была устроена симуляция города в одной из лучших игр 1998 года — добро пожаловать под кат. Описания, псевдокод и схемы помогут вам лучше узнать об используемых алгоритмах.


Читать дальше →

Запускаем Yolo на пятирублёвой монете или Luckfox Pico Mini

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров30K

В данной статье речь пойдет про использование очень маленькой Luckfox Pico Mini. Я расскажу про особенности платы, её настройку, а также о том как запускать на ней нейронные сети для детекции объектов с камеры.

Мне удалось добиться скорости детекции в 15 FPS (или даже 50!), результат, который по силам далеко не каждому одноплатнику.

Читать далее

Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров106K
Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать дальше →

Вклад авторов