
C# *
Объектно-ориентированный язык программирования
Релиз кросс-платформенного XAML UI-фреймворка AvaloniaUI 0.5
Состоялся релиз версии 0.5 кросслплатформенного XAML UI фреймворка AvaloniaUI (раннее назывался Perspex). Фреймворк сделан по тем же принципам, что и WPF/UWP, т. е. используется XAML, биндинги и шаблонизированные элементы управления. На текущий момент это единственный способ сделать UI на настоящем XAML, который будет работать на Windows, OS X и Linux (так же имеется экспериментальная поддержка iOS и Android).
→ Каталог встроенных контролов (gif 3MB)
Начать работать с фреймворком можно скачав дополнение для Visual Studio 2017 и создав проект из шаблона. Так же стоит ознакомиться с документацией на wiki.
В этом релизе: Поддержка .NET Core, переход на GTK3 для *nix-систем, поддержка вывода через Linux fbdev, система расширений, исправлено множество ошибок.
Mahou — волшебный переключатель раскладок
Как я создал первую функцию
Все началось с того что я захотел программировать на C# (до создания этой программы у меня было почти что никаких знаний о C#), и была одна программа которая не работала так как я хотел (Punto Switcher) долго-долго я искал к ней альтернативы и ненадолго остановился на dotSwitcher нравилась она мне… Но через некоторое время я решил что ей не хватает функционала и решил посмотреть исходный код, кое-где кое-как я разобрался как все работает, но больше всего не понимал одну вещь — WinAPI, и начал я искать информацию по функциям используемых в dotSwitcher и понемногу я начинал запоминать и понимать смысл всего этого волшебства (так мне тогда казалось).
Visual Studio для Mac и другие новости конференции Connect(); //2016

Одна из самых важных конференций для разработчиков Connect(); //2016 в самом разгаре, а мы представляем вам итоги прошедшего открытия, на котором было много интересных новостей!
Помимо анонсов о сотрудничестве Microsoft с Linux Foundation, неожиданном официальном заявлении о присоединении Samsung и Google к .NET Foundation, мы рады поделиться с вами новостями об обновлениях инструментов Microsoft для разработчиков и выходом Visual Studio для Mac, новыми возможностями облачной платформы и полноценной поддержкой Docker, шикарными анонсами для Windows и Office разработчиков!
Как мы попробовали DDD, CQRS и Event Sourcing и какие выводы сделали

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:
- Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.
- Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.
- Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).
- Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.
- Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.
Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Аутентификация и авторизация в микросервисных приложениях

Автор: Вячеслав Михайлов, Solutions Architect
Это вводная часть материала, основанного на докладе, прочитанном мной прошлым летом. Печатный материал предполагает больше информации, т.к. в одном докладе обычно не получается рассказать обо всех деталях.
Мы разберемся с процессом аутентификации пользователя, работой технологии единого входа (Single sign-on/SSO), дадим общее представлении о технологии OAuth2 и принципах ее работы, не углубляясь в особенности конкретной технической реализации. В следующей статье в качестве примера удачной реализации мы рассмотрим библиотеку Thinktecture Identity Server v3, подробнее остановимся на ее функциональных возможностях, поговорим, как собрать минимальный набор компонент, необходимый для работы в микросервисной архитектуре и достойный использования в боевой системе. В третьей части мы покажем, как расширять эту библиотеку, подстраиваясь под нужды вашей системы, а завершит цикл статей разбор различных сценариев, встречавшихся в жизни многих разработчиков с рекомендациями для каждого случая.
Занимательный C#
Для оценки качества диагностик анализатора C# кода PVS-Studio мы проверяем большое количество различных проектов. Т.к. проекты пишутся разными людьми в различных командах в разных компаниях, нам приходится сталкиваться с различными стилями, сокращениями, да и просто возможностями, которые предлагает язык C# программистам. В этой статье я хочу обзорно пройтись по некоторым моментам, которые предлагает нам замечательный язык C#, и по тем проблемам, на которые можно наткнуться при его использовании.

Почему я не преподаю SOLID и «принцип устранения зависимостей»
Статья 1. Почему я не преподаю SOLID
Если вы разговариваете с кем-то, кому небезразлично качество кода, уже достаточно скоро в разговоре всплывёт SOLID — аббревиатура, помогающая разработчикам запомнить пять важных принципов объектно-ориентированного программирования:

SOLID полезен. Его разработали знатоки в нашей области. Он помогает людям рассуждать о дизайне. Помогает создавать системы, устойчивые к изменениям.
Раньше SOLID был краеугольным камнем моего набора средств проектирования. Я делал все возможное, чтобы сделать мой код как можно более SOLID. Я учил других поступать так же.
Сегодня SOLID остается для меня важным, но я больше не пытаюсь сделать мой код SOLID. Я редко упоминаю его, когда говорю про дизайн. И тем более я не учу пользоваться им разработчиков, которым хочется почерпнуть хорошие дизайнерские методы проектирования. Он больше не находится у меня под рукой в моем «ящике для инструментов». Он лежит в пыльной коробке на чердаке. Я храню его, потому что он важен, но редко им пользуюсь.
Несколько вопросов по .NET и C# (ответы с разбором)
Я думаю многим интересно не только найти правильные ответы, но и узнать какая часть пользователей знает эти правильные ответы. Именно с этой целью и создавался этот пост.
Я не настаиваю на истинности объяснений в последней инстанции, поэтому конструктивная критика, дополнения и уточнения приветствуются.

Обещанные ответы с разбором под катом.
Оптимизация и Generics в CLR
В этой статье Джон Скит будет описывать как простейшие конструкции языка замедляют вашу программу и как их можно ускорить. Как и в любой работе, сваязанной с производительностью приложений, результат может варьироваться в зависимости от условий (в частности, например, 64-разрядный
JIT может работать несколько иначе), и в большинстве случаев это не должно вас волновать. Несмотря на это, относительно небольшое количество разработчиков пишут продакшен-код, состоящий из большого количества микрооптимизаций. Потому, пожалуйста, не принимайте этот пост как призыв к усложнению кода ради иррациональной оптимизации, которая якобы ускорит вашу программу. Используйте это только там, где это реально может понадобиться.Непутевые заметки о ASP.NET MVC. Часть 1 (и единственная)
Размеры CLR-объектов. Точное определение
Ближайшие события
Microsoft All-In-One Code Framework (C#, C++, VB.NET)
В связи с недавним выходом новой версии этой «библиотеки знаний», и в связи с отсутствием новостной поддержки на Хабрахабре, заполняю этот пробел. Итак если вы:- Долго искали примеры реализации той или иной части API Windows и не могли найти
- Хотите чтобы у вас на жестком диске было обширное количество работающих примеров
- Если вы программируете на C#, C++ или VB.NET
- Хотите чтобы для вас написали примеры работающего кода представители Microsoft MSDN Team
Если хоть один пункт вызвал в вас интерес, милости просим под кат. Могу поспорить, каждый здесь найдет именно то что ему нужно, а если не найдет, пишите отзывы, я попробую реализовать те примеры, которых вам всегда не доставало и включить их в библиотеку.
Моки, L1 и никакого деплоя. Собираем идеальный .NET-тест для веб-сервиса

В этой статье расскажу, как тестировать ASP.NET-приложения максимально быстро, не закрывая IDE и вообще не запуская деплой! Покажу, как при таком подходе создавать не только, например, тесты REST API, но и веб-тесты с использованием Selenium или Playwright. Объясню, что такое TestServer и WebApplicationFactory на конкретных примерах, и продемонстрирую, как с ними можно работать!
Статья будет максимально полезна тем, кто так или иначе уже погружен в непростой мир .NET и C# (и не утонул в нем). Для вас это готовый туториал по интеграции всех этих инструментов! Впрочем, это у нас в компании широко используются .NET и «шарпы» — но даже если ваши тесты пишутся не на C#, все равно рекомендую пробежаться по моей статье! Уверен, вы сможете почерпнуть для себя пару хороших идей, ведь все описанное ниже можно реализовать и на других языках программирования.
.NET Digest #1

Добро пожаловать на первый выпуск нашего дайджеста, посвященного новостям и событиям в мире .NET! Команда C# разработчиков из PVS-Studio собрала для вас самые интересные и полезные материалы, чтобы держать вас в курсе последних тенденций и разработок. Поехали!
Что нового в .NET 8?

.NET 8 вышел в релиз, значит можно начинать переносить свои проекты на новую версию. В этой статье мы рассмотрим новые улучшения и фишки: C# 12, производительность, Native AOT, GC, новые типы, направленные на повышение производительности, NuGet Audit и прочее.
Дельта компрессия и квантизация объектов в C#

Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам.
В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента и сервера, например, 10 - 60 раз в секунду и используют UDP протокол.
В статье вы узнаете, как с помощью дельта компрессии и квантизации можно уменьшить размер объектов и, тем самым, уменьшить размер сериализованных данных. Попутно мы познакомимся с библиотекой для битовой сериализации данных NetCode.
Разработка графического кроссплатформенного приложения на C#. LXUI

Всем привет! Меня зовут Леонид, я являюсь разработчиком программного обеспечения на языках программирования С++, C# и Java. Имея достаточно неплохой опыт в создании пользовательских элементов управления еще со времен C++ Builder, было решено сделать свой кроссплатформенный GUI с блэкджеком и шарпом. О нем мы и поговорим сегодня :)
Сжатые атласы в Unity Runtime

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.
Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.
Вклад авторов
sidristij 1681.2SergVasiliev 1163.0olegchir 1001.8n0mo 667.0sahsAGU 656.0marshinov 654.6tguev 652.6kekekeks 623.4DreamWalker 566.0

