Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
104.63

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Строки в C# и .NET

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров325K
image
От переводчика: Джон Скит написал несколько статей о строках, и данная статья является первой, которую я решил перевести. Дальше планирую перевести статью о конкатенации строк, а потом — о Юникоде в .NET.

Тип System.StringC# имеющий алиас string) является одним из наиболее часто используемых и важных типов в .NET, и вместе с тем одним из самых недопонимаемых. Эта статья описывает основы данного типа и развенчивает сложившиеся вокруг него мифы и непонимания.
Читать дальше →

Использование async и await в C# — лучшие практики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров227K

Ключевые слова async и await, введённые в C# 5.0, значительно упрощают асинхронное программирование. Они также скрывают за собой некоторые сложности, которые, если вы потеряете бдительность, могут добавить проблем в ваш код. Описанные ниже практики пригодятся вам, если вы создаёте асинхронный код для .NET приложений.
Читать дальше →

ArrayPool<T>: подводные камни

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K


Автоматическая сборка мусора упрощает разработку программ, избавляя от необходимости отслеживать жизненный цикл объектов и удалять их вручную. Однако, чтобы сборщик мусора был полезным инструментом, а не главным врагом на пути к высокой производительности — иногда имеет смысл помогать ему, оптимизируя частые аллокации и аллокации больших объектов.


Для уменьшения аллокаций в современном .NET предусмотрены Span/Memory<T>, stackalloc с поддержкой Span, структуры и другие средства. Но если без объекта в куче не обойтись, например, если объект слишком большой для стека, или используется в асинхронном коде — этот объект можно переиспользовать. И для самых крупных объектов — массивов, в .NET встроены несколько реализаций ArrayPool<T>.


В этой статье я расскажу о внутреннем устройстве реализаций ArrayPool<T> в .NET, о подводных камнях, которые могут сделать пулинг неэффективным, о concurrent-структурах данных, а также о пулинге объектов, отличных от массивов.

Читать дальше →

Обзор нововведений в C# 11

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K

C# 11 выходит уже совсем скоро, так что пора детально изучить новые особенности, которые появятся в языке. И хотя их немного, среди них есть довольно интересные: обобщённая математика, исходные строки, модификатор required, параметры типа в атрибутах и прочее.

Читать далее

Как PVS-Studio ищет ошибки: методики и технологии

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров13K
Что внутри у PVS-StudioPVS-Studio — статический анализатор исходного кода для поиска ошибок и уязвимостей в программах на языке C, C++ и C#. В этой статье я хочу дать обзор технологий, которые мы используем в анализаторе PVS-Studio для выявления ошибок в коде программ. Помимо общей теоретической информации я буду на практических примерах показывать, как та или иная технология позволяет выявлять ошибки.

Введение


Поводом для написания статьи стало моё выступление с докладом на открытой конференции ИСП РАН 2016 (ISPRAS OPEN 2016), проходившей в первых числах декабря в Главном здании Российской академии наук. Тема доклада: «Принципы работы статического анализатора кода PVS-Studio» (презентация в формате pptx).

К сожалению, время выступления было сильно ограничено, поэтому мне пришлось подготовить весьма короткую презентацию и не рассказать в докладе многое из того, что хотелось. Поэтому я решил написать эту статью, где более подробно расскажу о том, какие подходы и алгоритмы мы используем при разработке проекта PVS-Studio.
Читать дальше →

Реализация пула объектов на языке C#

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров55K
Доброго времени суток!
В этой статье я расскажу, как повысить производительность многопоточного (и не только) C#-приложения, в котором часто создаются объекты для «одноразовой» работы.
Немного про многопоточность, неблокирующую синхронизацию, использование встроенного в VS2012 профилировщика и небольшой бенчмарк.
Читать дальше →

Крадущийся тигр, затаившийся дракон

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров36K
Java vs. C#… Что может быть лучше вечного спора? Нет, данная статья не посвящена очередному бенчмарку, и даже не является holy war, не стоит даже вопрос: «кто круче».

Для каждой задачи существует свой инструмент. Сравнивать C# и Ruby, например, не имеет смысла, т.к. их целевое предназначение совершенно разное, да и природа также. Однако именно C# и Java являются наиболее близкими по своей философии.

Очень часто коллеги, пишущие на Java, даже не подозревают о многих (!!!) вещах, которые предоставляет (или, наоборот не предоставляет) C#.

Если Вам интересно посмотреть на C# и Java без субъективизма, а также узнать внутреннее устройство той или иной возможности, тогда вперед.
Читать дальше →

XNA Draw: пишем отложенное освещение на три источника с помощью шейдера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Привет хабравчанам!

Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
Читать дальше →

SophiApp, или Как мы делали опенсорс программу для настройки Windows 10 & 11

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров38K

Я от лица команды хочу показать вам SophiApp — графический наследник Sophia Script for Windows: бесплатная, портативная и полностью опенсорная программа для тонкой настройки Windows 10 и Windows 11.

В этой статье я расскажу, как оброненная мной фраза в комментарии 3 года назад под моей статьей из цикла про тонкую настройку Windows развернула мою жизнь на 180°, а чуть позже — и еще одного человека.

Все это время у меня была идея сделать графическую версию моего модуля на PowerShell, чтобы показать пользователям, каким должен быть современный твикер для Windows, какие функции может в себе нести, а главное — посыл программы: настроить (а не оптимизировать) ОС официальным образом, задокументированным Microsoft, ничего не сломав и не обещая мнимое увеличение производительности, чем грешат аналогичные программы, целенаправленно вводя пользователей в заблуждение.

Читать далее

Как мы теряли игроков из-за того, что они платили за игру

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K
image

Представьте, каково это — найти серьёзный баг в продакшене сразу после выпуска игры. Представьте, что этот баг вредит только платным пользователям. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки завершают внутриигровую покупку. Представьте, что когда игрок перезапускает игру, она зависает при запуске. Представьте, что игроку так и не удаётся запустить игру и приходится её удалять. Представьте, что ваше приложение в этот момент находится в рекомендованных Apple Store. Эта статья — рассказ о таком баге, худшем из всех, что я видел за тридцать лет программирования. Это история о том, как мы его выявили и совместно с разработчиками Unity работали над его устранением.
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K

Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать дальше →

Как подключить сторонний браузер в приложении на C#

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров100K
image

В определенный момент мне стало некомфортно использовать стандартный контрол WebBrowser, предлагаемый Visual Studio.
Причин было несколько:
1. Использовался IE-движок, что само по себе уже сильный аргумент.
2. Кривая работа с JS.
3. Отсутствие масштабирования.
4. Если запустить на машине, где стоит IE6, то все его «достоинства» переносятся на приложение.

В итоге был начат поиск альтернативных решений.
Было рассмотрено 2 SDK. xulrunner(Mozilla) и Awesomium(Chrome)

Подключение обоих происходит примерно одинаково, но на всякий случай опишу оба.
Читать дальше →

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть I

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
И опять, привет хабравчанам!

Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создавать крутые игры с помощью XNA Framework, своей студии у меня нет, поэтому ограничимся только 2D играми.

На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
Читать дальше →

Ближайшие события

Разобраться раз и навсегда: Task.WhenAll или Parallel.ForEachAsync в C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K


Все хотят писать код, который работает быстро. Часто мы сидим, просматривая написанные алгоритмы и пытаясь понять, что можно сделать, чтобы настроить их производительность. В таком случае часто прибегают к параллельному выполнению задач. Конечно, если можно выполнять задачи параллельно и делать эту работу одновременно, то ожидаемо общее количество времени на обработку сократиться.

Если быстро посмотреть на результаты, которые появляются в интернете при поиске советов по реализации подобных вещей, то можно увидеть, что есть как много похожих, так и различных предложений от различных программистов. В какой-то момент поиска вы, вероятно, столкнётесь с поиском идеей использования Task.WhenAll или Parallel.ForEachAsync.

При чтении некоторых из этих материалов будет видно много различных противоречивых ответов как на StackOverflow, так и по всему интернету. Сегодня я собираюсь сравнить эти два метода с помощью определённых бенчмарков, которые стравят их друг против друга, чтобы, наконец, выяснить применимость каждого из двух методов.
Читать дальше →

Почему x^0 = 1 наглядно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K

Традиционное определение для операции возведения в натуральную степень (или целую положительную) вводится примерно следующим образом:

Возведе́ние в сте́пень — арифметическая операция, первоначально определяемая как результат многократного умножения числа на себя.

Но более точная формулировка всё же другая:

Возведение числа X в целочисленную степень N — арифметическая операция, определяемая как результат многократного [N по модулю раз] умножения либо деления единицы на число X.

Разбираемся под катом! >>

Как EA усложнили нам жизнь, или как мы чинили баг 12-летней давности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K
Иногда в программы закрадываются баги. Причем закрадываются так, что обнаружить их получается лишь через много-много лет после выпуска, когда чинить их уже нерентабельно. Иногда такие баги оказываются слишком критическими, чтобы их игнорировать. Поэтому под катом я расскажу, как мы устраняли один такой критический баг в одной старенькой гонялке. А заодно наглядно продемонстрирую, чем плох float, какие могут быть последствия и как с этим бороться.

image
Читать дальше →

XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров30K


Привет, Хабрахабр! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:
  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"


Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать дальше →

StringBuilder прошлое и настоящее

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров65K

Вступление


Моя прошлая статья была посвящена особенностям строкового типа данных String в .NET. Эта статья продолжает традицию, однако на этот раз мы рассмотрим класс StringBuilder.

Как известно, строки в .NET являются неизменяемыми (не используя unsafe), а поэтому проводить с ними операцию конкатенации в больших количествах не самая лучшая идея. Это значит, что следующий код имеет весьма серьезные проблемы с нагрузкой на память:

string s = string.Empty;
for (int i = 0; i < 100; i++)
 {
    s += "T";
 }
Читать дальше →

Hosts Commander — модификация hosts из командной строки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K
Я хотел бы посвятить немного времени файлу hosts. Года два назад, когда я в очередной раз забирался в глубину системных директорий, чтобы подправить всего одну строчку в этом файле, мне подумалось, как было бы классно работать с hosts из командной строки. Тогда идея отправилась в дневничок, и долгое время оставалась нетронутой. Пару дней назад я реализовал почти все идеи, которые пришли в голову по этому поводу. Результатом делюсь с хабрасообществом. Буду рад, если кому-нибудь пригодится.

Что получилось?


А получилась небольшая программа hosts.exe, которую кратко можно охарактеризовать так:
  • Операции добавления, удаления и отключения хостов
  • Поддерживает операции над хостами по маске
  • Простые выборки из hosts по атрибутам и маске
  • Создание резервных копий hosts и откат последней операции
  • Поддержка IDN (можно создавать русскоязычные домены)
  • Поддержка IPv6 адресов
  • Поддержка алиасов (несколько доменных имён в строке)
  • Сохраняет исходное оформление и кодировку файла hosts
  • Большое количество алиасов для каждой команды (кому как удобнее)
Читать дальше →

Искусство Unit-тестирования: сокращаем Arrange до нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.8K


Unit-тесты очень важно и нужно писать, но вот незадача — на них никогда не хватает времени! Прочитав эту статью, вы узнаете абсолютно новый способ их написания, который сэкономит кучу времени и нервов.

Эта статья будет полезна .NET разработчикам, которые когда-либо сталкивались с написанием unit тестов, а также тим и техлидам в поиске оптимальной практики для своей команды.
Читать дальше →

Вклад авторов