Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
29.5

Демосцена *

Киберкультура

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Архитектура и программирование Fairchild Channel F

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.1K
«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /




Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличие от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?

Грязные хаки ассемблера 6502

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
В этой статье перечислены некоторые трюки, которые применяли участники моего маленького конкурса программирования Commodore 64. Правила конкурса были просты: создать исполняемый файл C64 (PRG), который рисует две линии, чтобы сформировать изображение ниже. Побеждал тот, чей файл меньше по размеру.


Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Читать дальше →

Chaos Constructions 2019 is Coming…

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7K

Chaos Constructions 2019


24-25 августа, традиционно в последние выходные лета, в Санкт-Петербурге пройдет компьютерный фестиваль Chaos Constructions 2019. На конференции в рамках фестиваля вашему вниманию будут представлены более 60 докладов. Изначально фестиваль был посвящен демосцене, а те компьютеры, которые теперь ретро, были самыми современными. Все началось в 1995 году с фестиваля ENLiGHT, который был организован Петром Соболевым (frog). В те годы толком не было ни системного администрирования, ни интернета, первые программисты создавали код, который выводил звуки и анимацию. Первопроходцы собирались раз в год под одной крышей показать свои работы и поделиться кодом, который и сейчас доступен для просмотра и изучения на ftp.cc.org.ru, где можно посмотреть работы за все эти годы. Из демопати ENLiGHT вырос компьютерный фестиваль Chaos Constructions. В 1999 году мероприятие впервые проходило под новым именем, постепенно на фестивале появилась выставка из коллекций энтузиастов. Сейчас эта выставка известна как объединение RTS, вы можете посещать её в разных городах России и на крупнейших фестивалях, и на небольших мероприятиях.


Читать дальше →

Вычисления в 128 символах: победители конкурса однострочников Wolfram

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.7K
В статье упоминаются новые функции из будущей 12-й версии языка Wolfram. Копируемый код и загружаемый блокнот будут опубликованы после релиза.

Каждый год на технологической конференции Wolfram проходит конкурс однострочников для программ на языке Wolfram длиной максимум 128 символов. Нашим сотрудникам запрещено в нём участвовать, но каждый год от них приходят заявки и просьбы, которые приходится отклонять. Чтобы дать им возможность проявить себя и показать, насколько крутые программы они делают, в этом году мы впервые организовали внутренний конкурс однострочников.
Читать дальше →

На что способен PC Speaker

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров76K
Известный теперь как «системный динамик», а то и просто «пищалка», PC Speaker появился на свет в 1981 году вместе с первым персональным компьютером IBM. Наследник нескольких поколений больших компьютеров для серьёзных дел, он с рождения был предназначен лишь для подачи простейших системных сигналов, и не мог достойно проявить себя в озвучивании главенствующих на домашнем рынке развлекательных программ. Сильно уступая звуковым чипам специализированных игровых систем, пропадая в тени вскоре появившихся продвинутых звуковых карт, он поддерживался многими разработчиками по остаточному принципу — как опция, выдающая хоть какой-нибудь звук при отсутствии лучших альтернатив. За нечастыми исключениями, через спикер проигрывались грубо упрощённые, полностью одноголосые версии мелодий, изначально сочинённых для гораздо более мощных устройств.

Музыкальный альбом «System Beeps» написан для PC Speaker с использованием той же базовой техники из старых игр, и, согласно типичной формуле ретро-компьютерного около-демосценового творчества, призван раскрыть на многие годы оставшийся неисследованным потенциал этого простейшего звукового устройства. Собственно, послушать результат и составить своё мнение об успешности данного мероприятия можно на Bandcamp или в видео ниже, а дальнейший текст углубляется в устройство спикера, историю проекта и способы достижения подобного результата для тех, кто хочет знать больше.

Читать дальше →

В школах Кировской области заработала Фабрика программистов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Мы запустили проект по бесплатному обучению школьников основам современной веб-разработки в стеке Node.js / React. Пока проект работает в пилотном режиме в нескольких школах Кировской области, но мы принимаем заявки на подключение из других регионов – https://coderfactory.ru.


Читать дальше →

LOLWUT: произведение искусства в команде БД

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.7K
Автор — Сальваторе Санфилиппо aka antirez, один из основных разработчиков БД Redis, сотрудник Redis Labs. Статья опубликована 12 сентября 2018 года

Последние несколько дней оказались весьма напряжёнными. Одним из аргументов в споре о замене или не замене слов, используемых в коде репликации Redis, было следующее: стоит ли делать работу, которая не даёт никакого технологического результата? [Речь о замене терминов «хозяин/раб» при репликации — прим. пер.]

В процессе чистки исходников Redis от определённого слова, где это возможно, я подумал, что мне нравится писать код даже без измеримых технологических эффектов. Замена слов — слишком рутинная работа, она просто раздражает, даже если по ходу встречаются достойные технологические проблемы. Но есть другой вид кода с особым качеством, которое я бы назвал “hack value”. Он может не решать никакой проблемы, но всё равно это достойная задача. Здесь несколько причин. Иногда процесс написания кода полезен сам по себе. Иногда для решения не самой важной проблемы используются технически продвинутые идеи. А иногда код пишется просто из эстетических соображений.
Читать дальше →

Архитектура и программирование RCA Studio II

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.2K

«Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!»
/ из статьи про микропроцессор CDP1802 /




В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой логике. Соответственно, сменные картриджи не имели особого смысла, а там где они были — представляли собой просто набор перемычек, включающих нужную игру.

В 1977 году были почти одновременно выпущены две консоли: Fairchild Channel F и RCA Studio II. Это были первые игровые приставки в виде полноценных компьютеров — с микропроцессором и программами на сменных картриджах.
Приставка RCA Studio II, о которой пойдёт речь, является разработкой не столько фирмы RCA, сколько конкретного человека — Joseph A. Weisbecker (как и вся архитектура COSMAC).

Создание демо для старого телефона — AONDEMO

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
Хотел сделать демку с тех самых пор, как познакомился с этим явлением компьютерной субкультуры на классическом примере польской Lyra II. Также регулярно хотел выставить что-нибудь на крупнейшем российском демопати, Chaos Constructions, но каждый раз не доходили руки. Наконец-то удалось удовлетворить обе потребности сразу, в стиле Ван Дамма (двойной удар, с вертушки) — сделать и выставить AONDEMO. В конкурсе ZX Spectrum 640K Demo.


Вашему вниманию предлагается подробное руководство, как именно можно докатиться до жизни такой.
Читать дальше →

Создание 1k intro Chaos для ZX-Spectrum

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Изначально я не планировал делать демо на Chaos Constrictions 2018, однако за 2-3 недели до cc понял, что с пустыми руками идти на демопати никак нельзя, и решил написать небольшую демонстрацию для 386/EGA/DOS.

Скомпилировав в Turbo-C под DOS свою либу AnotherGraphicsLibrary, которая идеально ложиться в битплановую структуру EGA режима, я разочаровался, от тормозов, прежде всего тормозов EGA. Демо в том виде, в котором я хотел бы его видеть, за этот весьма ограниченный срок, сделать было невозможно.

Однако сдаваться и не делать что-либо, я уже не мог. И тут я вспомнил, что давно хотел принять участие в ZX-Spectrum конкурсах демо. А так, как за последний год у меня появилось целых два 48k реала, я мог получить определенное удовольствие от создания демо. К слову — для меня самое главное в написании демо это именно тестирование на реале, эмульгаторы не дают такого наслаждения от процесса, уж очень это замечательное чувство, когда после очередного изменения в коде ты закачиваешь демо на реал, и видишь как настоящая железка тасует байтики в памяти, отрисовывая эффект.

Поскольку из реалов у меня только 48k, то и демо я решил сделать для 48k. А из-за ограниченности сроков и отсутствия каких-либо наработок, выбор пал на создание 1k intro(демо объёмом всего 1 килобайт, или 1024 байта).
Читать дальше →

Демопати в Хельсинки «Assembly 2018», фотоотчёт, день второй

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K


День второй. Наевшись пиццы за углом торго-выствочного комплекса, вновь прошлись по дороге, исписанной графити. Так же погуляли по второму этажу города (да, это Helsinki — многоэтажный город, cyber punk iz n0w!) и нашли ещё больше шедевров. Патиплейс под катом.
Читать дальше →

Демопати в Хельсинки «Assembly 2018», фотоотчёт, день первый

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.2K


Всё тоже самое, что и в прошлом году, только ещё больше и лучше. Фестиваль компьютерного искусства, не нуждающийся в представлении. Посвящается всем тем, кто очень хотел поехать, но не смог.
Под катом много фотографий
Читать дальше →

Рассеяние света в атмосфере в менее чем четырёх килобайтах

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K

Введение


В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.


Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.


Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:



Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.


Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.

Ближайшие события

Эминем выходит на IPO: что это значит

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.1K
У Эминема был насыщенный год: вышел его девятый альбом, a перед этим он «задиссил» действующего президента США. Помимо этого, права на творчество Маршалла стали чем-то вроде биржевых акций. В этой статье мы разберемся с тем, как это произошло.


Читать дальше →

Архитектура и программирование Mattel Intellivision

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K
Mattel Intellivision — первая в мире игровая приставка с 16-разрядным процессором. Компьютер был разработан американской фирмой Mattel в 1979 году и производился вплоть до 1984 года (выпущено более 3 млн. штук). Intellivision широко известен в США, однако малоизвестен в Европе и совсем неизвестен в России.


Читать дальше →

Disс Error

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K

Внимание!
Не судите особо строго графоманию автора, он никогда не занимался ничем подобным, и хорошо, если в год читает хоть одну художественную книгу. Извиняюсь за не очень хорошее умение пользоваться русским языком, бесконечные «я» и т.д.

Данный «рассказ» был рожден мной в реалтайме(отрывок за отрывком) в /b/ кто знает тот поймет :)

Была спокойная летняя ночь, родители были на даче, а я в одиночестве перепроходил любимые игры. Есть что-то романтичное в таких посиделках в полном одиночестве, и нет, позвать друзей не вариант — пропадет та самая атмосфера.

Когда на часах было около трех ночи, я решил все-таки сходить в магазин за полуфабрикатами, готовить было лень, но и голодным сидеть тоже не хотелось. Выйдя на улицу, я почувствовал приятную ночную свежесть, небольшой ветерок дул в лицо, а на небе мерцали едва видимые за дымкой звезды. Эх, как жалко что магазин находится в двух шагах и это приятное мгновение нельзя продлить на долго…

В магазине мой выбор пал на нагетсы, которые за практически истечение срока годности продавали за полцены — мелочь, а приятно — сказал про себя я. Возвращаясь назад, я сново окунулся в атмосферу ночи, в этот момент кажется что ничего не может быть круче, такой казалось бы простой вещи.

Зайдя в подъезд, я увидел, точнее напротив, что лампочка, за время моего путешествия перегорела, пришлось достать свой старенький Optimus One на таком же старом Android 2.3. Приближаясь к своей двери, я запнулся о какую-то, старую и пыльную, коробку с надписью «Синклер совместимый компьютер 512к». Стало любопытно, что это за такой «Синклер» и что там, с чем совместимо, оглядевшись по сторонам и убедившись что никого рядом нет, я поднял довольно увесистую коробку и занес ее домой.

Первые состязательные 3D-примеры для обмана нейросетей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Напечатанная на 3D-принтере черепаха распознаётся нейросетью как черепаха (зеленый контур), винтовка (красный контур) или как другой объект (чёрный контур)

Давно известно, что небольшие целенаправленные изменения в картинке «ломают» систему машинного обучения, так что она классифицирует совершенно другое изображение. Такие «троянские» картинки называются «состязательными примерами» (adversarial examples) и представляют собой одно из известных ограничений глубинного обучения.

Работают они просто: нужно сделать градиентное восхождение в пространстве входных данных для генерации образцов, которые максимизируют предсказание класса для заданного класса. Например, если взять фотографию панды и добавить градиент «гиббон», мы заставим нейросеть классифицировать эту панду как гиббона. Черепаху можно выдать как винтовку (см. иллюстрацию вверху). Кот превращается в холодную закуску гуакамоле (см. под катом) — неважно. Любой объект превращается в любой другой для в глазах машинного интеллекта, потому что у ИИ особая система «зрения», отличная от человеческой.
Читать дальше →

Automatic For The People: вспоминаем легендарный альбом R.E.M

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7K

Перед выходом переиздания


Пластинка (или, точнее, пластинки) выйдут 10 ноября в формате Dolby Atmos. Четырехдисковое делюкс-переиздание альбома R.E.M «Automatic For The People» приурочено к его 25-летию.

Кроме классического альбома в делюкс-версию войдут 20 демо-треков (например, давно ожидаемые «Devil Rides Backwards» и «Mike's Pop Song»), запись концерта «Live at the 40 Watt Club 11/19/92» (единственное живое выступление группы в 1992 году) и 60-страничный буклет с фотографиями группы, никогда не публиковавшимися ранее, сопровожденными интервью участников группы. Выйдет и версия на 180-граммовом виниле.

Ранее группа выпустила семь юбилейных переизданий своих предыдущих альбомов.

Мы решили, что это хороший повод вспомнить интересные факты о популярном альбоме легендарной группы и вспомнить, как технология Dolby Atmos используется в персональном аудио.


Нейросеть выполняет 3D-реконструкцию лица по фотографии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

Некоторые результаты применения метода VRN — Guided на изображениях из набора AFLW2000-3D

В интернете есть ряд стартапов, в том числе российские, которые занимаются восстановлением 3D-структуры лица по фотографиям. Например, VisionLabs со своим приложением Face.DJ умеет выполнять 3D-реконструкцию по единственной фотографии. Такая трансформация (3D-моделирование по фото) имеет практический смысл. После создания модели появляется возможность, например, изменить причёску, примерить очки, отрастить бороду и т. д. Технология может использоваться в системах проверки и распознавания лиц.

Но теперь бизнес подобных стартапов под угрозой: их работу легко выполняет новая нейросеть VRN (Volumetric Regression Network), которую выложили в открытый доступ на GitHub. Прямо на сайт вы можете загрузить свою или любую другую фотографию — и нейросеть осуществит преобразование в онлайне за несколько секунд (демо).
Читать дальше →

Космическая демосцена: Вселенная умещается в 64 килобайта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров75K


Демосцена всегда поражала воображение. В 1994, 2004, 2017 годах разработчики снова и снова всех удивляют, превращая файл размером 64 килобайта в нечто немыслимое. Демо стало не просто асаной, из которой программист выжимает максимум возможностей своего компьютера и собственных скиллов, а превратилось в отдельный вид киберискусства.


Современные демки откололись от континента прочих субкультур (где-то на берегу остались представители оверклокинга) и дрейфуют в одиночестве. Они не гимн возможностей компьютерной техники, а ding an sich selbst betrachtet — метафизическая вещь в себе, которая может быть фрагментом игры, аниме или трейлером фильма-катастрофы.


А еще демо может быть о космосе и это, вероятно, самый подходящий формат. Чтобы исследовать пространство и воочию наблюдать космологические модели, достаточно всего 64K. Сгенерированное изображение смешивает элементы геймдизайна, кинематографа и программирования в синхронизированный аудиовизуальный коктейль, который затянет вас в процесс отрешенного созерцания межгалактических чудес.

Вклад авторов