Обновить
128K+

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

21
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Собираем и используем игровую статистику вместе с Google Player Analytics

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.6K
Привет, Хабр! Правильное использование статистики позволяет легко понять поведение пользователей: как они тратят деньги и в какой момент перестают играть. Сегодня мы хотим предложить вам самим на минутку стать игроками: потестируйте пример игрового приложения в консоли разработчика и освсойте новые возможности бесплатного инструмента «Статистика: Игроки» в консоли разработчика Google Play.



Приложение создано вместе с командой Auxbrain, авторов игры Zombie Highway 2. Внутри вы найдёте обезличенные и произвольно отобранные данные из реально существующей игры. На них вы сможете испытать новые функции, о которых мы вам сегодня расскажем.
Читать дальше →

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели68K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: декабрь

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K
Пора выходить из зимне-праздничной спячки! Читайте новости, интересные обзоры игр и прогнозы на 2016 год в нашем дайджесте.


Читать далее

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели139K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели34K
Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.


Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: ноябрь

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.5K
Пока подготовка к зимним праздникам не захлестнула вас полностью, есть время просмотреть интересные статьи об игровой индустрии. Читайте наш дайджест и продолжайте чистить мандаринки.


Читать далее

Мифы и иллюзии разработчиков относительно плейтестов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K
2015 год, количество мобильных устройств в мире достигло двух миллиардов, количество геймеров — более миллиарда. Я сажусь со своим трехлетним сыном играть в игру для маленьких детей на смартфоне. Но несмотря на то, что маркетинговые материалы нам понравились и мы установили игру, нам не удается понять, что и как в игре делать. В результате, поборовшись пять минут с адским интерфейсом, удаляем игру.

Надоело уже, пора сделать свой маленький вклад в изменение этой ситуации. Случилась бы такая ситуация, если бы разработчик провел плейтест? Никогда!

Дело в том, что многие разработчики до сих пор либо не знают о таком инструменте, либо сознательно его избегают. В результате до сих пор встречаются игры со сложным интерфейсом и нестабильной работой.
Читать дальше →

Вычислительный интеллект в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.7K
Профессор Университета Иннополис Джозеф Браун (Канада) записал вебинар для участия в конкурсе 2015 IEEE CIS Webinars Competition о вычислительном интеллекте в создании процедурно-генерируемого контента для видеоигр.

Процедурно-генерируемый контент (Procedural Content Generation — PCG) позволяет создавать контент по параметрам моделей проектных решений с минимальным вмешательством пользователя или предлагает несколько возможных решений. Техники, подразумевающие использование генеративных методов, алгоритмов поиска и эволюции позволяют разработчику контролировать область проектных параметров. Это передовые техники, применяемые в новейших инструментах и ресурсах разработки видео игр. Они обеспечивают увеличение «реиграбельности», снижение расходов и исходные пункты для создания ресурсов, а также учитывают индивидуальный игровой опыт. Данные методы уже применяются в других отраслях, в частности, в моде, архитектуре и промышленном дизайне.

В вебинаре рассмотрены актуальные точки зрения на процедурно-генерируемый контент (PCG) с использованием биотехнологического поиска для разработки уровней и размещения противника в игре. Профессор Браун рассматривает примеры актуальных независимых видеоигр (инди-игр) и игр класса ААА, а также рассказывает о том, как данные техники используются в данный момент и будут применяться в будущем.



Поддержите профессора на создание вебинаров, поставив Like, если вам понравилось.
The abstract of the webinar on English

Стань участником 1-й бесплатной Международной школы по методам разработки ПО

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K
Университет Иннополис объявляет о приёме заявок от студентов магистратуры на участие в Международной школе по методам разработки программного обеспечения, которая пройдёт в феврале на территории ИТ-вуза в Иннополисе. На мероприятии пройдут семинары и практические занятия, посвящённые интеллектуальному анализу мобильных и распределённых данных, разработке сетевых игр, архитектуре операционной системы Android, а также выявлению требований для мобильных предложений. Бесплатное проживание и питание включено, число участников ограничено. Все подробности под катом.


Читать дальше →

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели22K
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 3: Прогнозы для прогнозной индустрии

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.7K
К этому моменту у вас уже должно было сложиться неплохое понимание прогнозного моделирования и его применения к играм. Если же нет, смотрите: часть 1 и часть 2 этой статьи. Мы сформировали хорошую базу, а в заключительной части попытаемся спрогнозировать прогнозирование и посмотрим, какое будущее ждет стремительно развивающуюся индустрию.


Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: октябрь

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K
Что может быть лучше чтения статей о разработке игр? Только подборка самых интересных материалов в нашем дайджесте. Приятного погружения в тренды игровой индустрии!


Читать далее

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 2: Насколько хорошо вы знаете своих игроков

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K
После того как вы немного разобрались в основах, рассмотрим более подробно, в чем заключается польза прогнозирования для разработчиков игр. Прогнозирование может стать для вас своего рода хрустальным шаром, но только в том случае, если вы располагаете правильной информацией. Поэтому первое, что вам нужно сделать, – это начать собирать данные, очень много данных. Если у вас нет возможности выгружать данные из игры, дела не будет.


Читать дальше →

Ближайшие события

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 1: Всё о прогнозировании

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K
Я прогнозирую будущее. Нет, я не предсказатель. Я специалист по обработке данных. Звучит подозрительно, не так ли? На самом деле предсказать будущее не в силах никто – это вам не «Особое мнение» Спилберга. Но вероятности и сценарии, по которым развиваются события, вполне реальны.

Я уже писал о данных и использовании аналитики в играх и затронул вопрос прогнозной аналитики. В этой и последующих статьях я расскажу об этом подробнее.


Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: сентябрь

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K
Вас не греет ни кот, ни код, ни чай, ни плед? Тогда читайте согревающие душу статьи, узнавайте новости видеоигр и изучайте полезные материалы в нашем дайджесте.

Читать далее

Создание космической браузерной игры. Первый опыт

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели37K
В этой статье речь пойдет о первом опыте создания космической браузерной игры. О начальных шагах, первых результатах, о совершенных ошибках и наиболее интересных трудностях разработки, с которыми приходилось столкнуться. Мы будем рады, если читатели Хабра найдут в этой статье интересную для себя информацию.

В качестве вступления


Ранее, в течение последних 2-х лет, были попытки запуска некоторых браузерных игр малого масштаба, которые собирали менее 1000 игроков, но в этой статье мы их затрагивать не будем. Рассказ пойдет о первом опыте создания браузерной онлайн-игры, которая в будущем будет стремиться выйти в массы.

Идея создания космической игры родилась довольно давно. Почему космической? Отчасти потому, что космическая тема всегда вызывала мой личный интерес, а отчасти, по причине ностальгических воспоминаний от приятного времяпрепровождения за «Космическими рейнджерами», когда-то в далеком прошлом…

Читать дальше →

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели39K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели49K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →

Victory Roll Girl tutorial

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели25K
image

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш,. conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.

image
Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: август

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
Наш дайджест принесет вам немного магии, тепла и солнечного настроения. В ожидании бабьего лета читайте актуальные новости геймдева и полезные советы по разработке игр.


Читать далее