Обновить
16.13

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дайджест игровой индустрии: июль

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
Лето предлагает уйму вариантов времяпрепровождения: путешествия, вылазки, походы, чтение нашего дайджеста. Советуем успеть всё: насладиться солнечной погодой и быть в курсе новостей игровой индустрии.


Читать далее

Создание бота-тестера для match-3 игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
В процессе работы над match-3 проектом рано или поздно обязательно встает вопрос — как оценивать сложность созданных уровней и общий баланс игры?

Даже при большом количестве тестеров в команде, собрать подробную статистику по каждому уровню (а в современных играх их сотни) просто нереально. Очевидно, что процесс тестирования нужно как-то автоматизировать.

Ниже рассказ о том, как мы это сделали в нашей инди-матч3-игре, над которой сейчас заканчиваем работать. (Осторожно — портянка!)
Читать дальше →

Python meetup — 2 года

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Python Meetup Minsk Всем привет!
В июне Python Meetup исполнилось 2 года. Чтобы отметить это, мы собрались в субботу 27 июня и провели весь день вместе, общаясь и слушая доклады. Речь шла о:
  • Оптимальном наименовании переменных
  • Безопасном запуске чужого кода на своем компьютере
  • Использовании Jenkins в тестировании игр
  • Парном удаленном программировании
  • Объектной подсистеме Python


Записи выступлений под катом. Хорошего просмотра!
Читать дальше →

Мой первый опыт в разработке 2D-игры (5 советов)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров46K
Хочу поделиться небольшим опытом, который я приобрел при создании своей первой игры для Andriod. Скажу сразу, на момент начала разработки мой опыт программирования был средним (1С и немного C#), а опыт в гейм-деве — нулевым. В качестве инструмента разработки был выбран Unity3D 4.6, привлекла мультиплатформенность и наличие большого количества видео-уроков. Т.к. я вырос на играх 80-х, то было решено попробовать сделать ремейк культовой игры Prehistorik 2, в итоге получилась 2D-аркада под названием Prehistoric Story. Начиналось всё это как хобби, а потом переросло в большой проект, благодаря которому много людей получили ценный опыт и практические навыки. Далее будет 5 ценных советов, основанных на моем личном опыте.

image
Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии: июнь

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
Жарко, не правда ли? А будет еще горячее! Включайте кондиционер и читайте новую порцию полезных статей и новостей о разработке игр.

Читать далее

Дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Конец июня — самое время погрузиться в прохладные воды новостей геймдева: ознакомиться с самыми жаркими ААА-новинками и прокачаться в разработке игр.

Подробнее

Python Meetup 24.04.15: Python-тесты, Rest сервисы на Flask и GUI приложение за 5 минут

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров17K
Последняя пятница апреля не стала исключением для встречи сообщества любителей языка Python. В этот раз спикеры на Python Meetup поделились следующими темами:
  • Grail: шаги для ваших Python-тестов
  • Rest сервисы на Flask
  • GUI приложение за пять минут

Видео и ссылки на презентации под катом. Приятного просмотра!

image
Читать дальше →

Ошибки разработчиков при тестировании ММО

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Эта статья — взгляд на тестирование ММО с «другой стороны баррикад», с точки зрения геймера. Я хочу рассказать о том, как сделать альфа-тест, ЗБТ и ОБТ эффективнее. И о том, почему бета-тестеры перестают писать баг-репорты и переходят «в оппозицию» к проекту.

Предисловие


За свою жизнь я участвовал в ЗБТ и ОБТ примерно 30 игр. И самый главный вывод, который я для себя сделал – гейм-девелоперы совершенно не умеют распоряжаться теми людскими ресурсами в виде нескольких тысяч жаждущих прокликать весь функционал геймеров, которые им сваливаются на голову. И именно поэтому и был написан данный материал. От геймера – разработчику, сидящему по ту строну экрана. От тестера компаниям, которые не понимают, как правильно организовать процесс тестирования усилиями игроков.

Статья разбита на четыре раздела и написана в разговорном стиле. Я по порядку разбираю ошибки разработчиков на альфа-тесте, ЗБТ/ОБТ и при наборе тестеров после релиза. Те, кто хочет конкретики без долгих прелюдий и размышлений, могут сразу листать к последнему абзацу каждого раздела и выводам.
Читать дальше →

Automated QA System: таблетка от головной боли для тестировщиков на примере игры Star Crusade

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9.6K
Интервью с QA-архитектором Владимиром Савельевым продолжает серию наших публикаций на актуальные ИТ-темы. Владимир рассказывает об основных головных болях тестировщиков и делится эффективным способом их решения


Читать дальше →

16 причин, по которым игроки уходят из вашей игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров49K
image

Игроки уходят из игр. Согласно одному из источников, в среднем менее 40% игроков возвращаются в бесплатную игру после первого раза. Важнейшая задача гейм-дизайнера – создать захватывающий продукт. Мы делаем игры для того, чтобы в них интересно было играть. Если они бросают наши игры слишком часто и быстро, мы не справились с задачей.

Размышляя о том, почему игроки покидают вашу игру, вы ставите себя на их место. Ваш финансовый успех зависит от размера аудитории – особенно, если ваша монетизация происходит через внутриигровые покупки. Две основных причины ухода игрока – разочарование и скука. Они же – главные враги "потока". Поток – это состояние сознания, характеризуемое чувством активной сосредоточенности и поглощённости текущей деятельностью. Именно в это состояние мы и стремимся ввести игроков – независимо от жанра игры.

Наша задача, как гейм-дизайнеров – подойти к разработке со стороны позитивной психологии. Удержание игроков сводится к разработке продукта, создающего состояние потока. Не стоит путать это с казуалками или играми, построенными на повторении простых задач. В статье я собрал материал для чек-листа – причины, по которым игроки могут покидать игру, перечислены в порядка убывания важности. Убедитесь в том, что вы проверили все пункты списка.
Читать дальше →

Обзор частых вопросов по тестированию ПО на собеседованиях и ответы на них

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров662K
Главная цель данной статьи – помочь преодолеть страх, который возникает у тестировщиков ПО (как начинающих, так и опытных) к предстоящему интервью в связи с незнанием грядущего.

Второстепенная цель – собрать воедино основные вопросы, которые, вероятней всего, будут заданы на собеседовании. Как у начинающего тестировщика, у меня уже скопился определенный опыт подготовки к собеседованиям на данную должность, и я могу заметить, что даже специализированные QA форумы не справляются с этой целью, а может и не ставят ее перед собой вообще.

Перечень вопросов разумеется не окончательный и не претендует на образцовость, а выступает лишь своеобразным ориентиром при подготовке специалистов с тестирования ПО.
Читать дальше →

Десятка лучших движков для создания своих собственных игр

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров203K
Десять лучших, по мнению ресурса BytesWire, игровых движков для создания собственных игр.

Unity 5


image
Лучший выбор для разработчика, позволяет создавать игры как 2D, так и 3D.

Construct 2


image
Система для создания двумерных игр через простой интерфейс на базе HTML5. Программирования не требуется.

libGDX


image
Кросплатформенный фрейморк, написанный на Java и работающий с OpenGL (ES).
Читать дальше →

5 недопустимых ошибок при сборе отзывов о продукте

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K


В начале работы над проектом или на этапе радикальных изменений в продукте трудно удержаться от искушения опросить всех своих пользователей, чтобы определиться с положением дел. Обычно это ошибка. Вообще-то есть целый ряд общих ошибок, которые происходят снова и снова. Мы в Alconost перевели для вас пять подсказок по сбору отзывов о продукте.
Читать дальше →

Ближайшие события

Социальный casual

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
Казуальные игры сегодня являются очень востребованным жанром в Одноклассниках со своим устоявшимся форматом. Об особенностях разработки и создания казуальных игр, о возможных ошибках и рекомендуемых шагах рассказывает Артур Шакалис, продюсер с восьмилетним стажем.

Что такое казуальные игры? Это игры с короткими и интенсивными игровыми сессиями, адресованные неискушенным игрокам, с очень красивыми, приятными визуальными эффектами, минимумом текста и очень цепляющие. Об этом полезно помнить, когда вы делаете подобную игру, чтобы понимать, для кого вообще вы ее делаете и каким принципам игра должна соответствовать. Немногим больше года назад топовые казуальные игры в Одноклассниках выглядели примерно так: в основном был хардкор, то есть игры от Plarium, мелкими вкраплениями туда попадал мидкор и всякие интересные твисты, например, игра «Небеса» от компании 2reallife. Но в сентябре-ноябре 2013 года произошел перелом. Играющая аудитория неожиданно стала быстро увеличиваться, прирост составил около трех миллионов абсолютно новых игроков. И это произошло благодаря игре «Найди кота». Это упрощенный до абсурда hidden object, где в каждой комнате нужно найти всего лишь один объект: кота. На этом игра вся и строилась.


Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии: январь

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.


Читать дальше →

За кулисами закрытого бета-тестирования Skyforge

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K


Сегодня я хочу рассказать о первой части закрытого бета-тестирования (ЗБТ) Skyforge. Это уже не первое ЗБТ, но зато оно стало самым массовым. Большинство игроков составляют не сотрудники компании и их друзья, а поклонники игры, выбранные случайно из числа зарегистрировавшихся для участия в тесте, а так же купившие или выигравшие наборы раннего доступа. С вечера пятницы, 6 февраля, и до конца выходных будет организован специальный бета-уикенд, во время которого доступ на ЗБТ будет открыт всем пользователям, имеющим аккаунт в почте Mail.Ru. Этот пост носит повествовательный характер и передаёт мою личную точку зрения на происходившие до и во время ЗБТ события.
Читать дальше →

Зимний дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.


Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Все больше игровых релизов, все меньше свободного времени. Начало декабря — самое время оторваться от прохождения очередного ААА-шедевра и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии за ноябрь.


Подробнее под катом

Основные события 2013 года глазами Криса Графта (Kris Graft), главного редактора Gamasutra

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.3K
Нам нравится называть 2013 год переходным — в основном потому, что были выпущены две новые игровые консоли ведущих производителей. Но хотя их появление послужило толчком к формированию ряда общих тенденций в игровой индустрии, были и другие переломные моменты.

В 2013 году мы узнали про новые способы делиться контентом, привлекать пользователей и получать впечатления от игры на различных платформах и в системах. Вот несколько ведущих тенденций года в области видеоигр, которые будут влиять на их разработку и игровую индустрию в ближайшие годы.

Переведено в Alconost.


Читать дальше →

Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K


Всем привет!

Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.

Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.

Читать дальше →
12 ...
23

Вклад авторов