Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
268.67

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

BeetlePlay — знакомство

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.3K
Здравствуйте, дорогие Хабражители!

Первый пост данного блога я хотел бы посвятить знакомству и немного рассказать, что же из себя представляет компания BeetlePlay.


BeetlePlay — это компания, занимающаяся разработкой игр под iOS и Android. Состоит из одного человека и имеет большие планы на будущее.

Немного о себе и как всё начиналось.
Читать дальше →

История создания BioForge

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K
Продолжаю цикл статей «История создания» и сегодня расскажу об игре BioForge.

Сюжет игры довольно банальный — потерявший память главный герой очутился на неизвестной планете, не зная, что же ему делать дальше. Однако для компании Origin это была «совершенно новая идея», как заявляет руководитель проекта, ведущий программист и продюсер Кен Демарест (Ken Demarest), и что символично, в начале разработки игры команда так же, как и главный герой, не имела представления о дальнейших целях.


Читать дальше →

В Ubuntu стала доступна Dota 2 с пометкой test

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров76K
image
Странно, что новости еще нет на Хабре, поэтому считаю своим долгом поделиться новостью с общественностью.
Читать дальше →

PHDays III CTF: взгляд изнутри (часть 1)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K
23 и 24 мая 2013 года в рамках ежегодного международного форума по практической информационной безопасности Positive Hack Days III прошло одно из крупнейших соревнований по принципу Capture the Flag — PHDays III CTF. В этом году на организацию соревнования было потрачено очень много сил, и результат не оставил равнодушным ни одного из участников. По прошествии этого события мы решили рассказать о том, как проходила подготовка соревнования и представить взгляд из-за кулис.

CTF — это соревнование по обеспечению ИБ в формате, схожем с командной игрой. Каждой команде предоставляется своя сетевая инфраструктура с предустановленными уязвимыми сервисами. Команды должны изучать сервисы, искать в них уязвимости и, используя их, атаковать сервисы своих соперников. В то же время им необходимо поддерживать собственные сервисы в работоспособном состоянии и исправлять в них ошибки, чтобы защититься от атак соперников.

При совершении успешной атаки на вражеский сервис команда получает некоторые секретные данные, называемые «флагом». Флаг является доказательством успешной атаки. Также, помимо сервисов, командам дается набор заранее подготовленных заданий, которые могут принести дополнительные флаги.
Читать дальше →

Бесконечные неповторяющиеся текстуры с помощью мозаики Вана

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров49K


С текстурами вечно какие-то проблемы! То оказывается, что нельзя взять любую фотку и налепить на модельку. То на стыке текстур появляются швы, которые замучаешься заглаживать. То вроде уже и загладил всё, но глаз, этакий проказник, всё равно замечает повторяющиеся узоры и рушит иллюзию.

Можно сделать текстуру побольше, чтобы повторяющиеся куски дальше отстояли друг от друга и были не так заметны. Можно даже сделать её совсем огромной, на пару сотен тысяч пикселей, чтобы она накрывала всю сцену целиком без швов и повторений. Подобную технику называют мегатекстурой. Но мегатекстуры и близкие к ним виртуальные текстуры усложняют работу с памятью, для работы с ними требуются особые инструменты, да и в целом это ещё молодая технология.

Как же быть? Есть один трюк — непериодические мозаики. Они лишены проблемы повторяемости и достаточно просты в реализации. Одну из таких мозаик придумал китайский математик Ван Хао в 1961 году. Элементы этой мозаики можно представить в виде прямоугольников с разноцветными гранями. Но чтобы понять принцип её работы, надо сначала разобраться в классическом методе заполнения площадей текстурами.
А классический метод таков...

Grand Theft Auto V — знакомство с миром игры

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров51K


Rockstar как и обещали выпустили сегодня ролик, знакомящий нас с миром игры.


Пресс-релиз от компании "1С-Софтклаб":
Сегодня компания Rockstar Games представила миру первое геймплейное видео находящейся в разработке игры Grand Theft Auto V, премьера которой состоится 17 сентября.
Читать дальше →

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K


Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.


Ностальгирующая лопата

Еще об эволюции гоночных автомобилей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров55K
image
Недавно на хабре проскочил пост, который напомнил мне о такой забавной и довольно интересной вещи, как BoxCar2D (Оригинал, Версия из поста), которую в первый раз я увидел пару лет назад, и которая меня порядком впечатлила. И уже тогда я подметил в ней один фатальный недостаток (вкратце — ее сделал не я), но в тот раз руки так и не дошли до его исправления. И вот теперь я решил это исправить.

Итак, я расчехлил Visual Studio и принялся за дело.
Первым делом я просто повторил функционал BoxCar2D, а именно: фиксированный размер популяции, которая проживает свою жизнь и порождает следующее поколение. Можно было поиграться с тем, как усложняется трасса со временем, что содержит в себе геном и как машинки скрещиваются и мутируют.
Читать дальше →

UNIGINE Open Air 2013: про разработку игр и 3D-технологии под открытым небом (Томск, 20-21 июля)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.6K
Совершенно внезапно в прошлом году мы решили провести опен-эйр про разработку игр в Томске. Мы, конечно, подозревали, что тема будет очень востребована, но результат превзошел наши ожидания: несмотря на поздний анонс, собралось почти 200 человек из самых разных городов, даже был разработчик из киевского отделения Ubisoft.



В общем, в этом году мы решили повторить, да и вообще сделать мероприятие ежегодным. Послушать интересное и поговорить про технологии 3D-графики и разработку игр можно будет 20-21 июля на солнечной поляне под Томском: 2013.openair.unigine.com

На UNIGINE Open Air соберутся разработчики игр и 3D-приложений из Томска, Новосибирска, Красноярска, Омска, Барнаула, Бийска и других сибирских городов. Кстати, уже знакомые читателям нашего блога авторы статьи про процедурную генерацию (часть 1, часть 2), технические художники UNIGINE, на мероприятии тоже будут делиться своим опытом.
Читать дальше →

Брезенхем и У на страже диагоналей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров99K


На что вы сейчас смотрите? Если вы не из параллельной вселенной, где все сидят за векторными мониторами, то перед вами растровое изображение. Поглядите на эту полоску: /. Если придвинуться поближе к монитору, то можно увидеть пиксельные ступеньки, которые пытаются притвориться векторной линией. Для этой цели существует целая куча всевозможных алгоритмов растеризации, но я бы хотел рассказать об алгоритме Брезенхема и алгоритме У, которые находят приближение векторного отрезка в растровых координатах.

С проблемой растеризации мне довелось столкнуться во время работы над процедурным генератором планов зданий. Мне нужно было представить стены помещения в виде ячеек двумерного массива. Похожие задачи могут встретиться в физических расчётах, алгоритмах поиска пути или расчёте освещения, если используется разбиение пространства. Кто бы мог подумать, что знакомство с алгоритмами растеризации однажды может пригодиться?
Принцип работы алгоритма Брезенхема очень простой...

Главный по Xbox уходит из Microsoft в Zynga

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров12K
image

Дон Мэттрик, президент подразделения Microsoft по интерактивным развлечениям — которое занимается Xbox и прочими игровыми разработками — покидает компанию, сообщает AllThingsD.

По данным издания, Мэттрик займёт руководящую должность в компании Zynga, занимающейся разработкой онлайн-игр. Возможно, что речь идёт о посте CEO, который сейчас занимает основатель компании Марк Пинкус. Акции Zynga, последний год испытывающей финансовые проблемы, после новости выросли на 10 %.
Читать дальше →

mySQLgame

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров37K
Устали от однообразных браузерных игр, которые представляют собой лишь разные интерфейсы к базам данных? Встречайте mySQLgame — игру, которая представляет собой только базу данных.
image
Ощутите переполняющее чувство радости того, что вы вставляете свою собственную строку в таблицу «rows»!

При разумном выборе SQL-запросов вы вскоре получите трех- или даже четырехзначное число в одном из полей своей строки! На этот случай знайте: в игре идет самая настоящая война. В новых запросах вы сможете использовать эти числа для вычитания из строк других игроков — при этом номера в вашей собственной строке станут еще выше!
Читать дальше →

Ближайшие события

The Greenlight Supershow (Live 18:30 MSK)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.9K


В 18:30 MSK (10:30 AM EDT, 14:30 UTC) намечается The Greenlight Supershow.

Суть: эвент с рассказыванием и показыванием 25 игр со Steam Greenlight. Геймплей, специальные гости, вопросы и ответы, халява, секреты, печеньки* — прилагаются. Короче говоря, веселуха в компании разработчиков и игроков.

Описание здесь: robotloveskitty.com/supershow
Смотреть здесь: www.twitch.tv/robotloveskitty

* если принесёте свои

Подробностей нет

Про борьбу с пиратами и продвижение на китайском рынке Android приложений

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K
Можно ли заработать на Android приложении в Китае? Вы можете дать ответ на этот вопрос?

Автор мучается сомнениями относительно ответа, и даже полученный в свое время диплом переводчика китайского языка совсем не помогает в этой ситуации.

Почему возник вопрос и как мы сдались без борьбы.

Автор трудится в небольшой компании по разработке мобильных игр и время от времени рассказывает руководству о нелегальных версиях наших приложений в китайских маркетах и каталогах. На это было принято закрывать глаза, но все изменилось после показа руководству следующей инфографики:
смотреть картинку и читать дальше

Как я переводил Leisure Suit Larry

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров92K


Однажды вечером я наткнулся на очередную новость о разработке Leisure Suit Larry: Reloaded, хотя игра уже полгода как собрала деньги на Kickstarter на тот момент. Но тут я задумался — а будет ли русская версия? Понятно, что Taralej & JaboCrack SoftWare руку к ней уже не приложит. На сайте разработчиков русского среди поддерживаемых языков не было вообще. Конечно, на торрентах могла появиться фанатская версия с выдернутым переводом из оригинала, но а как же тогда честные покупатели? Чтобы поиграть на родном языке, им пришлось бы качать пиратку.

Завернув эту мысль в три абзаца на английском языке, я написал письмо самому Элу Лоу, создателю культовой серии. Было 23 декабря, американцы наверняка готовились к праздникам (Рождество на носу), так что я почти не надеялся на ответ. Тем не менее, через 3 дня я его получил. Эл писал, что он благодарен за желание помочь и уже переслал моё письмо разработчикам. В тот же день мне пришло письмо от Кевина Кеттлера, директора по корпоративной стратегии Replay Games. Они были заинтересованы моим предложением, но на тот момент сценарий был готов только на 50%. Мы обсудили сроки, и в середине янврая Кевин прислал мне NDA и IP Release на подпись. Затем мне в почту упала готовая половина сценария, чтобы можно было начинать работу, пока сценаристы дописывают игру.
Как я это сделал

Пост-мортем: Baldur's Gate: Enhanced Edition

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров52K
image

Хотите услышать рассказ о том, как классика ролевых игр на PC смогла возродиться как мультиплатформенный проект, да еще и в виде «расширенного издания»? Один из основателей Bioware Трент Остер (сегодня — президент компании Beamdog / Overhaul Games, занимавшейся разработкой переиздания) готов провести нас за кулисы и рассказать, как же все происходило.
Читать дальше →

Инди-игра для Android в цифрах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K

Всем привет,

Сегодня, я хочу рассказать о запуске своего последнего проекта — «Shooting club 3», поделиться множеством самой разнообразной статистки о доходах, бюджетах, загрузках, в общем все то, что мне самому было бы интересно послушать о других играх. Конечно, мне хотелось чтобы этот топик был «success story», но, будем откровенны, пока это не так. Возможно, это из-за того, что игра еще совсем новая и со временем она «разгонится». По крайней мере, мы на это надеемся!
Читать дальше →

Эволюция гоночных автомобилей на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров50K
Возможно, вам доводилось видеть игру Box Car 2D — автогонки машинок, сгенерированных с помощью генетического алгоритма. Игра работает на платформе Flash и использует физический движок box2d. За тем, как из бесформенных уродцев через несколько десятков поколений развиваются вполне приличные гоночные автомобили, можно наблюдать часами. Игра существует уже несколько лет, а её фанаты соревнуются в выведении новых «пород» машинок на разных типах трасс. Недавно в сети появился клон этой игры под названием Genetic Cars, написанный на HTML5 и JavaScript. Хотя в нем ещё многого не хватает (например, редактора машинок), некоторые вещи сделаны гораздо лучше, чем в оригинале. Например, есть возможность наблюдать заезд всех машинок одновременно. И самое главное — можно ковыряться в исходниках!


Читать дальше →

Поиграем в RAR-квест?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров50K


Привет!
Я принесла вам лёгкий RAR-квест. Принцип игры очень простой — нужно спускаться всё глубже в архив, используя в качестве паролей данные из уже открытых файлов.

Итак, представьте себе, что несколько часов назад один ваш друг, занимающийся IT-консалтингом, получил письмо от помощника некой Алекс Локвуд, директора секретной спутниковой программы корпорации EDC.

Вложение.

UPD: На 4 уровне (письмо от посредника) неправильная упаковка. Если вы отгадали код Дмитрия, берите вот этот архив.

Вклад авторов