Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
46.47

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Графический интерфейс пользователя как отражение реального мира: тени и подъем элементов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
image

При разработке графических интерфейсов сейчас стараются постепенно избавляться от всего лишнего и сосредотачиваться на функциональности. Но хотя функционал и является одним из ключевых факторов успеха продукта, визуальная составляющая не менее важна – особенно потому, что она может улучшить функциональность.

Читать дальше →

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.


Читать дальше →

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.


Читать дальше →

WS2812B, WS2813, APA102 Ограничения в использовании умных светодиодов в современных проектах декоративной светотехники

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров109K
Уже несколько лет на рынке светотехники можно встретить такие названия, как: «smart led strip», «smart led pixel» и подобные. Как правило, «умный пиксель» — это сборка из миниатюрного 3-х канального светодиодного драйвера (с интегрированным стабилизатором тока, PWM модулятором и сдвиговым регистром), подключенная к RGB светодиоду. На базе таких пикселей многие производители выпускают «умные» гибкие светодиодные ленты, LED «гвозди» и LED кластера. Также можно встретить такие модели чипов, как WS2812, WS2813, с интегрированным LED драйвером непосредственно в корпус 5050 RGB светодиода. Малые габариты, большое количество последовательно включенных пикселей (более 1000 шт.), простота управления по 1(2) проводу и сравнительно низкая стоимость решения — более чем оправдывают их применение.
Читать дальше →

Странные буквы русского афавита

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров42K
Кириллу и Мефодию было нелегко. Они создавали русскую азбуку на основе греческого алфавита и для обозначения звуков, которых в греческом не было, им пришлось придумывать новые буквы. Некоторые из них получились странными.

С тех пор алфавит прошел через многочисленные реформы, часть букв исчезла навсегда, но некоторые из изобретений Кирилла и Мефодия дожили до наших дней. Они и сейчас выделяются на фоне остальных букв и заставляют страдать русских дизайнеров. Логомашина собрала факты о самых странных буквах кириллицы.



Читать дальше →

Улучшаем цвета в вебе (для эплофилов)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров48K
Это перевод публикации в блоге Web Kit.

Последние несколько лет наблюдается значительное улучшение технологии производства дисплеев. Сначала это было обновление до экранов с более высоким разрешением, начавшееся с мобильных устройств, а затем перешедшее на настольные компьютеры и ноутбуки. Веб-разработчики должны были понять, что значит для них высокое значение в DPI, и знать, как разрабатывать страницы, использующие такое высокое разрешение. Следующее революционное улучшение дисплеев происходит прямо сейчас: улучшение цветопередачи. В настоящей статье я хотел бы разъяснить, что это значит, и как вы, разработчики, можете выявлять такие дисплеи и обеспечивать лучшее взаимодействие для ваших пользователей.
Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть четвёртая и заключительная)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Это будет заключительная часть о редизайне внутрикорпоративной CRM “Chronos”. Я опишу оставшиеся разделы и сделаю кое-какие выводы о проделанной работе. Тех, кто только пропустил первые три части, приглашаю пройтись по ссылкам: первая, вторая и третья. Те, кто уже утомился от моей писанины по данному проекту — сходите заварите кофейку, остальные могут проследовать глубже в подкатье
Читать дальше →

Книга «100 НОВЫХ главных принципов дизайна»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K
image Доктор психологических наук Сьюзан Уэйншенк написала продолжение своего легендарного бестселлера «100 главных принципов дизайна», используя последние открытия в области психологии, нейропсихологии, исследований мозга и социальной психологии. С момента выхода первой книги появились исследования, ставящие перед дизайнером новые задачи. «100 новых главных принципов дизайна» продолжают открывать тайны психологии, нейрофизиологии и исследований мозга и предлагают вам сжатые практичные советы, которые позволят создавать удобный и привлекательный дизайн, отвечающий неосознанным требованиям людей.

Узнайте, как повысить эффективность ваших веб-сайтов, приложений, дизайна и продуктов, найдя в книге ответы на следующие вопросы:
• Как заинтересовать зрителя рекламным роликом?
• Какое количество текста на экране люди готовы прочитать?
• Как одним простым приемом усилить правдоподобность вашего контента?
• Когда лучше НЕ давать аудитории выбор?
• Почему смех помогает в обучении детей?
• Облегчают ли шрифты восприятие информации?
• На каком месте экрана смартфона нельзя размещать меню?
• Каким образом человеческий мозг обрабатывает большие объемы данных?
Читать дальше →

Стиль или его отсутствие?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Предлагаю читателям Хабрахабра перевод заметки «Style vs No Style» из блога Sacha Grief.

Недавно у меня (т.е у автора оригинального текста – прим. переводчицы) произошёл интересный обмен мнениями с Jin Yang (главным дизайнером StackExchange). Всё началось с моего твита моей же статьи «Руководство по выбору дизайнера», где я, в частности, советую:
«… выбирайте дизайнера, чей стиль в данный момент наиболее соответствует вашим потребностям»

Я даже цитировал Jason Cohen:
«Не устану повторять: дизайнеры не изменят свой стиль на ваш». На что Jun Yang ответил: «Если бы я нанимал дизайнера, я бы выбрал того, кто собственного стиля не имеет»

Так неужели «стиль» это так плохо? Боюсь, мне придётся поспорить с Yang'ом.
Читать дальше →

40 туториалов для создания векторных иллюстраций

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров259K
В посте собрана подборка обучающих уроков по созданию векторной графики. На мой взгляд большинство материалов покажутся интересными для новичков только начинающих постигать векторное искусство. Но думаю, что специалисты также смогут найти для себя полезные уроки.

Туториалы бесплатные, но почти все на английском языке. Для удобства они поделены на три категории: приступая к работе, создание лиц, дизайн персонажей, ландшафт и окружающая среда и особые эффекты.

Итак, поехали:

Приступая к работе


1. Изучение векторной иллюстрации за 10 шагов



В этом уроке объясняется, каким образом создавать векторные иллюстрации используя Adobe Illustrator. Приводится объяснение ключевых параметров и инструментов, которое дополняется советами экспертов.

Читать дальше →

Поэтапное руководство по созданию иконок

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров84K
image

Статья была опубликована на smashingmagazine автор статьи Scott Lewis.

Найти недорогие качественно сделанные иконки и векторные изображения не составляет труда – именно для этого есть такие веб-сайты, как Iconfinder (где работает автор настоящей статьи). В распоряжении дизайнеров тысячи наборов иконок премиум класса, и сотни наборов доступны для бесплатного скачивания.

В данной статье приводится руководство по дизайну векторных иконок, которое включает в себя шесть этапов. Мы рассмотрим эти этапы после того, как разберем основные принципы успешного дизайна иконок. Эти принципы хорошо известны и подробно рассмотрены в таких работах, как Руководство по дизайну иконок Джона Хикса, а также в руководстве от Google Материальный дизайн в разработке системных иконок. Шесть этапов, которые мы будем рассматривать в данной статье, должны восприниматься, как рекомендации, а не как догмы. Способность чувствовать, где нужно следовать правилам, а когда их лучше нарушить – это важное качество, которое должен развить в себе каждый хороший дизайнер, и мы наглядно это продемонстрируем.
Читать дальше →

Улучшение опыта взаимодействия за счет использования карточек в дизайне

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K
image

Талантливый Ник Бабич разработчик, UX/UI специалист поделился своим опытом в блоге UX Planet про Улучшение опыта взаимодействия за счет использования карточек в дизайне. Наша команда выполнила перевод данной статьи.

Веб- и мобильные приложения уже далеко ушли от обычных интернет-страниц и превратились в полноценные персонализированные системы. Эти системы построены на множестве отдельных фрагментов контента. Карточки –вот новый креативный концепт.

Независимо от того, как вы относитесь к этой концепции, карточки теперь с нами надолго.

Что такое карточки?


Карточки – это такие маленькие прямоугольники, заполненные инклюзивным изображением и текстом, которые служат точками перехода к более детальной информации. Когда дело доходит до поиска баланса между эстетикой и удобством пользовательского интерфейса, они становятся чуть ли не основными кандидатами на использование. А причина в том, что карточки – это удобное средство для отображения контента, состоящего из различных элементов.
Читать дальше →

UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров175K
Ник Бабич разработчик, UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния. Наша команда выполнила перевод данной статьи

image

Кнопки – это самый обычный, «повседневный» элемент дизайна взаимодействия. Именно поэтому на них нужно обратить особое внимание, ведь кнопки являются важнейшим элементом, обеспечивающим беспрепятственное взаимодействие в сети и приложениях. Мы обсудим типы и состояния кнопок — эту информацию нужно знать, чтобы создавать эффективные кнопки и совершенствовать опыт пользователя.

Советы по созданию кнопок


Кнопки должны выглядеть как кнопки

Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.

image
Читать дальше →

Ближайшие события

Проектирование сайтов для людей с деменцией

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Статья была опубликована на smashingmagazine и была переведена специально для Хабрахабра.

image

Испытанный прием веб-дизайна: нужно свести к минимуму количество возможных вариантов выбора для пользователя; создать интуитивно понятные средства навигации; помочь людям получить то, что они ищут как можно быстрее.

Звучит довольно просто, не так ли? А теперь давайте рассмотрим это вот с какой точки зрения… Число интернет-пользователей, страдающих деменцией во всем мире постоянно растет. У них могут быть разные уровни компьютерной грамотности, они могут испытывать следующие проблемы: потеря памяти, спутанность сознания, проблемы, связанные со зрением и восприятием, трудности с упорядочиванием и обработкой информации, речевые проблемы, неспособность решать некоторые проблемы и задачи.

Когда мы думали, что комплексное проектирование уже плотно закрепилось на своих позициях, возникло совершенно новое измерение.
Читать дальше →

Технические и социальные вызовы диалогового интерфейса

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.9K
Я сделал мой сайт диалоговым. Здесь рассказано, чему я научился.

image

Несколько недель назад я начал эксперимент на своём сайте. Я сделал его диалоговым. Обратная связь, отзывы и освещение в сети были абсолютно удивительными. Я получил более 300 записок по почте за первые 24 часа.

Спасибо всем, кто нашёл время пообщаться со мной на сайте. Это было прекрасно!

Некоторые из вас просили меня поделиться своим представлением о ситуации. Поскольку всё это дело началось как общение, я хотел бы воспроизвести его в том же виде.

Так что — вперёд.
Читать дальше →

OFFF 2016

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.8K
OFFF — фестиваль барселонских творцов — появился аж целых 16 лет назад, в 2000 году, а название расшифровывается как Online Flash Film Festival. Зачинщиком тусовки был испанский дизайнер и художник Héctor Ayuso. Сам Гектор называет OFFF не просто фестивалем, а жизненным путём, который постоянно меняется и эволюционирует.

image

Фестиваль не о том, как работать и решать проблемы в процессах по инструкции. Он совершенно о противоположном — о том, как всегда любить, что ты делаешь, не стесняться быть открытым и не бояться ошибаться, пробуя новое.
Читать дальше →

Ценность многошрифтового дизайна

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K


Я заметила, что одна из особенностей моего дизайнерского стиля — это готовность использовать, на первый взгляд, слишком большое количество разных гарнитур шрифтов. Я видела неисчислимое множество статей о сочетаниях и системах использования шрифтов, и почти везде рекомендуется использовать меньше шрифтов в любом дизайне. Я и к своей работе получала такие комментарии – дескать, работы приятные, несмотря на количество используемых шрифтов.
«Очень нравится сайт, потому что он не боится нарушать одно из первых правил шрифта – не использовать слишком много разных гарнитур. Используется четыре шрифта, два из семейства sans-serif и два из serif — Galaxie Copernicus, Interstate, Harriet и Nimbus Sans. Основной момент такого дизайна – последовательность, и сайт Бетани Хек последовательно использует каждый из шрифтов для своей цели.»
— Джеремия Шоаф, Typewolf


Расцениваю это, как вызов. Спасибо, Джеремия!

Хочу поспорить и рассказать о ценности эклектичных систем, и о том, как создать структуру проекта, чтобы эффективно использовать совместно несколько шрифтов.



Так почему же у нас есть правила насчёт количества используемых гарнитур?
Реально много больших картинок.

Как не выпрыгнуть из окна, идеальный рабочий процесс дизайнера

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Как дизайнеры, мы постоянно экспериментируем с разными инструментами и процессами, чтобы найти наиболее эффективные решение. После массы таких экспериментов я выработал свой идеальный рабочий процесс, которыми и поделюсь в этом посте. Дизайн — это процесс, и вариант этого процесса, который я опишу ниже, использовался мной на всех проектах по созданию так называемых “habit-forming” продуктов (т.е. продуктов, формирующих привычки), которые так любят пользователи.


Читать дальше →

12 неписаных правил в дизайне

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K
От теории сеток до Золотого сечения есть набор основных принципов, которые передаются дизайнерами из поколения в поколение. Эти правила знает каждый хороший дизайнер, их описывают в книгах, рассказывают на курсах и в высших учебных заведениях. Но на равне с писанными, у дизайнеров есть еще неписаные правила. И к сожалению, многие из нас узнает об этом лишь из собственного горького опыта. Но вовсе не обязательно учиться на своих ошибках, тем более, когда есть чужие.

В посте собраны простые, но полезные советы от ведущих дизайнеров, которые любезно согласились поделиться личным опытом. Итак, приступим к совершенствованию собственных профессиональных навыков.



1. Узнайте, что на самом деле хочет ваш клиент


Стадия обсуждения — одна из самых важных. Никогда не скупитесь на вопросы, вытягивайте из клиента как можно больше информации. Вы должны копнуть глубже, практически влезть в мозг заказчика и составить наиболее верную картину того, чего он хочет. Таким образом появится больше шансов избежать бесконечных правок.

Читать дальше →

Что разработчики интерфейсов могут почерпнуть из японских видеоигр начала девяностых

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K
image

Я пишу это с лёгкой печалью, пересматривая мои любимые ролевые игры для Super Nintendo, и понимаю:

современный дизайн пользовательского интерфейса избаловал меня.

И это ощущение довольно распространённое. Читатель Hugon на форуме Quarter to Three пишет:

Когда я думаю о консольных RPG, я вспоминаю страницы с весьма неинформативным описанием персонажа и плохой навигацией. И вспоминаю слёзы радости, если в игре было хотя бы самое простое сравнение предметов."

Спасибо, «прекрасный интерфейс».

В прошлом я не слишком придирался к качеству. Когда я сидел сзади в автомобиле папы и ломал клавиатуру Nokia в попытке не позволить змее съесть свой хвост, мне в голову не приходили более глубокие мысли чем: «ага!», «супер!» или «ааааа!».

Впрочем, заново проходить классические игры — не такое уж неприятное занятие. Кроме мест, над проектированием которых явно никто сильно не напрягался, я заметил несколько вещей, которые сегодня используются в очень популярных приложениях.
Читать дальше →