Обновить
39.75

ООП *

Объектно-ориентированное программирование

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

MVVM: полное понимание (+WPF) Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров318K
В настоящей статье задействован мой опыт доведения некоторого числа студентов до полного и окончательного понимания паттерна MVVM и реализации его в WPF. Паттерн описывается на примерах возрастающей сложности. Сначала теоретическая часть, которая может использоваться безотносительно конкретного языка, затем практическая часть, в которой показано несколько вариантов реализации коммуникации между слоями с использованием WPF и, немножко, Prism.

Зачем вообще нужно использовать паттерн MVVM? Это ведь лишний код! Написать тоже самое можно гораздо понятнее и прямолинейнее.

Отвечаю: в маленьких проектах прямолинейный подход срабатывает. Но стоит ему стать чуть больше — и логика программы размазывается в интерфейсе так, что потом весь проект превращается в монолитный клубок, который проще переписать заново, чем пытаться распутать. Для наглядности можно посмотреть на две картинки:
Читать дальше →

Параллельный Hystrix. Повышаем производительность распределенных приложений

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
Около года назад наша команда переписала бэкенд одного малоизвестного приложения с 5 млн. пользователей с использованием «latency and fault tolerance» Hystrix. Это позволило значительно повысить надежность приложения при падении или задержках в нижестоящих системах (их около 10, что для серьезной системы не много), предоставило замечательный инструмент (Hystrix Dashboard) мониторинга нагрузки внешних систем (теперь мы знаем кто тормоз), позволило оптимизировать размеры различных пулов в приложении. Однако, осталась проблема длительной обработки отдельных тяжелых запросов, решению которой и посвящена эта статья.
Много букв и кода

RailsClub 2017. Интервью с Luca Guidi, автором Hanami: смешиваем FP и OOP в Ruby

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.1K
Всем привет! Мы вовсю готовимся к RailsClub, который состоится 23 сентября (ааааа, это уже на следующей неделе!!). Программа на сайте, 500 крутых рубистов уже зарегистрировались, ждем только тебя! Еще можно успеть заскочить в последний вагон и поучаствовать в главном Ruby событии года в России.

У Павла Аргентова получилось очень интересное интервью с потрясающим человеком. Luca Guidi — семьянин, независимый OSS разработчик, автор Ruby фреймворка Hanami.

image
Читать дальше →

Архитектурная пирамида приложения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Программирование — достаточно молодая область знаний, однако, в ней уже существуют базовые принципы «хорошего кода», рассматриваемые большинством разработчиков как аксиомы. Все слышали о SOLID, KISS, YAGNI и других трех- или четырех- буквенных аббревиатурах, делающих ваш код чище. Эти принципы влияют на архитектуру вашего приложения, но помимо них существуют архитектурные стили, методологии, фреймворки и много чего еще.

Разбираясь со всем этим по отдельности, меня заинтересовал вопрос — как они взаимосвязаны? Пытаясь выстроить иерархию и вдохновившись небезызвестной пирамидой Маслоу, я построил свою пирамиду «архитектуры приложения».

О том, что из этого вышло — читайте под катом.
Войти в пирамиду

Итерируемый объект, итератор и генератор

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров203K
Привет, уважаемые читатели Хабрахабра. В этой статье попробуем разобраться что такое итерируемый объект, итератор и генератор. Рассмотрим как они реализованы и используются. Примеры написан на Python, но итераторы и генераторы, на мой взгляд, фундаментальные понятия, которые были актуальны 20 лет назад и еще более актуальны сейчас, при этом за это время фактически не изменились.


Читать дальше →

Как математическая библиотека КОМПАС-3D превратилась в C3D Toolkit для разработчиков САПР → часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.4K
В первой части статьи мы рассказали о геометрических ядрах в общем и объяснили, в чём их отличие от игровых графических движков. Далее представляем наше собственное 3D-ядро для работы с точной геометрией и тот программный продукт, который в итоге получился.

История российского геометрического ядра C3D


Началом работ над геометрическим моделированием в КОМПАС-3D официально считается 1995 год, именно тогда Николай Николаевич Голованов с группой коллег из коломенского офиса АСКОН заложили первые математические основы будущего ядра. Потребовалось четыре года, чтобы превратить математические алгоритмы в первый жизнеспособный продукт. С тех пор геометрическое ядро постоянно эволюционирует, обеспечивая функциональное развитие КОМПАС-3D и целого ряда других программных решений в России и за рубежом.

Scott Voltage Bike FR20

Велосипед Scott Voltage FR20, спроектированный в КОМПАС-3D с использованием геометрии C3D (автор модели: Алексей Богданов, г. Полтава)
Читать дальше →

DDD на практике. Проектирование списка желаний

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров59K

В интернете довольно много разрозненного материала по DDD. Если не считать синей книги, то в основном это короткие статьи с теорией, надёрганной из этой же книги, и которая мало пересекается с практикой. Возможно, конечно, что я просто плохо искал, но мне давно хотелось найти какой-нибудь цельный пример, что называется, «от и до». И я решил такой пример создать на Symfony 3 и VueJS. Сразу хочу сказать, что я изучаю DDD недавно, поэтому взял довольно простую предметную область — список желаний (wish list).

Читать дальше →

Как математическая библиотека КОМПАС-3D превратилась в C3D Toolkit для разработчиков САПР → часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
В предыдущих постах мы рассказывали о том, как разрабатывается и тестируется САПР КОМПАС-3D. Дополнительно запущен цикл статей по разработке приложений с использованием API КОМПАС-3D. Пришло время рассказать о «начинке», которая управляет всеми построениями в КОМПАСе – ядре геометрического моделирования C3D или просто геометрическом ядре C3D.


Автолестница пожарная АЛ-30 (изготовитель: ООО «Пожарные Системы»)
Читать дальше →

Продвинутые перечисления с Ruby

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров17K
Перечисления (enumeration) по определению это — «действие упоминания некоторого количества чего-либо один за одним». В программировании, вместо упоминания, мы выбираем любое действие, которое хотим произвести, будь то простой вывод на монитор или выполнение некоторого рода выборки и/или преобразования над элементом.

В программировании, у нас есть много способов делать выборку и обработку коллекции за единицу времени, путем добавления в цепочку дополнительной функции трансформации на каждом шаге. И каждый шаг, может как потреблять целиком всю коллекцию перед тем как передать результаты обработки следующем шагу, или он может обрабатывать коллекцию «лениво», передавая один или более элементов коллекции через все шаги преобразований.
Читать дальше →

Полиморфизм и указатели на функции

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Читая учебники по программированию, убеждаюсь в том, как сильно усложняется восприятие материала, если автор подчиняет себя концепциям и инструментам, забывая о том, насколько важен контекст, в котором раскрывается материал. И, в то же время, насколько естественно и легко приходит понимание, когда ощущаешь реальное удобство от применения нового инструмента.

На мой взгляд, указатели на функции является как раз таким примером. Дело в том, что синтаксис объявления и использования указателей на функции не слишком очевиден, особенно для не очень опытных программистов, и, если сразу «сыпать» деталями и синтаксическими возможностями, то за деревьями не будет видно леса. В этом посте я хочу поделиться своим видением указателей на функции и привести простой пример, который, смею надеяться, порадует своей легкостью и убьет еще одного зайца — продемонстрирует страшного монстра под названием «полиморфный вызов».
Читать дальше →

Истинная реализация нейросети с нуля на языке программирования C#

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров165K

image


Здравствуй, Хабр! Данная статья предназначена для тех, кто приблизительно шарит в математических принципах работы нейронных сетей и в их сути вообще, поэтому советую ознакомиться с этим перед прочтением. Хоть как-то понять, что происходит можно сначала здесь, потом тут.


Недавно мне пришлось сделать нейросеть для распознавания рукописных цифр(сегодня будет не совсем её код) в рамках школьного проекта, и, естественно, я начал разбираться в этой теме. Посмотрев приблизительно достаточно об этом в интернете, я понял чуть более, чем ничего. Но неожиданно(как это обычно бывает) получилось наткнуться на книгу Саймона Хайкина(не знаю почему раньше не загуглил). И тогда началось потное вкуривание матчасти нейросетей, состоящее из одного матана.

Читать дальше →

Интерфейс vs interface

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K

Одним из принципов объектно-ориентированного проектирования является программирование на уровне интерфейса, а не на уровне реализации. Видимо, из-за того что код в книгах и статьях по проектированию представлен преимущественно на Java, программисты на других языках, особенно с динамической типизацией, испытывают трудности с переносом знаний из этих книг и статей на свой рабочий язык программирования.


Часто сложность в понимании принципа "программируйте на уровне интерфейса" кроется в концентрации на инструменте, а не на смысле. Из-за наличия в Java ключевого слова interface, происходит искажение понимания принципа, и он превращается в "программируйте, используя interface". Так как в Python инструмент в виде ключевого слова interface отсутствует, некоторые питонисты пропускают этот принцип.


В книге Банды Четырех примеры приводятся на Smalltalk и C++. Оба этих языка не имеют ключевого слова interface, но это не мешает авторам применять принцип, используя имеющиеся в распоряжении конструкции языка:


У манипулирования объектами строго через интерфейс абстрактного класса есть два преимущества:

  • клиенту не нужно иметь информации о конкретных типах объектов, которыми он пользуется, при условии, что все они имеют ожидаемый клиентом интерфейс;
  • клиенту необязательно "знать" о классах, с помощью которых реализованы объекты. Клиенту известно только об абстрактном классе (или классах), определяющих интерфейс.


Данные преимущества настолько существенно уменьшают число зависимостей между подсистемами, что можно даже сформулировать принцип объектно-ориентированного проектирования для повторного использования: программируйте в соостветствии с интерфейсом, а не с реализацией.

Но даже приведенные в цитате преимущества не являются единственными, если посмотреть на принцип под более широким углом.

Читать дальше →

Признаки проблемного дизайна

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров25K
Понятие хорошего или плохого дизайна является относительным. В то же время есть некоторые устоявшиеся нормы программирования, которые в большинстве случаев гарантируют ему эффективность, сопровождаемость, тестируемость. Например, в объектно-ориентированных языках это использование инкапсуляции, наследования, полиморфизма. Есть набор шаблонов проектирования, которые в ряде случаев дают положительный эффект на дизайн приложения (а иногда и отрицательный, все зависит от ситуации). С другой стороны, есть противоположные нормы, следование которым иногда приводит к дизайну, который можно назвать проблемным. Такой дизайн как правило обладает следующими признаками (каким-то одним или несколькими одновременно):
Читать дальше →

Ближайшие события

Как запутать аналитика. Часть вторая: что такое моделирование предметной области?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
В прошлой статье я говорил о заблуждениях, к которым склонны программисты и обещал рассказать про заблуждения, к которым склонны не только программисты, но и каждый из нас.

Объект учета и результат его классификации (существительные)


Проведем мысленный эксперимент. Представьте себе два хранилища моделей. В одном хранилище созданы классы для хранения моделей плавательных средств, в другом – классы для хранения моделей автомобилей. Допустим, что есть объект, который в одном хранилище описан как объект класса плавсредство, а во второй – как объект класса автомобиль. Допустим, что стоит задача объединения этих хранилищ в одно. Как вы это сделаете?
Читать дальше →

«Фабричный метод» в разработке под Android. Лучший способ обработки пушей

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

В этой статье я бы хотел поговорить об одном из классических шаблонов проектирования в Android-разработке: фабричном методе (Fabric method). Изучать его мы будем на примере работы с Firebase Cloud Messaging (далее FCM). Цель — донести до начинающих разработчиков, пока не овладевших в полной мере всеми достоинствами ООП, важность применения приёмов объектно-ориентированного проектирования, как мы это сделали в Live Typing


image

Читать дальше →

Как запутать аналитика. Часть первая

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
— В армии научились совмещать пространство и время.
— Как?
— Очень просто! Прапорщик дает задание: «Сегодня будем копать от забора и до обеда»

В этой статье я начну рассказ о путаницах, которые регулярно встречаются, и которые кочуют в информационные модели без всякого критического анализа.

В прошлой статье я дал определения типу и атрибуту. Напомню их:

  • Тип – это выделение кучки (подмножества) из кучи (множества) и наделение объектов этой кучки уникальным именем — существительным.
  • Атрибут разделяет кучу (множество) на кучки (подмножества) и наделяет объекты этих кучек разными прилагательными.

Это было определение типа и определение атрибута на основе анализа – мы делили кучу на части. Фактически, это было построение типа при помощи анализа. Теперь я покажу, как можно строить типы и атрибуты на основе синтеза.
Читать дальше →

nstd — C++ библиотека — «джентельменский набор» полезных классов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Всегда хотел иметь под рукой определённый «джентельменский набор» библиотечных классов, с малой зависимостью, которые можно легко совмещать с другими библиотеками и фреймворками и легко переносить в другие проекты. Как говориться — включил и забыл. И самое главное — «не плати за то, что не используешь» (С) С++

Читать дальше →

3 cпособа нарушить Single Responsibility Principle

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Single Responsibility Principe достаточно прост для понимания и его несложно придерживаться.
Но в работе я достаточно часто сталкиваюсь с нарушением этого принципа. В этой статье я собрал самые больные из тех способов нарушить SPR, что я встречал.
Читать дальше →

Технологии технологиями, а главное — код

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Так зачем же мы пишем этот плохой код, который изо дня в день замедляет нашу работу?
Потому, что мы тогда вынуждены были сделать что-то быстрее!
Я оставлю вас наедине с это логической несостыковкой…
На одной из лекций Роберта Мартина

У нас на DevConf будет не самый обычный мастер-класс. Там не будут рассказывать о новых технологиях или хайлоаде. Будут говорить о коде. Хорошем, плохом. Называется он Принципы хорошего кода на реальных примерах. Расспросим немного автора.

Кто ты и чем занимаешься?

Меня зовут Адель. Я фрилансер. Обычно занимаюсь backend-разработкой. Еще иногда пишу и дописываю плагины для PhpStorm. Из популярных Laravel plugin и .env files support.

Что тебя побудило на такой мастер-класс?

Удрученность текущей ситуации в отрасли. Все одержимы технологиями. В последнее время облачными. Читаешь вакансию, перечисляют используемые технологии, необходимый опыт (который почти никогда, на самом деле, не нужен). Очень круто звучит на собеседованиях. Приходишь на проект. Смотришь на код… и он печально говорит тебе: «Пристрели меня». Смотришь глубже и понимаешь всю его печаль. Он смертельно болен. Как раковые опухоли разрослись классы, которые кто-то, словно в шутку, назвал контроллерами. Как метастазы везде расползлись копипасты. На психологию кода давит то, что он лишь жалкая обвязка для крутых облачных технологий. Но пристрелить дорого.
Читать дальше →

Тайп-хинтинг по всем канонам полиморфизма в старых версиях PHP

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
tl;dr Вкратце, в данной статье я создам трейт, позволяющий даже в версиях PHP младше 5.6 (до версии 5.4) добиться от компилятора поведения, подобного любому статическому языку программирования. Причём трейт будет валидировать не только входные, но и выходные парамеры тоже. Так сказать, полное погружение в тайп-хинтинг.
Данный трейт вы сможете без проблем подключить и использовать в своих веб-приложениях.

Читать дальше →

Вклад авторов