Обновить
1115.42

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

В Россию приезжает отец Free Software, Ричард Столлман. Ищем того, кто готов на пару дней его приютить

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели60K

Есть интересная проблема, помочь решить которую можете только вы. Вкратце: в августе в Санкт-Петербург на TechTrain приезжает Ричард Столлман, и он не любит жить в гостиницах. У вас появляется уникальная возможность приютить у себя дома на пару дней отца всего Free Software, и под катом мы расскажем — как.


Небольшая историческая справка. Доктор Ричард Мэттью Столлман создал движение свободного ПО в 1983 году и начал разработку операционной системы GNU в 1984. GNU действительно свободна: любой имеет право копировать и распространять её, внося изменения, если пожелает. Система GNU/Linux — в основном, операционная система GNU с ядром Linux Линуса Торвальдса — сейчас используется на десятках миллионов компьютеров, их количество сложно точно подсчитать. Столлман получил множество престижных премий: ACM Grace Hopper Award, ACM Software and Systems Award, EFF Pioneer Award, MacArthur Foundation Fellowship и так далее и тому подобное. Ну и конечно, Internet Hall of Fame.


Кажется невероятным, что такой человек не хочет жить в отличной гостинице (которую мы ему, конечно, предложили). Тут есть и чисто человеческие аспекты, и рациональное зерно.


Читать дальше →

SASM – IDE для ассемблера

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели130K
Здравствуйте, уважаемые хабравчане!

Данным постом хочу представить сообществу проект, который время от времени писался мной последний год: SASM (SimpleASM) — IDE для разработки программ на языке ассемблера x86 и x86-64.

image

SASM — простая кроссплатформенная (доступна на Windows и Linux) среда разработки для языков ассемблера NASM, MASM, GAS, FASM с подсветкой синтаксиса и отладчиком. Программа работает «из коробки» и хорошо подойдет для начинающих изучение языка ассемблера. Основана на Qt. Распространяется по свободной лицензии GNU GPL v3.0.

Исходники лежат в репозитории на GitHub.
Бинарники можно скачать на сайте программы.

Под катом Вы найдете немножко истории и более подробное описание возможностей.
Читать дальше →

Самый ценный совет по программированию, который я получил

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели16K
«Год или два, с момента начала работы в Bell Labs, я работал в паре с Кеном Томпсоном над интерактивным графическим языком, разработанным Джерардом Хольцманом (Gerard Holzmann). Я печатал быстрее, поэтому я сидел за клавиатурой, а Кен стоял позади меня. Мы работали быстро, и когда компилятор выдавал ошибку, я рефлективно начинал закапываться в проблему, изучая стек вызовов, вывод программы, запускал отладчик и так далее. Но Кен просто стоял рядом и думал, игнорируя меня и код, который мы только что написали. Вскоре я заметил закономерность: Кен зачастую понимал, в чем проблема, раньше меня и произносил: „Я знаю, что не так“. Обычно он был прав. Я понял, что Кен выстраивал ментальную модель кода и, когда что-то ломалось, это была ошибка в модели. И думая о том, как эта проблема могла возникнуть, он выяснял, в каком месте модель была неверна или где наш код мог неправильно эту модель отразить.
Читать дальше →

Почему современное ПО такое медленное — разбираемся на примере диктофона Windows

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели45K
Я прошу прощения за такой заголовок, потому что современное ПО может быть медленным по множеству разных причин. Слепое использование одного объяснения без малейшего расследования — это программный аналог карго-культа. В этом посте рассматривается один пример того, почему современное ПО может быть мучительно медленным.


Я всего лишь хотел записать сорокасекундную озвучку простенького видео, поэтому запустил стандартное приложение Запись голоса (Voice Recorder) операционной системы Windows и нажал на кнопку записи. Казалось, что ничего не произошло.

Позже я проверил и оказалось, что программа выполняет запись. Я немного поэкспериментировал и выяснил, что в первый раз, когда я начинал запись после запуска Записи голоса, её реакции иногда предшествовала долгая задержка. Двадцатисекундная задержка при записи сорокасекундного клипа — довольно низкий КПД. Это расстроило меня настолько, что я захотел разобраться, почему так получается, и запустил трассировку ETW.
Читать дальше →

Полный перевод Unix-коанов на русский язык

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели77K


Представляю на ваш суд ещё один перевод коанов о Мастере Фу на русский язык. В данный сборник вошли все коаны, на данный момент опубликованные на сайте Эрика Реймонда. Надо сказать, что сам Эрик личность весьма неординарная, но упоминания в данной статье стоящая. Помимо холиваров в списках рассылки всевозможных проектов за его авторством также несколько серьёзных трудов о Unix — в том числе и о сообществе, без которого экосистема современных открытых проектов не была бы возможной (полный список книг). Идея перевести коаны в очередной раз пришла мне в голову во время чтения одного из таких трудов, а именно «The Art of Unix Programming», поскольку многое из скрытого смысла коанов становится ясно только после прочтения очередной главы оттуда.

Ну и конечно же, дисклеймер: все комментарии и специфика переложения есть плод воображения вашего покорного слуги.
Я публикую этот перевод в надежде на то, что он может кому-то понравиться, но не предоставляю на него никаких гарантий, в том числе соответствия канонам перевода или пригодности для цитирования где бы то ни было.

Итак

Разработка ПО: факты против мифов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели69K
Мифы – это попытки осмысления картины окружающего мира, присущие первобытной культуре.

Материальное производство (обработка объектов физического мира) насчитывает десятки тысяч лет истории. Оно прошло путь от каменных пещер до современных небоскребов, от сигнальных костров до мобильной связи, от навигации по звездам до навигации по космическим спутникам. На этом пути был накоплен колоссальный объем знаний естественных наук: математики, физики, химии, географии, геологии, биологии и проч.

То, что производят программисты, нематериально – это brainware, результат коллективного мыслительного процесса проектной команды, материализованный на одном из языков программирования. Программной инженерии чуть больше полувека. Если сравнивать с материальным производством, то необходимо констатировать, что разработка ПО пребывает еще в первобытном состоянии.

За короткую историю в отрасли сложилось большое количество мифов, суеверий и религиозных заблуждения. Эти мифы, суеверия и заблуждения, порой очень похожи на правду. Они получили широкое распространение и пагубно влияют на руководителей, которые никогда сами профессионально не разрабатывали ПО. Следствием этого является применение неадекватных методов и подходов в управлении программистами, что гарантированно приводит проект к провалу.

Вот наиболее распространенные мифы и факты, которые их опровергают.
Читать дальше →

Розыгрыш призов в честь Дня программиста

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели84K


Привет, Хабр. Сегодня канун профессионального праздника таких важных, нужных и полезных людей, как программисты. И в честь этого события мы стартуем гик-розыгрыш призов, который совместно проводят Mail.Ru Group и Хабрахабр.

Принять участие в розыгрыше может каждый, у кого есть аккаунт на Хабре, даже read-only. Сделать это проще простого: достаточно авторизоваться, перейти на страницу розыгрыша и нажать там на кнопку. Призов для победителей розыгрыша заготовлено много, и все ценные, так что рекомендуем принять участие. Подробности — под катом.
Читать дальше →

Дорабатывать или переписывать

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели18K
Основная мысль этой статьи: переписывайте с нуля работающий и внедренный проект только под дулом пистолета.

Если вы так не считаете, приглашаю прочитать мои скромные доводы на эту тему.

Эволюция Python-программиста

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.9K

Начинающий


  1. def factorial(x):
  2.     if x == 0:
  3.         return 1
  4.     else:
  5.         return x * factorial(x - 1)
  6. print factorial(6)


Программирующий уже год (Ранее изучавший Pascal)


  1. def factorial(x):
  2.     result = 1
  3.     i = 2
  4.     while i <= x:
  5.         result = result * i
  6.         i = i + 1
  7.     return result
  8. print factorial(6)

Читать дальше →

День программиста

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели1.4K
Завтра, 12 сентября, будет День программиста — неофициальный праздник программистов, отмечаемый на 256-й день года. Число 256 (два в восьмой степени) выбрано потому, что это количество чисел, которые можно выразить с помощью одного байта. В високосные годы этот праздник попадает на 12 сентября, в невисокосные — на 13 сентября.


Читать дальше →

Пара вещей, которые должен знать игровой программист

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.5K

В std::move никто никуда не двигается

В undefined behavior поведение вполне себе определено, просто крашит игру

В GameObject нет ни игры ни объекта, а только баги и куча антипаттернов

Memory leak detector сам протекает

В PhysicsEngine физики столько же, сколько в сказке про Колобка

Из 8 часов работы 6 уходят на попытку собрать билд после мержа со стейблом.

В ProfileMode тормозит всё кроме профайлера

В retrospective meeting обсуждают, почему всё плохо, но оставляют как есть.

В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс

По мотивам шипнутых проектов...

Интерпретатор Brainfuck на Brainfuck

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели16K

Когда-то давно, году в 2013-м, на глаза мне попался следующий код:

>>>+[[-]>>[-]++>+>+++++++[<++++>>++<-]++>>+>+>+++++[>++>++++
++<<-]+>>>,<++[[>[->>]<[>>]<<-]<[<]<+>>[>]>[<+>-[[<+>-]>]<[[
[-]<]++<-[<+++++++++>[<->-]>>]>>]]<<]<]<[[<]>[[>]>>[>>]+[<<]
<[<]<+>>-]>[>]+[->>]<<<<[[<<]<[<]+<<[+>+<<-[>-->+<<-[>+<[>>+
<<-]]]>[<+>-]<]++>>-->[>]>>[>>]]<<[>>+<[[<]<]>[[<<]<[<]+[-<+
>>-[<<+>++>-[<->[<<+>>-]]]<[>+<-]>]>[>]>]>[>>]>>]<<[>>+>>+>>
]<<[->>>>>>>>]<<[>.>>>>>>>]<<[>->>>>>]<<[>,>>>]<<[>+>]<<[+<<
]<]

Это интерпретатор языка Brainfuck, написанный на самом Brainfuck. Ссылки на оригинал у меня не осталось, только код, так что автора я назвать не смогу.

Мне всегда было безумно интересно узнать, как он работает. И теперь я решил наконец-то это сделать!

Читать далее

Так ли токсичен синтаксис Rust?

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели53K
fn main() {
  println!("Hello, Rust!");
  println!("... Goodbye!");
}

Синтаксис — это первое, на что обращают внимание разработчики, впервые столкнувшись с кодом на Rust. И сложно найти что-то другое, что вызывало бы больше негодования у новичков, и при этом такое, к чему совершенно спокойно относятся уже "понюхавшие пороха" Rust-программисты. Посмотрите, например, сколько эмоций вызывает синтаксис Rust у комментаторов одной из типичных новостей про Rust на OpenNET:

Читать дальше →

Ближайшие события

«Игра престолов»: строим инфографику об убийствах, сексе, путешествиях по Вестеросу и многое другое

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели81K



Оригинал поста + Вспомогательные функции и исходные данные

Оглавление


Взаимоотношения персонажей
Кто кого родил
Кто кому брат или сестра
Кто кого убил
Кто кому служит
Кто с кем женат или помолвлен
У кого с кем был секс
Все отношения на одном графе
Связь персонажей по сценам
Кто самый «популярный» персонаж Игры престолов?
Количество экранного времени у персонажей
Сколько персонажей было в сериях?
Кто из персонажей был в самом большом количестве серий «Игры престолов»?
Самые популярные локации «Игры престолов»
Карта локаций «Игры престолов»
Перемещения персонажей «Игры престолов» от серии к серии
Кто больше всего «путешествовал» из персонажей «Игры престолов»?
Самые популярные локации «Игры престолов» (по экранному времени)
В каких фильмах ещё играли актёры Игры престолов и насколько они знакомы?
Фильмы, в которых играли самые «востребованные» актёры «Игры престолов»:
Актёры «Игры престолов» в «Гарри Поттере»
Актёры «Игры престолов» в «Звёздных войнах»
Актёры «Игры престолов» в «Пиратах карибского моря»
В каких фильмах/сериалах много актёров «Игры престолов»
Как тесно связаны между собой актёры «Игры престолов»
Разговоры в «Игре престолов»
Пол персонажей «Игры престолов»: кого больше, мужчин или женщин?
В этом посте я расскажу о том, как применять язык Wolfram Languge в анализе и визуализации данных на примере базы данных по «Игре престолов». В этой статье не уделяется особого внимания парсингу данных, об этом я расскажу отдельно. Вместо этого пост целиком посвящен интересной инфографике и её созданию.

Надеюсь, что построенные визуализации заинтересуют тех, кому нравится этот замечательный сериал).

Комментировать или не комментировать?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели72K
По-настоящему хороший комментарий — тот,
без которого вам удалось обойтись.
Дядюшка Боб


В последнее время меня стали очень утомлять оживлённые дебаты о том, нужно ли комментировать код. Как правило, по одну сторону баррикад — самоуверенные джуниоры, имеющие непререкаемую позицию вида «А как же его не комментировать, ведь без комментариев непонятно будет!». По другую — умудрённые опытом сеньоры. Они понимают, что если возможно обойтись без комментариев, то «Лучше бы, чёрт возьми, так и сделать!». Наверное, у многих жажда комментировать идёт со студенческой скамьи, когда товарищи преподаватели заставляли комментировать каждую строчку, «чтобы студент лучше разобрался». В реальном проекте не должно быть кучи комментариев, которые только и делают, что засоряют код. Впрочем, я не агитирую вообще не писать комментарии, но если вам удалось написать такой код, который не требует пояснений, то расценивайте это, как свою маленькую победу. Сразу хотелось бы сослаться на нескольких очень умных книжек, на основе которых формировалась моя позиция. Я люблю и уважаю авторов этих работ, полностью разделяя их мнение.
Читать дальше →

Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели549K
В данной статье рассматривается ряд возможностей С++11, которые все разработчики должны знать и использовать. Существует много новых дополнений к языку и стандартной библиотеке, эта статья лишь поверхностно охватывает часть из них. Однако, я полагаю, что некоторые из этих новых функций должны стать обыденными для всех разработчиков С++. Подобных статей наверное существует много, в этой я предприму попытку составить список возможностей, которые должны войти в повседневное использование.

Сегодня в программе:
  • auto
  • nullptr
  • range-based циклы
  • override и final
  • строго-типизированный enum
  • интеллектуальные указатели
  • лямбды
  • non-member begin() и end()
  • static_assert и классы свойств
  • семантика перемещения
Читать дальше →

SOSAL: Современный социальный подход к программированию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели40K

В мире программирования существуют различные идеологии написания кода, которые отвечают за коммуникации (Unix-way), гибкость (Agile), чистоту и читаемость кода (DRY, KISS).

Все они помогают улучшить ваш код, но их уязвимость в единоличности программиста и его продукта, именно поэтому я выработал новую, социальную идеологию написания кода. Скорее под кат!

Читать далее

Роберт, ты мне не дядюшка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Роберт Мартин нехило так повлиял на айти‑индустрию. Он придумал принципы SOLID, о которых спрашивают на собесах, пишут статьи на хабре и спорят в комментариях. Он написал книгу «Чистый код» и сделал это словосочетание айтишным мемом. Если зайти на хэдхантер, вбить в поиске слово «чистый», выбрать специализацию «Программист, разработчик» и нажать «Найти», получим больше семисот вакансий. Про чистоту кода и архитектуры спорят на код‑ревью, в комментариях и статьях по всему интернету. Разговоров о чистоте внутри айти‑тусовки бывает так много, словно мы находимся в сообществе клинеров, а не программистов.

Мартин называет себя «дядюшкой Бобом». В своих работах он выступает в образе опытного мудрого и взрослого родственника, который несёт свет и знания таким зелёным и неопытным племянникам. И у него отлично получилось втереться в доверие! Типичный хороший программист‑анальник бессилен перед таким добрым дядей. И я знаю, о чём пишу. Восемь лет назад я сам запоем читал книги дядюшки, а потом до усрачки защищал чистоту кода на код‑ревью. Я на себе почувствовал, насколько Роберт Мартин отличный агитатор и пропагандист. Работая с другими людьми, читая статьи и обсуждения на Хабре и хакерньюс, анализируя требования к вакансиям, я понимаю, что не я один попался на отличную пропаганду от «дядюшки Боба».

Читать далее

Четырёхмерный лабиринт с видом от первого лица

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели34K

Существует более 30 игр с дополнительным пространственным измерением (список на википедии), которые разнообразными способами визуализируют и пытаются сделать доступной для понимания наличие четвёртой координаты. Но среди тех игр, с которыми я ознакомился, не нашел для себя такой, которая сочетала бы в себе следующие факторы:

- вид от первого лица

- возможность свободного перемещения и вращения во всех направлениях, без жестко заданных траекторий и углов поворота

- простая и привычная графика, с текстурами и освещением

- отсутствие лишних геймплейных элементов и бóльшая направленность игры на исследование четырёхмерного мира

К тому же, было желание самому сделать нечто подобное, поэтому решил создать минимальную версию такой игры — процедурно генерируемый четырёхмерный лабиринт, с визуализацией 3D сечениями. О том, что из этого получилось, читайте далее.

Читать далее

10 лет с Колибри: как это было

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели32K
Обзор в честь моего 10-летия участия в проекте создания операционной системы Kolibri.

Кем я только не работал и что только не делал в этом проекте. Именно знания, полученные в процессе работы над Колибри дали мне возможность кардинально изменить свою жизнь — найти работу мечты, новых друзей и получить невероятное количество фана!

image
Читать дальше →

Вклад авторов