Обновить
1024K+

Читальный зал

Полезное чтиво по IT-темам

613,75
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

НЕкраткая история телеграфа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение50 мин
Охват и читатели6.8K

Всем привет! На связи Ирина Маркова и подкаст «До нас дошло». Мы (Иннокентий Солнцев, Артем Ковальчук, Марат Сибгатулин и я) делаем небольшие подкасты про историю связи. Когда я делала цикл выпусков про историю развития телеграфа, у меня скопилось большое количество ссылок и заметок на эту тему, плюс сами сценарии выпусков содержат много информации. И вот ребятам пришла идея объединить всё в большой текст, помимо уже записанных выпусков. Ну кто я такая, чтобы им отказать?

С названием статьи долго думать не пришлось. На хабре очень много статей с названием «Краткая история телеграфа» или «История телеграфа в кратком изложении» и так далее. У меня получилось расписать основные этапы немного подробнее.

О чем будет эта статья? Она раскроет основные вехи развития телеграфа: что было до телеграфа, первые оптические системы, электрохимические системы, первые электромагнитные телеграфы и их вариации, мультиплексный телеграф Бодо и венец этого развития — телетайп.

Итак, мы начинаем!

Читать далее

Новости

Пси‑словарь v1.2: Error Handling — как ваша психика маскирует «баги», чтобы не «упасть»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.2K

Представьте ситуации.

Вас кто‑то расстроил, но вы не злитесь — вы «просто устали». Вам сделали больно, но вы не плачете — вы «анализируете ситуацию». Вы хотите одного, но делаете противоположное — и не понимаете почему.

Вопрос: Кто принимает эти решения?

Ответ: не вы. Вернее, не «вы» в том смысле, в котором привыкли думать.

За вашим интерфейсом (Эго) работает система защит. Она не спрашивает разрешения. Она не выводит логи в консоль. Она просто делает своё дело: маскирует боль, чтобы не дать системе «упасть».

В психологии это называется механизмами психологических защит. В наших терминах пси‑словаря для айтишников — это Error Handling (и немного Firewall).

Читать далее

Немного об «имитаторах» вечного движения…

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.7K

RobinLeicester

Вечное движение... Наверное, великая и несбыточная мечта многих поколений инженеров, живших в течение многих и многих столетий, когда с момента появления первых механизмов, человек задумался о том, что было бы хорошо, если эти механизмы функционировали не ограниченно долго, не требуя внешних ресурсов! 

Со временем, по мере развития науки, стало понятно, что «вечный двигатель», как таковой, невозможен, несмотря на многочисленные попытки его построить. 

Что, впрочем, не исключает возможности «вечного» в целом ряде систем — атомы, при температуре абсолютного нуля, продолжают некоторые колебания, элементарные частицы продолжают движение по своим энергетическим уровням, налоги, два выходных в неделю :-B и т.д.

Попробуем разобраться во всех этих вопросах, и понять, есть ли здесь какие-то полезные возможности?

Читать далее

Что общего между золотом и бриллиантами?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.1K

В последние годы ходит много споров о том, что сравнивать биткоин с золотом — это несерьёзно. Что золото — это ЗО‑ЛО‑ТО. Тысячелетия истории, редкость, всё такое. А ваш биткоин — просто хлам который взломают.

Я не пытаюсь никого ни в чём убедить. Я хочу только чтобы появились сомнения. Потому что такая позиция — это уверенность. А уверенность, как мы уже разбирали, это уязвимость.

Начну с другой уверенности, которая была ещё лет 5–7 назад. Бриллианты — это же как золото. Сложно добывать, редкие, прекрасно переносят ценность (также говорили? А еще, что они лучшие друзья девушек:)). Но тут произошло неочевидное: бриллианты научились выращивать. Технологии дошли до того, что синтетические бриллианты на 99% соответствуют природным, а стоимость выращивания кратно ниже стоимости добычи. Стоимость бриллиантов упала ниже уровней 2004 года. С учётом инфляции за этот период — это вообще катастрофа. Люди которые покупали бриллианты в 2004 году с полной уверенностью в их исключительности — сейчас достаточно сильно грустят.

Читать далее

Что там с Ту-214

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели44K

Если вы летали по России в 2000-х, скорее всего, вы летали на Boeing или Airbus. Может быть, на стареньком Ту-154. А вот на Ту-214 почти наверняка нет, хотя этот самолёт серийно выпускался с 1996 года и стоял в каталогах как современный российский среднемагистральник на 210 пассажиров. Просто его почти никто не покупал.

За тридцать лет построили 36 машин. Большую часть этих тридцати шести Ту-214 забрали госзаказчики, спецборты для чиновников, силовых ведомств, президентский парк.

Авиакомпании уходили одна за другой: «Дальавиа» обанкротилась, «Красноярские авиалинии» закрылись, «Трансаэро» пересела на Boeing и тоже обанкротилась. К началу 2020-х Ту-214 в пассажирской авиации фактически не существовал.

А потом наступил 2022-й, Boeing и Airbus ушли из России, про Ту-214 вдруг вспомнили все.

ding!

Почему ни ИИ, ни обычный учитель английского не определит уровень CEFR (от A1 до C2)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

За последний год появилось множество видеороликов и статей по использованию нейросетей для изучения английского языка. Очень часто авторы, среди которых попадаются и «дипломированные» учителя, в очень немногочисленных и расплывчатых промптах‑инструкциях просят ИИ ограничиваться каким‑то уровнем CEFR, от A1 до С2. Как ни странно, никто из этих авторов даже не потрудился изучить, понимают ли ChatGPT, Gemini, Claude, Grok, что входит в конкретный уровень, а что — нет. Как это можно проверить?

Читать далее

Как определить, что текст был создан с помощью ИИ: гибридный лингвистический подход

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Я работаю в PR с 2001 года. Тогда профессия пиарщика активно развивалась, на рынке было много политтехнологов и консультантов. За 25 лет профессия сильно трансформировалась, в том числе и по части подготовки контента в различных форматах. И если раньше мы по крупицам собирали информацию и превращали ее в разные материалы, то сегодня контент создается намного быстрее.

Каждый раз читаешь новую статью с мыслью: а уникальный ли это контент? Написано самостоятельно, по собственным примерам, тут нет нагенерированных нейронкой кусочков? Со временем стала задумываться – а как проверить? Ведь продвинутые модели генерят текст очень нативным языком, почти не отличить от естественного. Я стала искать материалы по теме – выручили наши техрайтеры, предложив почитать статью в журнале Multilingual, как раз про выявление элементов ИИ в тексте. Это довольно сложный лингвистический материал, но и упрощать тему желания нет. В общем, кто хочет углубиться, как и я — добро пожаловать под кат.

Читать далее

Рождение легенды: Need for Speed

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.

Читать далее

Размышления об образовании

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

В комментариях к статье "Теорема Пифагора: великий обман школьной программы. Как абстракция убила смысл" прозвучало много претензий к современной системе общего школьного образования. Судя по общему тону высказываний, мало кто понимает, зачем и каким образом функционирует данная система (особенно в историческом контексте), какие задачи решает и каким целям служит. Не углубляясь в серьезно в глубину данного вопроса (который достоин целого исследования), позволю себе некоторые замечания по существу темы.

Не тормози, кликай

Дуров стену не вернул, поэтому я написал свою – агрегатор Telegram-каналов на Telethon

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

«Дуров, верни стену» – мем старый, но точный. ВКонтакте начала 2010-х была, при всех своих недостатках, одним из последних мест в рунете с по-настоящему живой лентой. Не алгоритмической, не персонализированной до тошноты – просто всё подряд от всех, на кого подписан. Новости соседствовали с мемами, мемы – с чьей-то репостнутой статьёй про квантовую физику, которую ты никогда не дочитаешь, но пролистаешь с удовольствием. Была случайность, была живость, был сам факт того, что ты не знаешь, что увидишь следующим.

Потом ВК превратился в то, во что превращается каждая платформа – в алгоритмический прямоугольник, оптимизированный под время на сайте. Мы переехали в Telegram. Telegram честнее: хронологический порядок, никакого умного ранжирования, читаешь то, на что подписался. Но одна вещь так и не появилась – единая лента. В ВК у тебя была стена, куда всё стекалось само. В Telegram двадцать каналов – это двадцать отдельных мест, которые надо обходить руками каждый день.

Папки? Пробовал. Папки – это шкаф. Они раскладывают каналы по полочкам, но за каждой полкой всё равно надо открывать каждый ящик отдельно. Единого потока нет.

Ботов-агрегаторов в маркете штук пять – все сломаны по одной и той же причине: Bot API физически не видит каналы, в которых бот не является администратором. То есть публичный новостной канал с миллионом подписчиков – недоступен. Бот читает только то, куда его добавили руками, а никто не добавляет чужих ботов в админы своих каналов. Логично, но бесполезно.

В какой-то момент я окончательно устал и собрал своё.

Читать далее

Неизбежный провал «Halo 4», или почему спринт — это плохо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K

В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».

Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении Halo после выхода Reach создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.

«Goodbye, John»

Good night, sweet prince: Удафф.ком закрыт, press F to pay respect

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели22K

26 апреля 2026 года Рунет облетела новость: старинный, легендарный и скандальный Udaff.com приказал долго жить. Вместо главной страницы по адресу теперь висит белая пустота с прощальным сообщением: «Эпоха Udaff.com окончена. Проект закрыт. Мы и так уже тянули дольше, чем это было нужно. Спасибо, что были с нами все эти годы». Говорить об этом событии стандартное и квадратно-гнездовое «ушла эпоха» не очень хочется — лучше вспомним, что это был за феномен бурлящих нулевых, при чём здесь йазыг падонкафф, «аффтар жжот» и «превед медвед» и какую роль Удафф.ком сыграл в том, что отечественные интернеты стали такими, какими мы их помним по прошлым годам и знаем ныне.

Читать далее

Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели22K

«Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю.

Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе, в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения.

Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана. А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить.

И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии, поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

Читать далее

Ближайшие события

Нейронаука и психоанализ: два языка об одной поломке. Шизофрения. Аутизм. Реальность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.5K

На днях слушала подкаст с участием Карла Фристона – нейробиолога и психиатра. Его принцип свободной энергии и учение о том, как работает мозг – это то, что взрывает тот самый мозг. Ниже я изложу содержание подкаста и свои соображения (увяжу с психоанализом, к которому я имею прямое отношение, как практикующий психоаналитический психотерапевт).

Согласно Фристону, мозг — это маленький учёный, который не пассивно воспринимает мир, а постоянно строит гипотезы о нём и проверяет их. Он генерирует предсказания («что я сейчас увижу/услышу/почувствую?»), а затем сверяет их с реальными ощущениями. Разница между предсказанием и реальностью — это ошибка предсказания. Минимизация этой ошибки и есть то, что Фристон называет принципом свободной энергии. Наш мозг неустанно работает на то, чтобы расхождение внутренней модели мира и самой реальности было максимально небольшим.

Мозг может минимизировать ошибку предсказания двумя способами:

Читать далее

Дорогой защитный аппарат: тревога, одиночество и статусная гонка как цена «я»

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.8K

Борис Поршнев и Джулиан Джейнс работали независимо в 1970-х и пришли к похожему выводу: внутреннее «я» — позднее историческое образование, а не биологическая данность. У Поршнева оно собирается в зазоре между суггестией и контрсуггестией — как точка сопротивления чужой команде. У Джейнса — как лексическая инфраструктура самоописания, изобретённая после распада «голосов богов». В современных терминах та же структура переписывается через shared intentionality, epistemic vigilance и source-monitoring. Что происходит, когда между двумя людьми встаёт LLM-посредник — суггестия без суггестора, которой в поршневской модели не предусмотрено? Контрсуггестивный middleware простаивает, материал сборки «я» исчезает, а гонка переезжает на уровень инфраструктуры. Разбор того, что именно мы пытаемся защитить от ИИ — и нужно ли.

Читать далее

Мама, я не вайб-кодер

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Мой мир, в котором я любил программировать руками, рухнул. Не потому, что я разучился, а потому, что я больше не буду этого делать никогда. Незачем. Я вижу, как это происходит со всеми, с кем я общаюсь – программистами, тимлидами, архитекторами. Кто-то сопротивляется, кто-то уже перешёл, но все понимают: профессия меняется, и быстро.

А мой новый мир, в котором я снова создаю цифровые продукты – родился. На прошлой неделе я за несколько вечеров собрал работающий веб-сервис. Сам. Не написав ни одной строчки кода.

Статья про то, что разработка цифровых продуктов меняется быстрее, чем когда-либо за последние двадцать лет. И про то, как это выглядит, если ты внутри…

Читать далее

Вредные советы для Flutter-разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K

Назидательная статья, написанная в стихах и вдохновленная детскими книгами. Посвящается всем ошибкам, которые я совершал на работе — большим и маленьким.

Читать далее

Прощайте, утилитки! ну и свечной заводик на старость…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.9K

Я мечтал написать полезную утилиту. Нет, ПОЛЕЗНУЮ УТИЛИТУ. Чтобы скачивали, платили, ну или в крайнем случае внизу страницы был бы батон Donate $20. А я, раскачиваясь в кресле качалке и потягивая винцо, иногда бы брал телефон посмотреть на счет — сколько там сегодня перевели? Иногда подходил бы к компьютеру, чтобы шлифануть пару раз идеальное творение или добавить крутую фичу.

Какая мечта! Тем более, что примеры всегда были под рукой. WinRAR, или почти ничего не требующий для поддержки сайтик ConnectionStrings.com — Forgot that connection string? Get it here!

На самом деле я написал много полезных утилит, но так как я работаю в узкой области то всемирная известность меня увы не ждала. Я, правда, думал, что время еще придет. Но не так давно случилось то, из‑за чего я был вынужден похоронить свою мечту.

Пришла жена с тысячей файлов на флешке и просьбой переименовать их хитрым образом. Ей на ее работе показали Multi Rename tool и конечно она попросила меня разобраться в хитром интерфейсе:

Читать далее

Цифровые личности, русский космизм и всадники Гиперхаоса: объектно‑ориентированная философия в мире трансгуманизма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели14K

Тысяча солнц одновременно взошли в небе: таково было сияние этой великой души. Арджуна увидел Вселенную во всём её бесконечном многообразии...
Бхагавад Гита, глава 11

У аргентинского мастера магического реализма Хорхе Луиса Борхеса есть рассказ «Тлён, Укбар, Орбис Терциус», в котором описывается как реальный мир постепенно смешивается с вымышленным миром из поддельной энциклопедии. Этот рассказ оказался пророческим — то же самое прямо сейчас происходит и с нашим миром. С каждым годом технологии развиваются всё быстрее и быстрее, грань между научной фантастикой и реальностью потихоньку размывается, фильмы о будущем перестают нас удивлять. Совсем скоро мы будем жить в мире, в котором нет ничего невозможного.

Люди часто спасаются от серой повседневности в фантастических мирах: в книгах, в фильмах, в видеоиграх. Людям хочется сбежать от своих скучных, однообразных дней в миры, полные волшебства. Но правда заключается в том, что мы и так живём в самом волшебном из возможных миров. Чтобы увидеть это, нужно всего‑лишь пошире раскрыть глаза.

В этом эссе мы обсудим то, как совсем скоро сбудутся мечты русских космистов о лучистом человечестве и воскресении мёртвых, какие невероятные существа совсем скоро будут жить бок о бок с нами на Земле, как с помощью квантовых компьютеров станут возможными порталы между мирами. Мы взглянем на наш волшебный мир глазами объектно‑ориентированной философии и глазами писателя Грега Игана, а так же придём к выводу, что все мы — по сути всадники, скачущие по бескрайним просторам Гиперхаоса.

Читать далее

Глава из книги «Не усложняй! Управление проектами по методу P3.express»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

В издательстве Бомбора впервые на русском языке вышла книга о методе управления проектами P3.express. Как один из авторов публикую главу из книги в открытом доступе.

Читать далее
1
23 ...