Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
86.75

Интерфейсы *

То, что помогает ориентироваться

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Настраиваем много виртуальных рабочих столов (Spaces) на macOS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K

Настраиваем рабочие столы (Spaces) на macOS.
Не всем нужно сразу несколько мониторов, часто удобнее использовать один.
О том, как делать это эффективно, читайте далее.

Monitor Wall Stock photos by Vecteezy

Читать далее

Бенто-дизайн: как японские ланч-боксы завоевали мир интерфейсов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K


Суши, самураи, аниме — японская эстетика давно покорила сердца по всему миру. Но есть еще одна тенденция, которая стала культурным феноменом: бенто‑дизайн. Тот самый аккуратно расставленный рис, овощи и кусочки рыбы в одном ящичке вдохновили не только гурманов, но и UI‑дизайнеров по всему миру.

Принципы бенто-дизайна — четкие границы, равновесие, разнообразие и компактность — легли в основу самых узнаваемых интерфейсов. От рабочего стола macOS до популярных маркетплейсов: давайте разберем, как эстетика японской ланч‑бокс‑культуры захватила цифровой мир.
Читать дальше →

«Где мои strings, чувак?» Или как организовать удобную работу команды по локализации интерфейсов мобильных приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров968

Когда речь заходит о локализации приложений, многие представляют себе просто перевод текста на другие языки. Но на самом деле — это адаптация интерфейса и контента под конкретную культуру и привычки пользователей в разных странах. Здесь важно все: формат даты, стиль кнопок, длина фраз и даже выбор слов.

В мобильных приложениях весь текст, который видит пользователь, разработчики хранят в виде строк — strings. Когда приложение работает только на одном языке, процесс относительно простой: дизайнер обновляет тексты в макетах, разработчики — в strings.

Но как только в проекте появляется вторая, третья, а затем и пятая локализация — начинается настоящий текстовый хаос. Каждая платформа требует своего формата строк, переводчики работают с разрозненными файлами, а менеджеру проекта сложно понять, какие тексты уже переведены, а какие нет. Попытка «собрать переводы» с разных мест приводит к ошибкам и потере контекста. 

В этой статье дизайнер интерфейсов CleverPumpkin Фёдор Миронов, расскажет, как наша команда справляется со сложностями локализации — путь от макета в Figma до финальной сборки на Android и iOS. Как синхронизироваться с разработчиками и переводчиками? Почему Crowdin стал нашим незаменимым инструментом и как с его помощью команда избегает хаоса, экономит время и ресурсы, повышает качество перевода и ускоряет релизы.

Читать далее

Дуалистическое мышление в дизайне: как мыслить в две стороны одновременно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.8K

Дизайн — это не только про красоту, но и про смысл. Не только про эстетику, но и про аналитику. Не только про эмпатию, но и про бизнес. Современные вызовы требуют от дизайнеров не односторонних решений, а способности видеть мир в его противоречивости.

В этой статье я расскажу, что такое дуалистическое мышление, зачем оно нужно дизайнерам и как его развивать на практике.

Читать далее

Виджеты в Figma без знаний кода: мой путь от вопроса до решения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Создание виджетов в Figma — задача нетривиальная, особенно если ты не разработчик...

Привет, Хабр! Меня зовут Султан, я продуктовый дизайнер в PIX Robotics, где работаю над продуктом PIX Процессы.

Недавно, листая ТГ-канал друга, я наткнулся на интересный виджет в Figma. В голове сразу промелькнула мысль: «Вау, а как это вообще сделать? Это же крутая штука, и она точно нужна моей команде!»— и меня затянуло в воронку изучения темы.

Я попробовал несколько способов, чтобы создать виджет, который будет полезен моей команде, и сегодня поделюсь своим опытом. Спойлер: выбрал вариант, в котором для 800 строк кода мне понадобилось несколько дней. Конечно, без ИИ не обошлось.

Читать далее

Для работы с почтой, таблицами и не только — подборка инструментов с текстовым интерфейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Таблицы, трекер задач, отчётность и другие инструменты для организации командной работы мы собрали в одном сервисе — MWS Tables. Корпоративную почту с привычным интерфейсом мы выделили в отдельный сервис. Если же вам удобнее пользоваться программами в стиле FAR Manager и Mutt, эта статья поможет. Ведь культура текстовых интерфейсов (text-based user interface, TUI) никуда не делась. Мы собрали несколько таких инструментов для работы с почтой, документами и файлами. Поговорим про файловые менеджеры Ranger и vifm, вдохновленные редактором Vim, а также SC-IM для работы с таблицами в терминале.

Читать далее

Не лайком единым, или как получить от пользователей максимальный feedback?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров551

Несомненно, появление концепции лайка открыло новую страницу в механизме feedback. Не только для крупных компаний, но и для мелких девчушек, которые гоняются за лайками от своих сверстников. Однако, в какой‑то момент времени, лайки стали тормозить развитие механизмов получения того самого feedback. Зачем что‑то выдумывать новое, если уже есть лайк, понятный даже макаке‑резус и регулярно повсеместно используемый? Концепция лайков противоречит количественной социологии? Да ну ее на фиг, эту социологию! Одним лайком сложно получить качественный feedback? Зато лайк это уже традиция — так еще наши прадеды делали, деды, отцы делали, и мы делать будем, и наши дети и правнуки, ну Вы поняли. В данной статье не только делается попытка поиска следующего за лайком механизма feedback. Но и приводится вместе с исходным кодом действующий компонент на React TypeScript. Если кому интересна тема поиска новых механизмов feedback, добро пожаловать под кат!

Читать далее

Когда технологии пахнут провалом: история неудачи цифровых ароматов

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.8K

«Чувствуешь запах? Это напалм, сынок. Больше ничто в мире не пахнет так.
Я люблю запах напалма поутру», — говорит с экрана полковник Килгор из фильма «Апокалипсис сегодня». Но в этот момент зритель максимум может ощутить запах попкорна или чипсов — в зависимости от того, с чем он смотрит кино.

А теперь представьте: вместе с этой легендарной репликой в нос ударяет едкий запах бензина. Каково? Закрываешь глаза — и вот ты уже во Вьетнаме, в реве вертолётов, рядом с бравым воякой.

Такие попытки сделать кино более «настоящим» — в том числе через запахи — предпринимались ещё с 1950-х. В этой статье расскажем про стартап Digiscent, созданный выпускниками Стэнфорда в конце 90-х, коротко пройдёмся по истории технологий передачи запахов и заодно подумаем: есть ли у них вообще будущее.

Читать далее

Горизонты развития продуктового дизайнера: взлеты, плато и новые пути

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров550

Застрял(а) между макетами и расплывчатым фидбеком вроде «что-то не то»? В этой статье — почему это нормально, как выглядит кривая развития дизайнера, чем полезен T-shaped подход и что помогает выйти за рамки интерфейсов, чтобы по-настоящему влиять на продукт.

Читать далее

Почему мы до сих пор пользуемся QWERTY: история самой неэффективной раскладки

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K

Почему в XXI веке мы все еще печатаем на QWERTY / ЙЦУКЕН, хотя эта раскладка родилась в эпоху механических машинок и считается не самой эргономичной? Разберем, как исторический случай превратился в привычку, почему протесты в пользу Dvorak и Colemak погасли, и есть ли вообще шанс у «умных» или нейро-раскладок изменить наш повседневный набор текста. Детали, как всегда, внутри.
Читать дальше →

Порядок в Figma: секреты дизайнеров t2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Всем привет! Меня зовут Аля, и уже больше года я являюсь частью дизайн-команды t2.digital и работаю над интерфейсами мобильного приложения t2.

Когда я только пришла в компанию, первое, что бросилось в глаза, — как неудобно были организованы макеты в Figma. Рабочее пространство больше напоминало шкаф подростка, где вперемешку лежали чистая одежда и грязные носки, по классике у половины из них не было пары. Было трудно отыскать нужные экраны для задач и ещё сложнее определить их актуальность. В такие моменты важно говорить уверенно: да, было.

Поэтому, вооружившись поддержкой тим-лида и стукнув крепким женским кулаком по столу, я приняла решение заняться «уборкой». Совместными с командой усилиями мы прописали правила работы с макетами, которые были удобны сразу всем дизайнерам и не требовали в моменте больших трудозатрат. Всё-таки цель была облегчить работу, а не усложнить!

На протяжении последних шести месяцев мы проверяли жизнеспособность этих правил. Спойлер: они отлично себя показали! Все макеты теперь структурированы и консистентно оформлены, значительно сократилось время на поиск нужных экранов.

Итак, давайте по порядку, что это за правила.

Читать далее

Изучай и властвуй: как с помощью одного UX-исследователя, этнографии и тестов мы разработали систему управления складами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Привет! Меня зовут Саша – я ведущий исследователь пользовательского опыта в операционных продуктах ecom.tech. На наших технологиях работают Самокат и Мегамаркет. В этой статье расскажу, как я оказалась на огромных складах и как мои исследования помогли разработать собственную систему управления склада. Внутри вас ждёт этнография, много тестирования и живые фото. Поехали!

Читать далее

Три горьких правды о моей профессии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Я уже двадцать лет проектирую интерфейсы. Делаю интерактивные прототипы, готовлю проектную документацию, вот это всё. Получается, я сочетаю в себе компетенции системного аналитика, UX-дизайнера и ещё всякого по мелочи.

Итак.

Правда №1: я не знаю объективного способа подтвердить, что с проектированием продукты делаются быстрее и дешевле, чем без него.

То есть, для меня это очевидно. Это логично и рационально. Но не проверить.

Я не могу взять две разных команды и дать им две одинаковые задачи, только одна будет в виде устной постановки и заметок на салфетке, а другая — в виде прототипа, сопровождённого проектной документацией. Потому что это две разных команды и результаты могут зависеть именно от участников, а не от постановки задачи.

Я также не могу взять команду и дать ей одну и ту же задачу. Сначала на салфетке, а потом с полной проектной документацией. Потому что после того, как они выполнят первую, они выполнят вторую гораздо быстрее, т.к. будут знать, как.

Правда №2: никто не читает…

Читать далее

Ближайшие события

React Native тормозит? Проверь эти 8 узких мест в производительности, прежде чем винить фреймворк [ЧЕК-ЛИСТ]

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.8K

Идея этой статьи родилась во время задушевных разговоров на кухне и за утренним кофе с коллегами. Началось все с вопроса: «Что ты сказал бы себе прошлому, чтобы релизы стали легче, а спринты прекраснее?» Конечно, в тот момент я ничего дельного не ответил, но, кажется, наконец‑то сформулировал идеальную фразу: «Настоящий разработчик, Слав, это не тот, кто с сияющим макбуком и вкусным смузи. Разработчик — тот, кто делает то, что нужно сделать. И в легаси покопаться приходится, и memory leak дебажить, а он всё равно делает, потому что так надо».

Привет, Хабр! Меня зовут Вячеслав Чащухин, я — разработчик в МойОфис. Занимаюсь мобильной версией Squadus — цифрового рабочего пространства для совместной работы и деловых коммуникаций.

Обращаю ваше внимание на то, что эта статья — не инструкция по решению всех проблем. Скорее, чек‑лист причин, которые, по моему мнению, чаще всего приводят к тем или иным проблемам. Поэтому в некоторых пунктах будут ссылки или упоминания возможных решений. Я объединил проблемы по группам. Если вы обнаружили в своем приложении подлагивания или не хотите их обнаружить в будущем, рекомендую пройтись по пунктам :)

Читать далее

Читательский дневник для первого класса при помощи Google Sheets

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Эта история прежде всего для родителей первоклашек, которые летом должны много прочитать. Программирования тоже немного будет, но главное — хотелось просто поделиться инструментом, надеюсь, полезным.

Первоклашке за лето нам нужно прочитать 39 произведений. Объём довольно приличный, поэтому подумалось, что нужно применить планирование, мониторинг и прочие технологии управления.

Читать далее

Как сделать ужасный для пользователя интерфейс. Коллекция HTML/CSS лайфхаков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K


Привет, Хабр!


Я в течение нескольких лет рассказываю вам, как сделать интерфейс лучше для пользователя. Например, в прошлом месяце я поделился простыми HTML и CSS лайфхаками, которые помогают сделать интерфейс дружелюбнее к пользователю.


А недавно я подумал: а вдруг есть фронтендеры, которые хотят сделать ужасный интерфейс? Ну не любят они пользователей. Или хотят сделать пакость работодателю, который их обидел. Где им взять советы?


Надо помочь! Я собрал вредные HTML и CSS техники. Они супер простые, но очень действенные. Я уверен на сто процентов, что благодаря им интерфейс вашего проекта заставит пользователя вспомнить несколько «ласковых» слов.


Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать дальше →

UX/UI портфолио. Часть 2: «Ковристость» или ничего не понятно, но очень интересно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Одна из наиболее востребованных и горячих тем, связанных с дизайном — это, конечно же, трудоустройство, портфолио, собеседования и все, что связано с профессиональной реализацией. На Youtube такие видео набирают просмотры даже на небольших каналах.

За год изучения вопроса и погружения в тематику посмотрел большое количество текстов и видео. Если все эти материалы сжать в одну эмоцию, то это однозначно будет «страдание». Дизайнеры страдают… Недавно попалось видео в котором молодая дизайнерка рассказывала трагическую и поучительную историю своего трудоустройства, сравнимую по накалу страстей ни много ни мало с самим Гамлетом. Фабула: заказчики дураки, а я в белом пальто стою красивая. Ну, и конечно, не обошлось без советов космического масштаба и космической же глупости…

Высокая конкуренция — это всегда стресс, но это не значит, что действовать нужно наугад в надежде, что в итоге количество перейдет в качество… может не перейти. Про графический дизайн не берусь судить, но в дизайне интерфейсов, UX/UI главная задача — сделать удобно, понятно и эстетично. Ровно эти же требования предъявляются и к хорошему портфолио т. е. умелый UX/UI дизайнер вынужден подходить к своему портфолио «юиксово», но к сожалению так бывает далеко не всегда.

Я задумал написать серию небольших статей в жанре «что такое хорошо и что такое плохо» в отношении портфолио UX/UI дизайнера. Надеюсь, эти скромные труды хотя бы немного снизят градус страданий от отказов и игнора со стороны потенциальных работодателей.

Читать далее

От стажёра до лида. Дорога длиною в Travel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров2.7K

Всем привет!
Меня зовут Катя Громова. Я работаю руководителем продуктового дизайна в Ozon Travel.

Сложно коротко рассказать о своём опыте — за что я только не отвечала в Travel. Мои основные обязанности — формирование единого визуала продукта и развитие продуктовой команды. Одним словом, делаю всё, чтобы пользователь возвращался к нам.

В этой статье я отвечу на следующие вопросы. Возможно ли вырасти от стажёра до руководителя в одной компании? Как сделать так, чтобы бизнес считался с дизайном? Что должен делать руководитель дизайн-команды? Или это всё простые истины, и вы уже заряжены на успех и готовы закрыть эту статью? Нет? Значит, пристегните ремни — и поехали!

С чего всё началось

Дизайн в эпоху однообразия: рамки, ограничения и чувства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

В последние годы интерфейсы цифровых продуктов стали почти одинаковыми — похожие цвета, шрифты, компоненты и навигация. Это не случайность, а результат множества ограничений: от личных предпочтений дизайнеров до технологических трендов и ожиданий пользователей. В этой статье мы разберёмся, почему стандартизация так важна и даже полезна.

Читать далее

Шаг за шагом. Часть №2: стратегические дизайн-задачи и влияние на продукт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.5K

Меня зовут Артём Говердовский, я дизайн-директор Домклик Сбера. Год назад я выпустил статью «Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев», где описал структуру нашего отдела, ключевые направления работы и процессы, которые мы выстроили. С тех пор команда и доверие к нам только растут, а значит, пора двигаться дальше. Сейчас мы фокусируемся на стратегических задачах: прокачиваем не только дизайн, но и влияние на продукт в целом. В этой статье подведём итоги 2024 года, расскажем о новых целях и планах, а также о ключевых инициативах, которые мы запускаем. Среди них:

Стратегические задачи дизайна: как сделать вклад дизайна в бизнес измеримым и системным, внедряя delivery-driven подход и ускоряя циклы обновлений.

Влияние на продукт: через анализ метрик дизайн-системы и единый Look & Feel продукта во всех точках контакта с пользователем.

Эту статью можно считать прямым продолжением предыдущей — в ней я делюсь своим видением развития дизайн-команды и продукта, а также рассказываю, как мы ежегодно наращиваем темп, внедряя изменения в дизайн продукта на всех уровнях. Для полного понимания контекста советую сначала прочитать первую часть.

Читать далее