Обновить
7.15

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подключаем SignalR к Unity

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.7K

Часто в играх необходимо получать обновления игрового баланса, обновлять профиль игрока, сохранять достижения и выдавать награды. Если хранить данные прямо в клиенте, то придется ждать публикации нового патча командой. Как более гибкое решение - получать конфигурацию и ресурсы для игры с внешнего сервера. В посте рассмотрим как можно из клиента Unity подключиться к простейшему сервису для получения от него сообщения. Для реализации сервиса возьмем библиотеку SignalR.

Читать далее

Создание WEBGL приложения Вконтакте на Unity

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели20K

В нашем уроке мы создадим свой проект на Unity, и подключим его к html странице с помощью Javascript. И затем научимся обмениваться данными между Javascript браузера и скриптами Unity. И в заключение создадим новое приложение Вконтакте и научимся работать в связке Api Вконтакте – Javascript – Unity .

Вы узнаете, как написать простой скрипт, как добавить события пользователя. Как из скрипта Unity обращаться к скрипту Javascript на стороне браузера. И также как пройти путь от нажатия кнопки в среде Unity до вызова метода Api Вконтакте с полным контролем всех событий.

Читать далее

Wave Function Collapse для процедурной генерации в Unity

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.6K

Wave Function Collapse – это алгоритм, c помощью которого можно реализовать генерацию чего угодно, что можно было бы описать с помощью правил или конкретным примером. В этой статье мы рассмотрим, как использовать WFC для генерации карты в Unity.

Читать далее

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.2K

Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры  —  Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли и чего добились.

Работа над игрой началась в мае 2019 года, про старт я написал ранее в первой статье. Сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.

Спросите: почему так долго? 

Отвечу: потому, что это наша первая игра, мы не имеем инвестиций и работаем на энтузиазме, в свободное от работы время. 

Читать далее

UI Роутер в Unity

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.4K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Обсуждая по работе архитектуру речь зашла про UI. Есть много разных подходов к тому как работать с графическим пользовательским интерфейсом в Unity. Хотелось предложить один вариант реализации переходов по интерфейсу плюс заодно показать пример использования атрибутов и рефлексии в C#.

Читать далее

Использование архитектуры Composition root в Unity. Часть 2. Переход на зависимости ссылочного типа

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.8K

Всем привет ещё раз, пришло время продолжить обсуждение применения  Composition root в Unity. В прошлой статье я описал основные положения данной архитектуры, способы проброса зависимостей и организацию примитивной логики в рамках проекта. А также, обещал рассмотреть замену контекстных структур на интерфейсы глобального класса. Вот этим и займёмся.

Время рефакторинга

Мой опыт разработки программы для игры в шашки с помощью алгоритма минимакс

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели19K

В Интернете можно откопать сотни и тысячи статей о разработке алгоритмов и ИИ для игры в шахматы. Однако шашки почему-то не привлекают такого интереса.

Мне захотелось написать программу, которая будет играть в шашки на относительно высоком уровне. Для этого я использовал алгоритм минимакс и Unity.

Читать далее

Unity3d: Запись файла на Yandex диск на C#

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.7K

К моему удивлению, на столь популярный сервис, как Яндекс диск, не нашлось примеров записи файла на диск на языке программирования C#. На PHP же ситуация обратная, примеров вдоволь, например: https://snipp.ru/php/disk-yandex

Я, как человек, который практически не изучал веб, потратил сутки, чтобы разобраться, что к чему. Надеюсь, эта статья поможет кому-нибудь сэкономить время.

Читать далее

Модульная архитектура в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

В процессе развития юнити разработчики проходят путь от “god обжектов” до проектирования сложных, гибких, абстрактных систем. Со временем эти системы обрастают своими уникальными особенностями, стандартами и инструментами. Образуя из себя фреймворк или даже движок. 

Такие фреймворки зачастую имеют излишний функционал для конкретно взятых задач. Документации становится все больше и больше, да просто тонны документации! Не смотря на это, порог вхождения для вновь прибывшего на проект разраба неуклонно растет. А также есть те кто сразу же отказывается от работы на таких фреймворках, со словами “А зачем мне лезть в это абстрактное болото!?”. И я их прекрасно понимаю. 

И что же получается, пытаясь избежать проблем с хард кодом мы обрели другие проблемы, так особо и не повысив скорость разработки!? Проблемы, для устранения которых, необходимо ооочень много времени. Т.е. мы прошли путь от крайности к крайности от “хард кода” к фреймворку.

Вот и мы столкнулись с той же проблемой. Но нам пришла идея пойти по другому пути. Так возникла концепция новой модульной архитектуры. Ну ладно, может не такая уж  и новая, но она имеет свои уникальные особенности. И это не совсем то что вы можете найти в интернете на тему модульной архитектуры, речь пойдет немного о другом.

Читать далее

Задачка «Вооружимся архитектурой»

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.

Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?

Читать далее

Как использовать функции столкновений в Unity: OnCollisionEnter/Stay/Exit, OnTriggerEnter…

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели86K

Столкновения (Collisions) играют важную роль в компьютерных играх. Это объемный пласт взаимодействия между игровыми объектами.

В этой статье разбирается, как работать со столкновениями в Unity, как ловить и обрабатывать их в коде.

Читать далее

Дельта компрессия и квантизация объектов в C#

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам.

В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента и сервера, например, 10 - 60 раз в секунду и используют UDP протокол.

В статье вы узнаете, как с помощью дельта компрессии и квантизации можно уменьшить размер объектов и, тем самым, уменьшить размер сериализованных данных. Попутно мы познакомимся с библиотекой для битовой сериализации данных NetCode.

Читать далее

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели22K

Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой проекта. Если вам интересно, как можно инструментами Unity уменьшить вес сборки — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Ближайшие события

2022. Год из жизни CTO в GameDev

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8K

Доброго времени, Хабр!

Сначала немного представлюсь. Меня зовут Сергей. В IT я уже более 13 лет из них в GameDev более восьми. Так вышло, что до написания статьи на хабр дошел только сейчас. И дошел только благодаря подписчикам моего небольшом канала по разработке игр в telegram.

К одному из моих постов читатели задали очень много хороших вопросов. Спрашивали они о том что поменялось за этот год, как выглядели собеседования на позицию технического менеджмента и CTO в GameDev. Когда я начал отвечать количество текста становилось все больше и больше. Поэтому пришла мысль оформить все это в отдельную статью. Надеюсь, что материал окажется кому-то интересным, а может даже полезным.

Читать далее

Сколько я заработал на Яндекс играх? Моя история выпуска игры

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели77K

Добрый день, Игроделы. Я InterestingPerson. В этой статье я опишу как создал свою игру и залил её на Яндекс.

Читать далее

Unity «уменьшение размера файла на устройстве» Часть 1

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.9K

Когда игра подходит к релизу, ее объем занимаемой памяти сильно превышает желаемый. Если говорить с точки зрения пользователя, то они тоже не любят, когда приложение весит очень много. Это может отпугнуть как при первом скачивании, так и при очистке телефона, когда нужно будет освободить место.

В этой статье будут рассмотрены основные способы оптимизации игры на Unity по уменьшению размера файла на устройстве. В основном статья подходит для мобильных платформ, так как на ПК игры весом в 100Гб уже стали нормой. Многие методы и настройки будут нацелены именно на мобильные устройства в частности Android.

Читать далее

Лекция 9. DREADHALLS — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрами

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели1K

Привет! Перевод очередной лекции на этот раз о знакомстве с Unity и о Helicopter Game 3D в частности.

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр ч. 6 — Выбор технологий, протокола и архитектурный шаблон Entity Component System

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

Правительство РФ анонсировало выделение до $50 млрд для выхода РФ в топ-20 стран—разработчиков Игр к 2030 году. Возможно в скором времени разрабатываемый мной сервис наконец увидит свет.

В этой статье я расскажу как сделать архитектуру приложения игрового сервера быстрой и что использует Unity. Эта статья результаты исследований предыдущих так что в ней будет много ссылок на них.

Читать далее

Использование архитектуры Composition root в Unity. Часть 1. Настройка проекта с нуля

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Привет всем, кто неравнодушен к архитектурным решениям в рамках проектов на Unity и не только. Если вопрос выбора для вас ещё актуален или просто интересуетесь вариантами, то готов рассказать о реализации архитектуры Composition root с примерами простейшей логики. Здесь есть единая точка входа и Dependency Injection, то есть всё как мы любим.

Читаем и разбираемся

AR поверх реального мира: разбор сервисов визуального позиционирования. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.6K

В этом году появилось сразу несколько сервисов, позволяющих найти новые применения дополненной реальности в мобильных приложениях и сделать отображения AR графики более реалистичной. Эти сервисы определяют куда смотрит пользователь и помогут разместить AR контент на фасаде здания, отобразить AR навигацию по помещению или превратить пространство вокруг в игровой уровень. Я изучил большинство этих сервисов, чтобы определить кому и для каких целей они подходят.

Читать далее