Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
34.68

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игра-головоломка Neo Angle. Работа с уровнями в Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Всем доброго времени суток! Я бы хотел вам рассказать историю своей новой игры-головоломки Neo Angle, а также поделиться опытом импортирования, хранения и генерации уровней в Unity.
Читать дальше →

Пишем игровую логику на C#. Часть 2/2

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Это продолжение предыдущей статьи. Мы шаг за шагом создаем движок, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии. Если вы видите это впервые — настоятельно рекомендую начать с Части 1, так как это зависимое продолжение и требует ее контекста.

Как и раньше — внизу статьи вы можете найти полный код на ГитХаб и ссылку на бесплатное скачивание.



Читать дальше →

Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров98K
Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.




К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.

Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.

Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Читать дальше →

Оптимизация анимаций в Unity3D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров22K

Использование покадровых анимаций в Unity3D


Наверняка вы заметили, что создав новую анимацию в Unity 5 сразу размещается ссылка на спрайт компонента SpriteRenderer. Unity так и зовёт выделить заготовленные кадры и перетащить их в окно Animation.



Пара движений мышкой и новая анимация украшает вашу игру. Но на 1 секунду ролика нужно 12 — 30 кадров. А если персонаж выполняет десяток различных движений: бегает, читает, сажает, поливает, играет, загорает, и т. д. то продолжительность всех анимаций переваливает за минуту, а кадров за тысячу. А персонаж не единственный анимированный объект на уровне. Вот мы и получили что не особо сложная сцена грузится дольше минуты, а Unity начинает слетать из-за перерасхода оперативной памяти. Да, конечно можно используя встроенный в Unity SpritePacker упаковать спрайты в атласы, но это даёт лишь незначительный результат и улучшение производительности на 10 — 20%.
Читать дальше →

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров42K
Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.


Читать дальше →

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Часть вторая


В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры процедурного уровня и соединения множества фрагментов для создания целостного уровня. Во второй части статьи мы обсудим решение проблем освещения и NavMesh в Unity и создание NPC на основании темпа.
Читать дальше →

ChairInput. Пишем игру в Unity, управляемую с помощью виртуальной клавиатуры Android. Проблема с углом обзора камеры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Всем привет, я написал клавиатурный тренажер под Android в Unity3D, он не сильно заточен под особых детей, а предназначен для широкого пользователя (ну я так думаю). И в этом посте я хочу рассказать о проблеме перекрывания части экрана клавиатурой и способах ее решения.


Читать дальше →

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
image

Часть первая


Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную уровней, но осознавали, что нашей небольшой инди-команде не хватит времени или ресурсов на изготовление контента для такой большой игры. Кроме того, мы стремились добавить случайность и повысить реиграбельность игры. Процедурная генерация уровней позволила нам создать большой, бесконечно изменчивый мир, который мы не смогли бы получить, строя отдельные уровни вручную. Использование процедурной генерации позволяет добавить больше контента и улучшить игровой процесс.

Что такое M.E.R.C.? M.E.R.C. — это тактический симулятор отряда в реальном времени с видом сверху. Игрок одновременно управляет отрядом из четырёх наёмников в антиутопическом мире Неотопии, отдаёт приказы и активирует особые умения. Каждый наёмник отряда имеет собственные особые боевые, технические и хакерские навыки, которые необходимо использовать в миссиях. Визуально M.E.R.C. напоминает стиль «Бегущего по лезвию»: тёмные дождливые трущобы и крыши города со множеством извилистых улиц и неоновым освещением. Сюжет заключается в войне могущественных корпораций за контроль над Неотопией. Отряд нанимают для выполнения различных заданий корпораций, таких как похищение учёных конкурентов или убийство сотрудников-перебежчиков. Каждая полученная миссия влияет на отношения с разными корпорациями и в результате изменяет игровой мир. Учитывая всё это, давайте рассмотрим требования к процедурной генерации уровней.
Читать дальше →

История из российского А(АА)-инди геймдева на одном примере

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K


Под катом вас ждет большая и наполненная графикой история, как группа заинтересованных людей за 2 года создали инди-проект уровня ААА (по их мнению)

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Читать дальше →

История создания первой игры на Unity — от идеи до релиза

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K


Добрый день! Я — инди-разработчик (с недавнего времени), 2 года назад, будучи пожарным, пришла в голову мысль создать свою игру на Android. Из опыта было только создание карт под игровые движки Gold Source и Source (на них построены старые добрые: Counter-Strike, Half-Life и многое другое), взяв волю в кулак, решил что я обязательно справлюсь и занялся штудированием интернет-поисковика Google.

Надеюсь, данная статься поможет тем, кто очень хочет, но так и не решился испробовать свои силы в разработке мобильных игр. В статье приведу множество ссылок, которые тем или иным образом помогли мне разработать игру, не имея при этом никакого опыта и знаний в данной сфере.

Осторожно, под катом gif-изображения.
Читать дальше →

Создание анаморфных искажений в Unity

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Всем привет! Сейчас я работаю в VRTech, и в рамках работы я натолкнулся на интересную задачу о которой хочется рассказать. Задача заключалась в том, чтобы получить анаморфное отображение картинки. Я попытаюсь рассказать, что такое анаморфные искажения, как рассчитать простейший случай линейного отображения такого искажения на плоскость, а так же предложу своё решение реализованное с помощью Unity.

image

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Содержание:


  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры
Читать дальше →

Ближайшие события

История создания простой мобильной игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K
Привет! Мы — небольшая команда из двух человек, которая пытается делать игры в свободное время. Совсем недавно мы наконец-то зарелизили свое первое скромное творение и решили поделиться опытом его создания с хабрасообществом.


“У всех есть свои раннеры, а чем мы хуже? Мы тоже сможем запилить за месяц крайне простую игру для телефонов”, — подумали мы немногим больше года назад, и все завертелось.

Мы нарисовали пару скетчей, написали диздок на 2 листа и взяли Unity, с которым у нас уже был небольшой опыт работы. Решив, что справимся с простым раннером примерно за месяц-два, приступили к работе.

Осторожно, под катом довольно много картинок!
Читать дальше →

Оптимизация механики и графики в игре жанра «симулятор» на iOS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.1K
Взлет игр-симуляторов как жанра несколько лет назад показал, что геймификации поддается любая рутина. Апофеозом стал хайп вокруг Goat Simulator, удостоившегося упоминания в ключевой презентации WWDC 2015. Мы не остались в стороне и от этого тренда, поучаствовав в разработке движка для серии кросс-платформенных приложений, симулирующих работу подземки, над которыми трудятся наши партнеры из Simulators Live.

Subway Simulator – серия игр-симуляторов метро. Самая первая версия игры, вышедшая в 2014 году, хоть и была довольно абстрактной, подтвердила спрос на продукт подобной тематики, причем довольно высокий — проект занял лидирующие позиции в своей нише практически сразу после запуска. Последующие апдейты и новые версии продукта были направлены на то, чтобы сделать Subway Simulator реалистичнее: моделирование поездов и станций вышло на новый уровень, а также появились «локализованные» версии игры, отображающие метрополитены Лондона, Шанхая, Москвы и других городов. В данный момент суммарное число установок первой версии игры на iOS почти достигло миллионного значения. Одновременно игра становится доступна для других платформ.

Читать дальше →

IAP в Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров39K
Когда-то давно, во времена Unity 4 добавление внутриигровых покупок вызывало некоторые трудности. Можно было идти двумя путями: использовать какой-либо плагин из уже существующих или реализовывать свою обертку над нативными функциями для каждой платформы. В первом случае было несколько решений: Soomla, OpenIAB, Prime и много-много других. Некоторые из них были платными и стояли довольно дорого: цена Prime составляла около 70$. Некоторые были бесплатными и отказывались работать в iOS: OpenIAB.

Unity3D 5.3


И вот в версии Unity3D 5.3 появилась поддержка in-app purchases как говорится «из коробки». Этот простой инструмент позволяет легко внедрить в приложение покупки для наиболее популярных магазинов приложений.
Читать дальше →

Что если в играх использовать видеокарточку для физики, а не для графики

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров80K
Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения с большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию.

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

Генерация звука для Unity-проектов с помощью Chuck и OSC

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.2K

Небольшая заметка по озвучиванию проекта на Unity (Survival Shooter) посредством языка аудио-программирования Chuck и Open Sound Control (OSC).

Читать дальше →

«Во все тяжкие 2», Dark Forester — игра на дистанции в маленький плюс

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
Если вы не читали первой части истории, то эта часть вам будет не понятна или просто на просто покажется странной, о чем вообще пишет автор. Я пошел на поводу у читателей и все таки поменял порядок глав. Так что всем любителям UnityScript придется еще немного подождать.

Да и кстати, как это фото связано с Темным Лесником?

image

Итак, поехали дальше.

Горе разработчик очутился у родителей с женой и ребенком, в одной комнатушке в тридцать с лишним лет, не живя, с родителями с 18-ти. Основной компьютер сломан, Unity движок просрочен, куча долгов и безработица.
Читать дальше →