Специфика моей деятельности связана с имитационным моделированием технологических объектов и процессов (как сейчас модно говорить - цифровые двойники, оптимизация, тренажеры для обучения персонала). И конечно в этом деле постоянно сталкиваюсь с задачей сетевого обмена информацией и синхронизацией данных, как при реализации многопользовательского режима так и при организации сетевого обмена между отдельными моделями. И вот наблюдаю интересную картину — некоторые производители цифровых двойников и тренажеров используют стандарты для этого всего (например OPC UA, IEEE 1516, DDS (Data Distribution Service), MQTT, CAPE‑OPEN, xAPI), а некоторые — делают самоделки, причем закрытые. Особенно меня удивляют товарищи, создающие эти самые самоделки, ни с чем не совместимые и абсолютно закрытые, только для того, чтобы потом с этими самоделками являться «единственным поставщиком» скажем так, требуя при этом совместимости со своими велосипедами, да еще и являются организациями, которые сами же и проверяют совместимость стороннего ПО со своими‑же велосипедами. Жуть, в общем.
Unreal Engine *
Популярный игровой движок
Как собраться с друзьями и сделать игру в Unreal Engine на одной сцене
Раньше, когда я ещё учился, мы любили собираться с друзьями и пробовать создать игры на выходных или в течение месяца. Каждый из нас был занят чем-то одним: кто-то создавал сцены, кто-то делал модели, а я программировал логику. И с тех времён была главная сложность: как работать с одной сценой нескольким людям одновременно? Ответ — почти никак. Но есть одна хитрость, называемая саблевел.
Кастомная навигация в Unreal Engine 5 и USD импорт файлов
Перед мной возникла задача создать демку на Unreal Engine 5 с возможностью динамической генерации навигации для камеры и встроенной поддержкой загрузки файлов в формате USD на уровень в режиме выполнения (отдельная игра без редактора).
Поиск ошибок в проектах на основе Unreal Engine
В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.
Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.
Истории
Опыт участия в Epic MegaJam: 7 дней творения
Я «обычный» энтерпрайз программист, но недавно попробовал силы в Epic Mega Jam 2023. Опыт получился яркий, эмоциональный. Сразу захотелось поделиться. Вероятно, профессионал прочитает статью с рукой у лица, если вообще будет читать. Но текст больше для тех из нас, кто занят в смежных индустриях и неравнодушен к играм.
До этого имел некоторый опыт с Unity примерно в 2015, а позже, в 2018, делал небольшую 2D игру на LibGDX, это небольшой движок на Java. Java — мой основной язык, было интересно оценить знакомый инструмент в новом амплуа. Долго искал повод познакомиться с двигателем Unreal Engine, еще с появления Unreal Development Kit, да все как-то было не с руки.
Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine
Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.
Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.
С чего начать?
• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.
• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.
• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.
• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.
• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.
• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.
Летадло, предисловие
Эта статья, мой конспект, сигнальный флаг, или очередная тренировка изложения своих мыслей? В силу обстоятельства, прикоснулся к unreal, замечательный инструмент в "умелых руках", много од написано сему творению человеческой мысли, так что взаимодействие с ним большая честь для разработчика. Создание игр, визуализация, исследования, много всего интересного заложено в этот проект с многолетней историей развития. Открытость и большое сообщество, существенно понижает порог вхождения, конечно тривиальность писать такое, каждый второй инструмент с такими характеристиками, но это говорит о общей высокой планке нынешних инструментов для реализации любых техно извращённых фантазий. Невероятное стечение обстоятельств, получаю деньги за то что учусь взаимодействовать с этим инструментом.
Разбор PCG в UE5 на примере Electric dreams env
В UE5.2 появилась интересная технология процедурной генерации, которая заинтересовала многих. Я решил погрузится в эту тему и рассказать вам об этом.
При открытии тестовой карты, мне сразу на глаза попался интересный объект, который я ранее не встречал. Он отображался как игровая сцена. Но мы уже находились на сцене. В деталях объекта есть возможность его редактирования и создания. На данный момент напоминает очень удобные группы объектов которые легко редактировать.
Работа в Unreal Engine 5 с помощью GPT
Все уже знакомы с игровым движком Unreal Engine 5. И экспериментировали или слышали о GPT chat. Я решил провести эксперимент и проверить насколько чат способен генерировать нестандартный код C++ для объектов в Unreal Engine
Решил начать с простого, сделать дверь которая будет открываться когда подходит персонаж, сделал небольшой запрос
Factorio на движке Unreal Engine 5
Сегодня мы поговорим об интересном проекте FUE5. Это Factorio, но в 3D! Иногда мечты становятся явью. Это не совсем игра, а, скорее, потрясающее переосмысление её визуальной составляющей. В этой написанной Hurricane статье будет много технических подробностей, так что давайте приступим.
Инструкция по сборке бинарной версии UE 4.27
Это инструкция о том, как настроить окружение и собрать бинарную версию движка Unreal Engine 4.27. В дальнейшем, ее можно доставить другим членам команды, у которых не установлена студия. При этом, сама ветка 4.27 до сих пор поддерживается Эпиками и регулярно получает обновления. Но, в бинарную версию движка из лаунчера эти изменения уже не добавляют и фиксы не выпускают.
SuperIndustry — Dev log #3 – «Не буди лихо, пока оно тихо»
Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет простенький сюжет, который будет повествоваться через дневник. Главная цель – улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.
Привязка нескольких геймпадов к одному игроку в Unreal Engine
По умолчанию в Unreal Engine к основному игроку привязываются клава, мышка и первый подключенный геймпад. Остальные устройства автоматически привязываются к другим игрокам. Это нормально если у вас есть поддержка мультиплеера на одном компьютере. Но в single-player игре все может быть грустно. Например, можно завалить тест и не получить заветную плашечку "Steam Deck Verified".
Ближайшие события
Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии
Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.
Переосмысление SOLID: почему традиционные принципы проектирования не работают при разработке игр
Принципы SOLID (Single Responsibility, Open-Closed, Liskov Substitution, Interface Segregation, and Dependency Inversion) - это общепризнанные рекомендации, разработанные для улучшения сопровождаемости и читаемости исходного кода программного обеспечения. Однако их применение в сфере разработки игр часто оказывается сложным из-за уникальных особенностей этой области. Чтобы полностью оценить контекст, мы погрузимся в эти сложности и изучим альтернативные парадигмы проектирования, которые лучше подходят для динамичной природы разработки игр.
Drift Game Tutorial
Давно хотел начать делать пет-проект про машинки, потому что я люблю машинки. А времени на то, чтобы заниматься автоспортом в реальности, у меня всё нет и нет.
Но ощущение, что можно сделать что-то более интересное в виртуальном дрифте, есть. А тут еще и потребность в таком проекте появилась.
Тема отлично подходила для открытого урока, потому что изначальная задумка была в достаточно простых механиках. Поэтому статья будет интересна как тем, кто впервые открывает для себя Unreal Engine, так и тем, кто знаком с движком, но не углублялся в cоздание автомобилей в нём.
Подвох с указателями на Default Subobject
Пожалуй, любой С++ разработчик на Unreal Engine имел дело с созданием Default Subobject в конструкторе. Через этот механизм, в частности, создаются компоненты по-умолчанию для акторов. Казалось бы, какие нюансы могут быть связаны с использованием такого стандартного функционала?
Между тем, они есть. И если их не учитывать - можно получить весьма странные проблемы.
Способы взаимодействия в Unreal Engine 5
В Unreal Engine 5, Блюпринты являются одним из основных инструментов для создания игровой логики без необходимости писать код на C++. Блюпринты позволяют разработчикам создавать, настраивать и контролировать многие аспекты игровых объектов и окружающей среды. Однако, чтобы полностью раскрыть потенциал блюпринтов, необходимо понять, как они могут взаимодействовать друг с другом.
Введение в Материалы
Материалы — это один из основных элементов в создании игровых объектов в игровых движках. Материалы позволяют управлять внешним видом объектов, включая текстуры, цвета и прозрачность.
В Unreal Engine 5 материалы состоят из множества узлов, также называемых нодами, которые связаны друг с другом, чтобы создавать сложные эффекты. В этой статье мы рассмотрим различные типы нод материалов, которые могут быть использованы для создания материалов.
Сравнение Unreal Engine 5 и других игровых движков: выбор лучшего для вашего проекта
Несмотря на то, что на рынке есть множество игровых движков, Unreal Engine 5 является одним из наиболее популярных, благодаря своим функциям и возможностям. Однако, для каждого проекта может быть подходящий определенный движок, поэтому важно проанализировать особенности каждого из них.
Вклад авторов
Flakky 227.0ufna 188.0Andrey2008 173.0deema35 168.0DiezLife 154.0TimBormak 130.0alizar 104.0dartmessiah 92.4MadIdeaX 87.0VBKesha 78.0