Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0.8

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Commandlet в Unreal Engine — что это и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до упаковки игры на удаленном сервере. В таких случаях на помощь приходят Commandlet'ы.

Я на них наткнулся случайно, когда при запаковке проекта было много ошибок и было нужно пройтись по всем Blueprint — классам в проекте чтобы проверить, правильно ли они компилируются после изменений в C++. В данной статье хотелось бы поделиться опытом своего знакомства с ними.

Читать далее

Оптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.1K

Привет, Хабр! В этой статье мы хотим рассказать, как столкнувшись с проблемами оптимизации игры, организовали сбор данных по производительности, чтобы наглядно отслеживать влияние изменений. А также автоматизировали процесс сбора статистики, чтобы результаты были сравнимы на разных системах и после правок в проекте.

Читать далее

Stat Commands: Добавляем трассировку в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров935

Единственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными инструментами профилирования. «Stat commands» — один из таких инструментов. Они позволяют нам измерять ряд показателей для различных фрагментов нашего (C++) кода.

В этой небольшой статье я объясню, каким образом вы можете извлечь из этого пользу.

Читать далее

Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В этой статье мы рассмотрим одну из причин, по которой это может происходить, и предложим эффективные стратегии для решения этой проблемы.

Читать далее

Подкаст «Хочу в Геймдев!»: профессия VR-разработчика

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Технологии виртуальной и дополненной реальности используются в играх, в сфере образования, медицины и недвижимости, а с ростом технологических возможностей, потребности рынка в специалистах возрастают с каждым годом. Поговорим о профессии разработчика проектов в виртуальной реальности в 2024 году.

Ведущий подкаста: Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

Гости подкаста

Николай Краюшкин, директор магазина и сервисного центра «Виртуальные очки»

Артём Волосников, руководитель VR-проекта Dixotomia, выпускник программы «Менеджмент игровых проектов»

Читать далее

Облачные Котики и Эффектные светлячки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров725

Привет, друзья! Мяу! 🐾✨

Делаю игру "Cloud Cats` Land", и хочу поделиться с вами увлекательным процессом создания.

Работала недавно над милыми цветочками-светлячочками:

Читать далее

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2K

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читать далее

Кастомная сериализация структур в UE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого они сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению, одна из наших переменных ее не поддерживает. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее

Облачные Котики и нереальные шейдера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров919

Делаю свою игру на UnrealEngine.

Что может быть сложного в простом 2D-квесте, в котором достаточно базовых текстур base_color?

Читать далее

Асинхронность в blueprints и Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить логику, когда функция выполнится.

Читать далее

Итерация по UENUM в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. Как в градостроительных симуляторах. В наследие мне достался уже готовый UENUM, который в будущем будет изменен.

Естественно, очень не хотелось вручную перемещать и настраивать каждый отдельный виджет. Так еще и заниматься этим в будущем с изменениями категорий. Хотелось чего-то простого и универсального. Чтобы вот вызвал условный For Each Loop и сгенерировал все как надо, еще и не обязательно только для этого енама.

Выход был найден! Если мы создаем UENUM, то unreal сам генерирует всю нужную информацию и создает для нас UEnum класс, который является UObject. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.

Читать далее

Как мы написали GPU-based Gaussian Splatting вьюер в Unreal с помощью Niagara

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.5K

В этой статье я хочу рассказать вам о том, как мы писали с нуля полнофункциональный Gaussian Splatting вьюер для Unreal Engine 5.

Читать далее

Что нового в PVS-Studio для Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно совершенствуется для повышения эффективности анализа кода. В этой статье мы расскажем о последних обновлениях анализатора, которые существенно улучшают анализ проектов на основе Unreal Engine.

Читать далее

Ближайшие события

Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.

Читать далее

Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.9K

Привет!

В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем".

Читать далее

Разработка онлайн пати игры за семестр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K


Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Читать далее

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров1.2K

В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.

Читать далее

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров1.4K

В серии статьей я расскажу о моём процессе создания плагина Combat Abilities System, который расширяет возможности стандартного плагина Gameplay Ability System в Unreal Engine. Мы рассмотрим шаги разработки, архитектурные решения и особенности, которые делают наш плагин уникальным и полезным для создания боевых механик в играх.

Читать далее

Переизобрел ECS. Паттерн Entity-State-Behaviour

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр! 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.

Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...

Читать далее

Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.4K

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.

Читать далее

Вклад авторов