Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
11.43

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кастомная сериализация структур в UE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого они сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению, одна из наших переменных ее не поддерживает. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее

Облачные Котики и нереальные шейдера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров893

Делаю свою игру на UnrealEngine.

Что может быть сложного в простом 2D-квесте, в котором достаточно базовых текстур base_color?

Читать далее

Асинхронность в blueprints и Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить логику, когда функция выполнится.

Читать далее

Итерация по UENUM в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. Как в градостроительных симуляторах. В наследие мне достался уже готовый UENUM, который в будущем будет изменен.

Естественно, очень не хотелось вручную перемещать и настраивать каждый отдельный виджет. Так еще и заниматься этим в будущем с изменениями категорий. Хотелось чего-то простого и универсального. Чтобы вот вызвал условный For Each Loop и сгенерировал все как надо, еще и не обязательно только для этого енама.

Выход был найден! Если мы создаем UENUM, то unreal сам генерирует всю нужную информацию и создает для нас UEnum класс, который является UObject. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.

Читать далее

Как мы написали GPU-based Gaussian Splatting вьюер в Unreal с помощью Niagara

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.4K

В этой статье я хочу рассказать вам о том, как мы писали с нуля полнофункциональный Gaussian Splatting вьюер для Unreal Engine 5.

Читать далее

Что нового в PVS-Studio для Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно совершенствуется для повышения эффективности анализа кода. В этой статье мы расскажем о последних обновлениях анализатора, которые существенно улучшают анализ проектов на основе Unreal Engine.

Читать далее

Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.

Читать далее

Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.9K

Привет!

В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем".

Читать далее

Разработка онлайн пати игры за семестр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K


Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Читать далее

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров1.1K

В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.

Читать далее

Combat Abilities System — Расширение Gameplay Ability System в Unreal Engine, Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров1.3K

В серии статьей я расскажу о моём процессе создания плагина Combat Abilities System, который расширяет возможности стандартного плагина Gameplay Ability System в Unreal Engine. Мы рассмотрим шаги разработки, архитектурные решения и особенности, которые делают наш плагин уникальным и полезным для создания боевых механик в играх.

Читать далее

Переизобрел ECS. Паттерн Entity-State-Behaviour

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр! 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.

Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...

Читать далее

Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.3K

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.

Читать далее

Ближайшие события

Ещё одна статья Unity vs Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров26K

Сравнение Unity и Unreal Engine — популярная тема для дискуссий среди разработчиков игр и частый запрос у начинающих. В интернете достаточно статей на эту тему, но большинство из них сосредоточены на наиболее очевидных отличиях. Кроме того даже для них обычно не раскрывается, как эти отличия влияют на реальную ежедневную работу разработчиков.

В этой статье хочу пройтись по основным моментам, которые на мой взгляд различаются в этих двух движках, и как они влияют на реальный опыт использования.

Читать далее

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров20K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее

Возможно ли запустить Unreal Engine на микроволновке? Подведём подсчёты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3K

Сегодня мы попытаемся провести расчёты и узнать, возможно ли реально запустить Unreal Engine на микроволновке. Многие новички плачут из-за того, что у них нет компьютера с процессором Intel 9-го поколения и видеокартой RTX 4090. Мы докажем, что можно обойтись без такого железа. Посмотрим, сколько времени займёт рендеринг сцены, и выясним, на что способна микроволновка.

Читать далее

Как лучше учить и для чего нужен Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.

Читать далее

Метаверс ВТБ: как мы развиваем собственную платформу коммуникаций будущего

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин, я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку.

По порядку: о том, что это такое (в теории и на практике), зачем мы вписались в эту авантюру, из чего и как сделан наш метаверс: от движка до конструктора аватаров, какие фичи «отвечают» за особую душевность и о многом другом — читайте в моей статье.

Читать

ч.16 Сервер для 2D MMO RPG игры (realtime) — MVP готов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.

Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».

Читать далее

Виртуальный аватар без мокап-костюма или сказ о том, как Unreal Engine не хотел с API работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3K

В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.

Читать далее

Вклад авторов