Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
11.43

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Редактор локализаций для UE4

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K

Когда мы занялись локализацией нашей игры, то поняли что встроенный в движок редактор нам не подходит. На тот момент он даже в мультилайн не умел (баг?). Возможно, он удобен для больших дядь, которые умеют во всякие Localization Service Provider (это вообще для кого?). Но для нас проще отправить Exсel’евский файлик и быть уверенными, что любой переводчик сможет с ним работать. В итоге мы написали свой редактор локейлов для UE4. Надеемся, он и вам будет полезен!

Скачать без регистрации и СМС

World Composition для игр с открытым миром — Unreal Engine 4

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров16K

Всем привет. Меня зовут Ширшов Владимир и я техлид проекта King's Bounty 2. Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 4.

King's Bounty 2 - это игра с открытым миром, в котором есть города, поселения, наполненные персонажами, интерактивными объектами и зонами сражений. Персонаж может перемещаться по миру как пешком, так и верхом. Все элементы открытого мира должны помещаться в память, удовлетворять требованиям по производительности и успевать загружаться на всех целевых платформах (PlayStation 4, XBox One, Nintendo Switch), чтобы вокруг игрока всегда были персонажи и детализированные объекты.

Я хочу поделиться опытом использования системы стриминга уровней в Unreal Engine 4 World Composition для создания открытого мира и рассказать об ее плюсах и минусах. Также расскажу о тех изменениях, которые нам потребовалось внести в нее для того, чтобы игра помещалось в память целевых платформ, и уровни успевали загружаться при перемещении игрока по локации.

Читать далее

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K

Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.

В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке.

Читать далее

Портирование UE4.23 игры на Android

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.6K

Хочу поделиться опытом портирования нашей игры The Unexpected Quest на Андроид. В качестве движка использовали Unreal Engine 4. Родная версия 4.23, об особенностях портирования игры на этой версии и пойдет разговор ниже.

Сразу хочу отметить, что большую часть материала можно найти на просторах интернета. К сожалению, он разрознен и, порой, закопан в глубокие дебри форумов или чатов. Также хочу отметить, что с большей частью проблем вы не столкнетесь, если будете использовать самую последнюю версию Unreal Engine. Но, я очень надеюсь, что кому-нибудь этот материал пригодится!

Читать далее

Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.9K

Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.

Читать далее

Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков. Почему?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

Unreal Engine 4 используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии. На UE4 созданы Final Fantasy VII Remake, Returnal, Gears 5, Borderlands 3, Fortnite, Abzû, Observer и многие другие игры.

Узнали у геймэнтузиаста Владимира Семыкина и преподавателя направления «Геймдизайн» Антона Токарева, в чём же причины такой популярности Unreal Engine и что лучше для начинающего разработчика игр — Blueprints или C++.

Читать далее

IncrediBuild: Как ускорить сборку и анализ вашего проекта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.9K

"Да сколько ты ещё будешь собирать?" - фраза, которую каждый разработчик произносил хотя бы раз посреди ночи. Да, сборка бывает долгой и от этого никуда не деться. Нельзя же просто так взять и распараллелить всё это дело не на каких-то жалких 8 – 12 ядер, а так, чтобы на 100+. Или всё-таки можно?

Читать далее

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K

Ребята, всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

Читать далее

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Ребята, всем привет!!!

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).

Читать далее

Как стать разработчиком игр имея за пазухой только здравый смысл?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой «ленивый зад» и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?

Дальше по тексту

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

⁉️ Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

Дальше

Ближайшие события

Как и зачем мы добавили новый тип треков для Sequencer UE4

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.9K

В ходе разработки нашей игры мы столкнулись с необходимостью добавить возможность показывать элементы игрового интерфейса (виджетов) во время проигрывания катсцен. Рассказываем, как мы добавили нужную нам логику, в качестве новых типов треков в Sequencer, и настроили их поведение.

Читать далее

Unreal Engine 4. Новая сетевая модель: PushModel

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.2K

В стандартной сетевой архитектуре Unreal Engine, сервер проверяет, изменение значения у реплицированной переменной Actor класса, и в случае отличия, значение синхронизируется между сервером и клиентом. Когда объем данных для синхронизации не больших размеров, особых проблем с производительностью нет.

Однако, игра часто может состоять из огромного множества Актеров и переменных, которые необходимо реплицировать одному или нескольким клиентам, и это уже может стать проблемным местом.

UE уже предоставляет такие функции как: NetUpdateFrequency, NetCullDistanceSquared и т.д. Основная задача которых состоит в том, что бы устранить из общей картины репликации, как можно больше актеров не нуждающихся в постоянно синхронизации данных.

PushModel, пока что экспериментальная фича, которая может позволить разработчикам активно отмечать необходимость синхронизации свойства, для этого предоставляется несколько макросов:

Читать далее

Боевая система в 9 Monkeys of Shaolin. Как заново изобрести кунг-фу в видеоигре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.1K

Всем привет. Публикую статью от именно своего коллеги Дмитрия Качкова - основателя Sobaka Studio.

Наша небольшая команда уже больше пяти лет занимается разработкой инди-игр в жанре beat ’em up, где весь игровой процесс жестко завязан на боевую систему. Наверное, многие замечали, что в самых успешных играх жанра beat’em up игрока увлекает не столько сюжет или оформление окружения, а сам бой – интересный, разнообразный, стремительный. Именно за приятную боевку критики хвалят обе наших игры. Redeemer: Enhanced Edition, где игровой персонаж – мощный монах Василий – зачастую должен раскидывать своих врагов подальше от себя кулаками (и не только). И 9 Monkeys of Shaolin, в которой персонаж сражается посохом против множества противников и в ходе игры должен улучшать свои боевые приемы с помощью системы прокачки навыков.

Ощущения насыщенности и сочности боя в обоих проектах достигается нами с помощью комбо-атак. Тому, из чего они состоят на движке Unreal Engine, и будет посвящена данная статья. 

Погнали

Unreal Engine 4 Mobile. Сборка Android проекта + DLC

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K

Unreal Engine 4 предоставляет достаточный функционал для полноценной разработки игр на мобильные платформы. К сожалению, тема недостаточно освещена, а сам процесс сборки приложения полон багов. Я решил обобщить актуальную на данный момент информацию и поделиться собственным опытом преодоления этого непростого пути.

Читать далее

Как статический анализ кода помогает в сфере GameDev

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K
image1.png

Игровая индустрия не стоит на месте и с каждым днём развивается всё быстрее и быстрее. Вместе с ростом индустрии растёт и сложность разработки: кода становится больше и багов в нём тоже становится больше. Поэтому современные игровые проекты нуждаются в особом внимании к качеству кода. Сегодня мы расскажем об одном из способов сделать ваш код лучше – статическом анализе, а также о том, как PVS-Studio на практике помогает в разработке крупных (и не только) игровых проектов.
Читать дальше →

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ…

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3K
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
«узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!»
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом «карантинных» мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из «Black Anchor Productions» Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Читать дальше →

DIGITAL SHOW «М.Видео-Эльдорадо»: не Online, а Mixed Reality

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.2K


Говорят, что не за горами те времена, когда живое общение станет привилегией. Мы надеемся, что до этого не дойдет, и через некоторое время мы все же сможем снова без ограничений встречаться с друзьями и коллегами, ездить по городам и странам, в общем – наслаждаться полноценной жизнью.

Бизнес переживает последствия нападения COVID-пришельцев на планету успешнее, чем можно было предполагать. Zoom, Skype, ВКС, прочно вошли в нашу жизнь. Но полностью заменить «живые» контакты видеоконференции неспособны. Если в разговоре один на один их ущербность не так заметна, то уже представительные совещания получаются не столь эффективными. А о масштабных конференциях и говорить нечего. Ток-шоу с отдельными «говорящими головами» быстро становятся скучным.

В последние годы мы провели несколько масштабных мероприятий и были весьма довольны их результатами. Выставка «М.Видео Electronics Show» стала большим событием для всего российского ритейла. Специализированная конференция DIGITAL SHOW была не столь представительной, но сумела объединить множество наших партнеров, помогла продавцам, которые работают в сотнях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо» познакомиться с новыми продуктами. Отказаться от этих масштабных мероприятий из-за эпидемии нам было трудно. А превращать ежегодное шоу в обычную видеоконференцию – обидно.

И мы решили, что технологический ритейлер просто обязан пользоваться плодами прогресса. Как? Читайте под катом.

Вклад авторов