Комментарии 238
Ремастеред версия выглядит еще более "мультяшной".
Pentium 133 MHz, 4 Gb HDD, 24 Mb RAM…
еще есть варианты:
— я тогда не покупал игру поэтому сейчас куплю и тем самым выражу свое почтение разработчикам (деньги получат, да не те люди)
— ведь какой труд проделали разработчики, это считайте новая игра, я обязан её купить (изменения, как правило, косметические)
стоит еще заметить, что ожидания не всегда оправдываются, поскольку восприятие от игры «тогда в детстве» и сейчас возможно будут совершенно разные
Как она влияла на построения я хз. Построения корабли выполняют, но особого смысла в них незаметно. Используются только стена и изредка сфера.
В первый я, честно говоря, только в переиздании играл. Попробовал начать оригинальный(он в комплект входит с добавленной поддержкой современных форточек), но уж больно там управление муторное после второго.
Во второй части бесполезность мелочи пофиксили, но просели фрегаты, которые стали сливаться за несколько секунд кем угодно.
деньги получат, да не те люди […] изменения, как правило, косметическиеЗвучит, если честно, как попытка оправдать то, что (и этот) релиз будет скачан с ближайшего торрент-трекера.
восприятие от игры «тогда в детстве» и сейчас возможно будут совершенно разные«Возможно» излишне. Разумеется, будут разные. Всё меняется.
Релиз вышел, цену считаю оправданной, к трате заработанных потом и кровью денежных единиц никого не склоняю.
Купил, поиграл — эмоций вагон. Да, явно понятно, что игра без лоска и на ее примере виден колоссальный путь эволюции движков. Однако по механике мне 1-й старкрафт нравится больше 2-го и я очень был рад наконец-то за эту игру заплатить — во времена 1-го я только в школу пошел и мир был полностью пиратским.
www.youtube.com/watch?v=EP9F-AZezCU
изменения, как правило, косметические
Но… Это же как раз признак хорошего ремастера, нет? Абсолютно минимально возможный процент отсебятины, и заканчиваться он должен на визуалке, ведь цель ремастера не сделать новую игру, а продлить жизнь старой с учетом новых технологий и совместимости с железом и ПО.
Фига себе косметические, перерисовать столько спрайтов в пиксельной графике во всех вариантах поворота. Это ж вам не 3D движок
Только вот были ли у них исходники? Да и текстуры всё равно перерисовывали почти наверняка. И перерендер в более высоком качестве — длительный процесс.
Модели явно заново сделаны это видно по геометрии новых юнитов по сравнению со старыми. Сравните хотя бы пушки на батлкрузерах из родика выше.
В моем случае уже не выйдет, т.к. я уже давно не тот человек, что был 15 лет назад :(
Я лишь высказал свое мнение, что мне уже не получить те же эмоции что 15 лет назад
не думал что это сайт фанбоев близзард.
Вовсе нет, просто люди не сильно жалуют "кэпство". И считают, что писать об этом будет лишним. Кому-то кажется "бабки у подъезда ворчат".
Вовсе нет, просто люди не сильно жалуют «кэпство». И считают, что писать об этом будет лишним.
Т.е. восхвалять это не кэпство? И крититка это сразу «бабка у подъезда»? Не эти ли критерии определяют фанбоев, которым без разницы на противоположные мнения?
Попробуй я написать тоже самое на форуме близзард, так сразу б предали анафеме, но я все-таки верю что тут не форум близзард
Я много играл в старкрафт и люблю эту игру, выход ремастера не плох как таковой, тем более для новых игроков.
Т.е. восхвалять это не кэпство?
Опять не верно — стандартный пулл ощущений касаемо диалектики связи ощущений и чего бы то ни было… это или позитив, или нейтраль, или негатив.
Но когда человек высказывает не что-то конкретное с каким-то не кэпским обоснованием, а именно это:
В моем случае уже не выйдет, т.к. я уже давно не тот человек, что был 15 лет назад
Тогда как раз это никчемные сведения, люди против них, ибо отнимают внимания, не привнося абсолютно ничего полезного.
Вместе с тем, надо всегда помнить о том, что людям нравится видеть то, что им нравится… позитив относится в эту кашу масленую. И когда человек высказывает (делится) своей радостью в более-менее развернутой форме, это приятно и остальным. А вот жаловаться на то, что
В моем случае уже не выйдет, т.к. я уже давно не тот человек, что был 15 лет назад :(
Это людям неприятно.
Право, объясняю, будто участнику детского сада, старшей группы. Самые, что ни на есть, соц-базисы.
Вы сами себе противоречите, то кэпское то не кэпское…
Но когда человек высказывает не что-то конкретное с каким-то не кэпским обоснованием, а именно это:
К сожалению, жалобство в моих коментариях мог расценить только ярый фанбой
А вот жаловаться на то, что...
С моей точки зрения это лишь факт не вызывающий негатива, а лишь некоторую печаль. Я точно уверен, что многие тут наверняка испытывают тоже самое.
Стандартная практика фанбоя доказывать, что он прав и никаких других мнений не принимать.
Вместо того чтобы нести какую-то фанбойскую нелепецу, причем абсолютно не обоснованную, ввиде
Опять не верно — стандартный пулл ощущений касаемо диалектики связи ощущений и чего бы то ни было… это или позитив, или нейтраль, или негатив.
или
Это людям неприятно.
Право, объясняю, будто участнику детского сада, старшей группы. Самые, что ни на есть, соц-базисы.
лучше бы конструктивно опровергли, почему же стоит купить или поиграть в сей продукт, а не писать про «люди этого не любят»
За сим, считаю дальнейший разговор бессмысленным…
Когдя я был мал и глуп, 99% поиграных игр были просто скопипащены у друзей с копипащеных пиратских дисков.
Теперь я с удовольствием плачу разработчикам понравившихся игр, доставивших мне удовольствие от игр.
Помимо всего прочего получаю не устаревшую, а Remastering версию.
провал Starcraft 2 как киберспортивной дисциплины
Может есть какое-то подтверждение этому заявлению? Турниров по ск2 много, зрителей на них тоже хватает, учитывая что это всё таки стратегия, а не дота-подобная игра.

В Корее игра не получила того культового киберспортивного статуса, который был у Brood War. Профессиональные игроки крайне неохотно переходили на новую RTS, сопротивляясь довольно агрессивному напору Blizzard по продвижению новинки.
У игры были и остаются достаточно серьёзные проблемы с балансом, который критикуют как профессиональные игроки, так и казуалы. Ежегодно она подвергается достаточно радикальным изменениям, но при этом не заметно работы по «тонкой доводке», которая требует небольших, но частых обновлений.
Кроме того у игры проблема с размерами сообщества и аудитории трансляций. По игре генерирутся очень мало контента. Главный контент-мейкер Starcraft'a, стример и ютубер Day[9], давно забил на это дело и я не нашел на его канале видео по Starcraft после 2013 года. Аудитория как стримов профессиональных игроков, так и стримов турниров очень маленькая. Сейчас, в 16:30 МСК, общая аудитория стримов на Twitch составляет около 2700 человек. Это где-то в четвёртом десятке игр. И это при том, что недавно дали возможность потестировать новый большой патч. Но, похоже, никому не интересно.
Потому честь и хвала тем, кто занимаете переизданием всей годноты из моей юности, благодаря им, у меня есть шанс больше и качественней общаться с подрастающим поколением.
А так то большая часть хороших фильмов снято, игры, книги, музыка написаны, что-то годное и новое появляется очень редко. Мы обречены на бесконечные итерации пережевывания старых идей и историй. «Всё, всё, всё увы и ах уже было в Симпсонах»©Тараканы
В западном мире постоянно переиздают комиксы, фильмы, книги, сериалы с учетом новых реалий, это позволяет удерживать разные поколения в месте
Это правда. А можно меня в какое-нибудь другое место, а то в этом плохо пахнет комиксами про супермена, трансформеров и прочих авенжеров?
Ну хотя бы в начало нулевых, когда выходили Матрицы и A.I. Artificial Intelligence.
Если начнут переснимать матрицу, то я боюсь там увидеть трэш толлерастии и прочие реалии сегодняшнего дня.
Ибо с них станется — скажем Нео будет инвалидом (протезированная рука/нога), трансгендером и латиносом/негром.
Я своим племяшам показал Red Alert 2, который старше их на несколько лет.
Не ужаснулись. Поиграли с удовольствием. Сейчас ждут русификации к Mental Omega…
Мне кажется вы прост пока не смогли донести своему ребенку, что:

А вот первый RA я хоть сам и с удовольствием запускаю поностальгировать, но показывать его кому-то боюсь.
По игровым может и ничто, а по цене SSD 0,5 доллара за 1 гигабайт — вполне себе деньги… особенно, если игра весит под сотню)
Плюс за гигабайты вы платите один раз, а игра их занимает только пока вы в неё играете.
Кое-как настроил OBS для стрима
Спасибо за честное признание. А то я помню времена старта разработки второго СК. Помню новинку того времени — дневники разработки. Помню какой должен был быть СК 2. А вышло "говно". Ибо во время разработки была просто тьма нытиков, что не могли против танков/бункеров/кериеров/атомки/люрков/улиток… как люди орали от вультуры, у которой мины либо за 5 минералов можно было ресать, либо по кулдауну. Люди просто нифга не умеют играть. Игру резали и резали. У того же танка в прототипе был грейд на станковый пулемет (мизерное прикрытие от авиации + от ближнего боя в осадном режиме + стрельба на ходу), 250hp, 2 брони в перегоне и 3 брони в осадном режиме. Атомка была с радиусом поражения в два раза больше текущего и в эпицентре почти ничего не выживало (только максимальный улей, нексус (но не база терран), батлкурзер — все...).
*С вами говорит в далеком прошлом почти про-геймер этой игры. Эх, такой СК2 загубили тупо нытьем в свое время ;(
Согласен — порог вхождения в СК можно было оставить очень высоким. Тут своя атмосфера. А то, что я захожу на баттл-нет и вижу несколько десятков тысяч онлайн игроков в тихоокеанском регионе (речь про первый СК) говорит о том, что можно было на нытиков забить. Близард рискнула угодить — про-сцена этого не оценила. Итогом стало много мыслей внутри самой компании. Да, вроде как и продажи отменные у второго СК, но люди ценят игру в первую очередь за "историю" — компания на 5+ вышла. Все в восторге от нее (в основной массе). А вот как стратегия — эффект гораздо хуже, чем от древнего СК.
Грейд на пулемет к танку — это и есть нытье
Вовсе нет, напротив — те, кто не могут против него играть, вот они нытики. Все прекрасно и так контрится. К тому же я привел пример практически на одном-двух юнитах. Но там все юниты были переработаны. Экспериментальные билды я видел — все отлично игралось. Сложно, но очень приятно. Игра подняла уровень "не прощаю ошибок". Конечно, если речь идет об игре равных по скилу, оппонентов.
"Танец смерти" был гораздо более сильным в эмоциональном плане.
Многие идеи из ранних изданий СК2 оставили в урезанном виде внутри компании. Но даже там части нет того, что изначально закладывали. А тот же танк — должен быть танком (сверх-трудной целью), а не огрызком ради только того, чтобы его было легче легко выносить почти любым юнитом и с очень низкими скилами.
А вообще, в игре должен быть баланс между микро- и макро- сложностью. Излишнее усложнение игровой механики, пусть даже очень реалистичное, это тоже не всегда хорошо. Можно сделать очень много микромеханик, но они сделают невероятно сложным какое-либо прогнозирование результата и это сработает в минус игровому процессу.
Думаю, именно поэтому близзард не стал ничего делать с ветеранством, хотя для этого, как видно, всё подготовлено, и, наверняка, поэтому не стал усложнять танк ещё одним видом вооружения (у него и так два, между прочим).
У зергов вообще нет никаких танков, и ничего.
Ультралиски? Это если иметь в виду танкование как впитывание дамага. Если про прямой аналог танка терранов, то сварм хосты. У протосов соответственно иммортал.
Экспериментальные билды я видел — все отлично игралось.
А не направите на посмотреть? Просто столько рассказов про ранние и экспериментальные билды где было то, второе, третье, что кардинально меняло игру, а как-то увидеть так и не удалось.
Портал был замечен компанией близзард, было "отжатие ресурса" под притянутым за уши аргументированием. В следствии чего он мигрировал на другой домен. Однако через некоторое время и этого показалось метелице мало — выжгли все до тла. Все записи, дневники и прочее.
Разработка велась много лет, на тот момент это было красивым шагом — реалтайм информирование о процессе и мгновенный фидбек. Этого прежде не было. Были и голосования за то или иное решение. Я точно это помню на нашем, РУ портале. Были и зарубежные аналогичные площадки (в первую очередь корейские). Однако, к моменту финальной сборки, пошло "что-то не так" — стали проводиться закрытые альфа-бета тесты, на которых "игрок с улицы" (читать как "не киберспортсмен") откровенно поливали игру говном из-за того руки из жопы, а мозг от курицы: психование и массовое расстройство только от того, что ничего не хотел понимать играющий, а механика казалась запредельно сложной. В самом начале этого процесса близзард пыталась внести оперативные правки (у авианосца снизили радиус вылета авиации, выпилили люркера, убрали прокачку для баттла и авианосца на гиперджамп в пределах карты (осталась в редакторе за терран и в кастомных испытаниях, можете увидеть сами это… а ведь было больше юнитов с такой механикой, или схожей)) — это встретило стену непонимания у про-сцены, ибо за это сами игроки и голосовали, помогая балансить. Тогда близзард собрав волю в кулак, решилась на ликвидацию контрольной группы из про-сцены и всех фан-площадок, что принимали в этом участие.
Не успел доредактировать, дополню кратко основную мысль:
Убрали в итоге всех юнитов, что игрок с улицы не может легко "нагибать". Ибо все хотят чувствовать себя "нагибатором".
- улитка (считали недозволительной имбой за то, что выкосила в тесте игроку пол-отряда одним снарядом)
- драгон (слишком сильная тех-поддержка, универсальная)
- корсар (слишком сильная тех-поддержка, игроки психуют от того, что зерг-самоубийцы ими контрятся прекрасно)
- судья (кротовая нора, спасает от атомки — игроки не понимают, слишком сложно)
- люркер (люди теряются, мгновенно теряя войска от атаки из под земли, ничего не могут противопоставить, если заранее не предусмотрели просвечивающие устройства + их дублеры)
- королева "воздушная" (убивает мгновенно любой наземный юнит, люди психуют)
- королева "наземная" (кислота так же в разряде сверх-технологий, что бесит черезмерно — мгновенная потеря любого кол-ва техники, собранного в кулак, люди этого не понимают… психуют от того, что игра учит к понятию "боевого построения"/"атака с разных ракурсов")
- голиаф (просто дикие психования у играющих были, когда не могли ни землей, ни воздухом их выносить легко и быстро)
- вультур (точнее его мины — как у люрка, но хуже + очень много расстройства от быстрого уничтожения дронов, когда вультуры просто пролетают мимо линии обороны на высоченной скорости)
Кого-то мог забыть/пропустить. Суть в том, что вырезаны были любые юниты, что на первый взгляд представляют собой нерешаемую задачу. Но это не так — надо просто думать больше и лучше. Все в игре контрилось прекрасно, как и те же медики. Банально надо знать на 100% всю игру и всю механику. Тогда почти всегда есть решение. И игра сводилась к соревнованию "кто быстрей найдет онное". Увы, люди с улицы — это не про них.
Я вообще удивлен, как осталась атомка (видать "зрелещно") или псионная атака на пару с темным тепларом — очень уж близки к "выпиленным".
Вот это и есть одна из основных причин, почему первый СК любили больше в про-сцене — не было этих "движняков" туда-сюда. Более того, не было такого, что "вот юнит любят — надо его выпилить ибо нет разнообразия какой ужас".
И как бы пофиг на то, что какие-то юниты позволяли больше других. Игра была от этого строже и интересней. Не умеешь контрить — умри, сделал ошибку за ошибкой, а враг нет — умри. А сейчас игра "сопельки подтирает" — так или иначе запрещают в игре иметь сильных и универсальных юнитов (опять же ирония — даже драгуны или голиафы на ура контрятся в прямых руках). Поэтому хорошо, что отремонтировали первый СК. Наконец-то можно поиграть в отличную стратегию (а не просто хорошую).
Это хардкор, не все его любят. Всё-таки для популярности он должен быть ограничен
Ровно тоже самое могу сказать, только на оборот, на 180 градусов. Не все любят ваниль и баланс для "вчерашних сопляков".
Первый старкрафт очень этим страдал. Второй в этом плане как раз интереснее и зрелищней.
Еще раз, зрелищней и интересней, когда люди не имеют прав на ошибку. Вот там по-настоящему идет битва разума и скорости реакций. С разнообразием все было в порядке. Когда высокий скилл игры — очень удобен именно вот этот "баланс дисбаланса" СК1.
Суть в чем? В том, что именно первый СК про-сцена любила. А второй стал проходняком.
И да, второй момент — без разницы кто там за какой лагерь (хард или лайт), СК изначально был хард. И была огромная армия поклонников именно этого. Т.е. СК была в области хард-сферы игр. А теперь его отняли. Отдали в лайт. Это очень "некрасиво", когда берут что-то и отнимают.
P.S. Каков ваш скилл, чтобы разговор был предметно-результативным?.. Когда я вижу "Универсальные юниты вредят разнообразию" и "все строят одно и то же", ощущение, что с серьезными игроками человек и и не играл — понятие очень оторванное от реальности.
Ровно тоже самое могу сказать, только на оборот, на 180 градусов. Не все любят ваниль и баланс для «вчерашних сопляков».
При всём уважении к играм, требующим хардкорных скилов — их время прошло. Их расцвет был во времена, когда интернеты были дорогими и массы играли в то, что получалось найти/достать (о покупке речи почти не шло).
Сейчас, при огромном рынке игр (куча бесплатных, огромное количество онлайн-магазинов, торрент-трекеров), ставить жесткий хардкор могут позволить себе исключительно нишевые проекты. Игра, рассчитанная на хоть сколько-то массовость вынуждена идти навстречу более казуальным игрокам.
Массовый игрок не любит хардкора. Он хочет релакса, а не задротства.
Так ни в первом, ни во втором старкрафте юниты не выпиливали. (Беты не в счёт.) Разве что изредка меняют роль юнитов.
Ядро материнского корабля выпиливают же...
В старике танк не машина прорыва, а мощная артиллерия, которую надо прикрывать. Делать из него тора нет смысла — такой юнит уже есть.
Вот специально для вас и сделали второй старкрафт. А ремастер первого сделан для тех, кому нравился первый.
Я вообще кстати после покупки так и не понял на кой черт нужен ipad и андройд-планшеты. И почему планшеты на видне так не популярны. Планшетный интерфейс и планшетные виндовые программы работают так же как и на других ОС. Ну а про возможность запускать виндовые приложения смысла говорить нет.
Жаль, что нет второго варкарфта в таком виде. А то в досбоксе на четверть экрана всё-таки ощущения не те.
В старой графике не было чёткости и мозг додумывал мелкие детали; сейчас же очевидно, что этих мелких деталей нет и смотрится всё хуже.
По поводу окошка — никто не мешает играть в игры на полный экран с разрешением 800x600 или какое там было.
Дьябло это вообще непонятное нечто, я про него говорить не хочу, одна кнопка на мыши, клацаешь, ни сюжета, ни геймплея, одно манчкинство. Им просто повезло создать первую игру открывшую у человека эту игровую потребность и зависимость. Действительно повезло, так как близарды изначально планировали выпустить пошаговую рпг, но она было такой долгой и скучной, что ее не могли пройти бетатестере. И в отладочном режиме игра была значительно лучше, того что задумывали близы.
Про популярность варика и старкрафта я вообще ничего не могу сказать. Я сам был любителем ртс в то время. Как можно вообще играть в варкрафт
По старкрафту я скажу так, как любитель стратегий. Да, это неплохо что расы разные. Но по сути у каждой расы стратегия развития была одна. То есть шаблон все равно был один. Это лишь была ширмой, заграждающей основную проблему РТС — отсутствие стратегии, хоть жанр и назывался так, но по факту ты играл по шаблону и фастклику. У тебя не было возможности выбирать путь развития.
Хоть вопрос и не ко мне, но ИМХО лучшая именно СТРАТЕГИЯ всех времен и народов это Rise of Nations. Именно там сочетаются военная часть с сильной экономической и с длительным развитием по эпохам.
Warcraft и Starcraft — это все-таки скорей ТАКТИКА, чем стратегия, так как экономическая составляющая слабо выражена, длительного развития нет, все по сути сводится к боевым действиям.
Вырождались они в порядке строительства, например за зерга, либо ты сразу не строишь рабов строишь пул и идешь в сверхранний раш, или вообще не строишь войнов сразу же на первые деньги ставишь себе вторую базу. Вот 2 стратегии примера за 1 рассу, есть еще куча таких же и их комбинаций, но в реальной игре само собой идеально исполнить не дадут будут мешать и тут возникает интерес как человек будет с этим жить.
Батлкрузер на 6 минуте с хвостиком — мой личный рекорд. Вынос оппонента тупо одним видом залетевшего к нему монстра на 7-ой минуте. 1999-й год.
Фактически, это что-то типа теории дебютов в шахматах — она может очень сильно помогать на раннем этапе игры и обязатальна к изучению для профи, но уже в середине сражения на первом плане стоит именно стратегия и тактика, а в концовке нужен опыт, и никакие знания о том, на каком дроне строить гидралиска тут уже не помогут.
Но по сути у каждой расы стратегия развития была одна.
Как любитель на ночь смотреть пару водов, могу сказать что вы не правы. На каждую из фаз игры приходится почти десяток вариантов на каждую расу, в зависимости от действий противника. Это и глухое развитие до мида на одной базе, ранний раш, скрытая база, прокси барракс, запирание бункером, быстрый выход на технику, летающие бараки, пилоны в тылу, множественный хатч, куин-раш, МММ...
В общем стратегий много, они разные, они командные, расовые, они не постоянные.
И сейчас не выходит дьяблоподных игр.
Ваше "сейчас" относится к какому периоду времени? Вон 4 года назад Path Of Exile вышла.
Игра, кстати, f2p — донат либо косметический, либо Quality of life — добавляет вкладки для хранения и торговли (справедливости ради, без них играть можно, но реально неудобно)
(я буду обновлять комментарии перед отправкой, когда нибудь)
И сейчас не выходит дьяблоподных игр.Diablo 3, Path of Exile, Torchlight
Но по сути у каждой расы стратегия развития была однаВ чем это выражалось? Накопить армию и пойти вынести врага?
У тебя не было возможности выбирать путь развития.У каждой расы как минимум 2 ветки развития. Терраны: био, мех; Протоссы: земля, воздух; Зерги: мясо или мясо. При этом набор юнитов весьма обширен, сочетается между собой.
старкраф первая игра где расы принципиально разныеСмешно, но нет.
Не помню, как было в первых C&C, но в C&C:Red alert(96 год) фракции были принципиально разными задолго до старкрафта(98 год).
Во всей линейке Red Alert разница исчезающе мала по сравнению со вселенной СК. Даже уже не смешно эти тезисы опровергать.
Впрочем, для затравки:
- уникальность площадок для строительства
- уникальность модели строительства
- уникальность жизненного цикла юнитов
всего этого в РА нет и близко.
Во всей линейке Red Alert разница исчезающе мала по сравнению со вселенной СКЭта «исчезающе малая» разница даёт не меньшую разницу в тактике игры, чем в старике. Имхо, даже большую, поскольку тактика отличная от непосредственно боя в старике, в отличии от реда(где шпионы способны нанести ущерба не меньше привычных войск) отсутствует.
уникальность площадок для строительстваСкорее разные способы увеличения зоны пригодной для строительства. не сказал бы, что это серьёзно влияет на геймплей.
уникальность модели строительстваУникальные модели строительства? Уникальны они в других играх. Например:
Earth:2160
ЕД с базами, каждое здание, которых пристраивается к ранее построенным.
ЛК с многоэтажным строительством, когда на танковом заводе может стоять казарма, на которой стоит несколько этажей электростанций, а сверху это накрыто турелью…
СЦШ имеющие свободное строительство в зоне электрификации, но всего 1,5 здания. К примеру производство танков — цех, который можно пристроить к промышленному заводу.
Морфиды, которые вообще базы не имеют…
Или Red Alert3
СССР с медленно возводимыми в выбранном месте постройками.
Союзники, постройки которых, после подготовки, на местности воздвигаются мгновенно.
Япония с производством «архивированных» построек(сначала производится юнит, который прибыв на место медленно разворачивается в постройку. Какую именно, выбирается на стадии производства этого юнита).
Вот это уникальные модели строительства. А одноразовые строители зергов — это мелкие отличия.
уникальность жизненного цикла юнитовХз, что вы подразумевали. Протос и терран совершенно одинаково производятся в казарме, одинаково топают до врага или едут до него на транспорте, и одинаково убиваются об противника.
Вот это уникальные модели строительства. А одноразовые строители зергов — это мелкие отличия.
Вам просто не нравится старкрафт, это нормально. Как большой любитель земли 2150 и 2160, любитель редалерта 2 и не любитель мультяшной тройки могу сказать что старик имеет очень большой разброс и в жизненном цикле юнитов (лечение, регенерация щита, закапывание, отзыв тоссов), так и в строительстве базы и ее расширении, когда тосс может одним рабочим отстроить всю базу после пилона, теран просто отстроить базу у себя и перегнать на экспеншн, а зерг сразу после стройки хатча может обрадовать вас тремя ультралисками. Это совершенно различные модели, совершенно различные тактики. Они ничем не уступают моделированию войск на заводе в земле 21X0, только сбалансированы намного больше.
Вам просто не нравится старкрафтНравится. Но не более того. Качественно сделанная стратегия, в которой различия сторон не обрушивают баланс, с интересным сюжетом. Но между вторым стариком и вышедшей на пару лет раньше EARTH 2160 без раздумий выберу землю — там в серии развитие(хотя порой немного не в том направлении) более заметно.
не любитель мультяшной тройкиТоже третий недолюбливаю, но разница между фракциями там стала больше, потому и использовал его как иллюстрацию.
Скорее разные способы увеличения зоны пригодной для строительства. не сказал бы, что это серьёзно влияет на геймплей.
Влияние колоссально, гораздо больше, чем в РА. В РА модель больше всего похожа на зерга: очень ограниченная область возле текущих построек. На большом расстоянии от базы можно только путем постройки новой базы или захвата спец-строения. В СК есть люди (вообще где угодно) и протоссы (в разы более мобильная система по сравнению с зергами). Да и сами зерги теряют ценного рабочего в любом случае. 3-ое разнообразие по сравнению с РА. И эти различия в механике постройки очень критичны для всего геймплея. Разница идет уже на базовом уровне. И да, важный нюанс — я как программист, так и про-геймер (в прошлом). Я лазил в редакторы. В СК все юниты разные и уникальные. В трех расах. В РА расы две (мы же рассматриваем РА2, как игру той же игровой эпохи). И юниты там очень близки с точки зрения статов. Почти клоны. В этом плане разнообразия нет.
Реванш — примерно той же эпохи игра, добавляла третью сторону. Тоже уникальную.
Реванш — примерно той же эпохи игра
Это уже 2001-год, другая игро-эпоха, W3 уже во всю в разработке. Поэтому не место сравнивать с СК и РА2. Интервал в 3-4 года.
Про юниты еще раз — принципиально разницы нет. Приципиально — это когда один "люрк", другой "танк". Где разница во всем.
В РА юниты фракций под капотом очень похожие. С масс-костылями в виде "вот этот параметр — значит пехоту юнит атакует с вот таким понижающим коэффициентом". В игре есть четыре типа скорости: основная, малая (аппокалипсис, флот… кроме суден на воздушной подушке), сверх-малая(киров), сверх-быстрая(пауки). Так же есть относительная вероятность попадания (не про возвышенность речь идет). На этом пожалуй разнообразие заканчивается. Ибо, даже тут особых достижений нет — в СК такое же вариатирование по скорости есть, вероятность попадания есть (но уже про как раз возвышенности, что сильно лучше — добавляет больше задач по позиционированию войск, а не святой рандом). Про разнообразие юнитов — все разнообразие юнитов РА примерно равно одной фракции из СК (по совокупности факторов).
Ни мега-фитчи из РА, ни шпионы не могут переплюнуть этого в СК. Ибо есть все то же самое, но без какого-бы то ни было лимита ни в телепортации, ни в атомном вооружении, ни в кислотном. Плюс применение doomsday-weapon в РА как правило дает в большинстве случаев выигрыш. И далеко не все его любят по этой причине разрешать в матчах. В СК это же doomsday-weapon выигрыша не дает. Внезапно, да? Даже тут на много больше вариативности. В СК дает выигрыш соблюдения эффективных пропорций между разнесением баз(больше чем в РА) + управления войсковыми соединениями(больше чем в РА) + задействованием во множестве "вундерваффе" + правильные позиции для сражений(больше чем в РА (даже классика из Киров против ПВО — Киров только бомбит, в то время как в СК авиацию имеет смысл маневрировать у берега с целью снизить площадь боевого контакта)).
Единственное, чего нет в СК — флота. Но сеттинг другой, он не нужен. Впрочем мне это не мешает занести флот в копилку плюсов разнообразия над СК.
P.S. Жизненный цикл —
Хз, что вы подразумевали. Протос и терран совершенно одинаково производятся в казарме, одинаково топают до врага или едут до него на транспорте, и одинаково убиваются об противника.
Если вы именно так все видите, тогда понятно, что скил игры у плинтуса. Соответственно вы не понимаете, как эту картину можно (и нужно) менять — они будут по разному топать и по разному убиваться. А кто-то не будет убиваться совсем. Я могу одной зерг-собачкой убить два осадных танка. У меня собачка добежит и еще их и сгрызет.
В РА юниты фракций под капотом очень похожие. С масс-костылями в виде «вот этот параметр — значит пехоту юнит атакует с вот таким понижающим коэффициентом»
Озвучьте, пожалуйста, примеры этой вот «уникальности», аналогов которой в РА нет (кроме уже упомянутого микро)
Среди особенностей именно в тактике в SC есть преимущество при атаке с холма, трансформации юнитов в бою (два режима танков, превращение гидры в луркера и т.д.), невидимость и детекторы, массовый десант — не помню, что из этого реально существовало в RA, ведь там всё сводилось к постройке пачки танков с прикрытием.
Трансформации юнитов в бою — в RA3 цветет и пахнет, в RA2 да, было только у некоторых юнитов, типа пехотинца у Альянса.
Невидимость и детекторы развиты меньше, только на море во второй части и унылый Мираж.
Массовый десант был, при чем в разных вариациях, для той же Кубы — вообще один из основных способов войны.
В свою очередь, RA предлагал дроп хроно-легионеров, который заставлял вкапывать турели по всей базе похлеще дарк темпларов, поездки инженеров в гости, магию электростанций, по сравнению с которыми Артосис Пайлон смотрится достаточно уныло, «дроп» дредноутов, обязательное требование не собирать всю армию в одном месте, гарнизоны в домиках.
Нет, само собой, никто не мешает собрать кулак из 40
ElevationIncrement=4; Number of levels between source and target for a range bonus to kick in.
ElevationIncrementBonus=2; Amount of range bonus to add for each elevation increment (NOT map level) between source and target.
А по броне (тот тред, что выше, про типы урона) — извините, там не «танк-пехота», а именно типы брони и урона, куда более разнообразные, чем в СК, на каждый тип «выстрела» — лист резистов типа Verses=100%,90%,80%,90%,70%,70%,100%,100%,50%,80%,0%
Ветеранство. Тот самый абсолютно бесполезный старкрафтовый счетчик убитых юнитов, только работающий.
Реальная война за ресурсы (в 1-2), а не «кто сколько минералов занял»
Взрывающиеся домики, способные убить оказавшихся рядом
Пехотинцы их врзывающихся домиков!
Возможность давить танками пехоту
Мосты и возможность их взорвать/починить
Нейтральные строения на карте — ремонтный цех, вышки, госпитали
Именно поэтому в RA играть весело, а не вот это вот все напряжение «О нет, я просрал полторы секунды в билд-ордере». Нет, не спорю, многим это нравится. Но это убивает игру, превращая это в что-то вроде работы. Как фарм Архимонда.
Уж по количеству тактических возможностей и вариантов их использования РА ну ни капли не проигрывает СК.
И нет, я не фанат РА. Верней, не больший фанат РА чем СК — в СК у меня наиграно больше, правда я честно признаю, что я — рак и дальше платины не поднимался. Просто в тредике создается впечатление, что адвокат СК в РА играл только на ютубе.
Именно поэтому в RA играть весело, а не вот это вот все напряжение «О нет, я просрал полторы секунды в билд-ордере».
Я-бы с вами согласился, как большой любитель RA2, однако киберспортивная арена говорит об обратном ):
Просто в тредике создается впечатление, что адвокат СК в РА играл только на ютубе.
Я в детстве хотел быть адвокатом — от ваших слов аж улыбнулся. Что касается ютуба — нет, я консервативен в этом плане и предпочитаю в качестве теста пиратскую версию. Если нравится, тогда уже покупаю.
По делу:
- шпионы и возможность спереть выручку
- Возможность отключить миникарту.
- Ветеранство (особо жирный плюс, тут бесспорно все, согласен на 146%)
- Взрывающиеся домики
- Возможность давить танками пехоту (с сильной натяжкой — следствие механики пехоты)
- Мосты и возможность их взорвать
- Нейтральные строения на карте
Все это принимается, согласен.
Но ко многому из этого списка (кроме ветеранства и взрыва мостов) мне трудно относится как в чему-то реально "стабильно-долговечному" в масштабах матча. Ибо прямо из вчерашней бойни — было потеряно 70 юнитов протоссов. Это были рангом не ниже чем их истребитель/штурмовик и носитель. Карта была 256*256 (максимальная) и там творился форменный беспредел. Вот такой микро-менеджмент механикой заниматься нет ни сил, ни желания.
Что же касается хроносферы — это отличный козырь из РА. Только вот я его ни раз переплевывал одним из самых редких приемов из СК — "кротовой норой". Сколько было горящих пятых точек у моих противников, когда я за протоссов налет делал на вражескую позицию, он кидал на мой флот свои войска, через мгновение мой флот был уже в другой позиции и нагибал все его не защищенные земли. А когда противник опять подходил ко мне, мой флот оказывался уже на мой базе.
Ну и защита от ядерного удара путем заморозки юнитов — мой излюбленный прием.
P.S. Руки из нужного места.
Баланса в играх от westwood по сути не было, и это одна из причин непопулярности сетевой игры в них, по сравнению с близзардом. В Дюне рулили харконены, в C&C GDI, в RA русские. Баланс в Варкрафте 2 был следствием почти прямой кальки юнитов и стратегий. Как ни крути, BW — это была первая игра, в которой реально можно было играть каждым против каждого, и компания тщательно следила за модными стратегиями, корректируя их патчами, чтобы доводить этот баланс до максимума.
Вы не представляете как сложно сделать баланс даже для трехсторонней игры. А если мы берем ВОВ, где на старте было 8 рас и не_помню_сколько_классов — это почти нереально. Я за хумана-паладина играл со времен 1.8 вплоть до лича и ощущал каждый балансирующий патч как приход орды в Lion Pride Inn.
К сожалению попытки внесения баланса привели игру в неинтересную для меня сторону, когда и количество спеллов и вариативность раскачки упала (для меня) в ноль.
Я перестал играть примерно в конце 2009, может с тех пор что к лучшему изменилось — не знаю. Хотя, зная близзов, вряд ли.
Вобщем все то, что описал Skerrigan
В Дюне2 у домов по сути отличались только несколько топ-юнитов (лаунчеры, соники, девастатор, девурер) и суперсила во дворце. В остальном юниты, здания, цены — всё было плюс-минус одинаковое.
В SC принципиально разный принцип строительства и зданий, и юнитов у всех трёх рас (да, казарма и гейтвей похожи, но на этом всё, да и применение у базового юнита принципиально разное, и их характеристики, и стоимость вообще несопоставимы). То что Близзард за годы умудрился всё это отбалансить до блеска — это отдельное достижение само по себе.
* большей частью по силе (сильный но медленный танк vs слабый но быстрый багги с пулемётом),
* но нередко отличались и умениями (гренадер с гранатами кидаемыми навесом vs ракетчик с ракетой способной бить хоть авиацию).
А так да и в Варкрафте и в Дюне — юниты были одинаковые.
Причём в Дюне они и выглядели одинаково, а в Варкрафте отличались внешностью — орки и люди.
Как минимум, из более ранних игр можно вспомнить Total Annihilation и Earth 2140, где расы были очень разные.
после генералов
Которые обладали кривым сетевым движком, как и все Westwood/EA стратегии того времени с постоянными рассинхронами? И которые даже сейчас будут тормозить на любой машине?
Против самого геймплея генералов ничего не имею, игрушка отличная. Жаль оптимизация подкачала. Хотелось бы когда-нибудь увидеть ее ремейк.
Кстати нет, в генералов иногда поигрываю (против AI), перестали тормозить после апгрейда до i7, хотя я любитель 50 самолетов и 50 танков сделать.
А вообще, не так давно тоже обзавелся i7, так что надо попробовать сыграть :)
Про сетевую либу — вы про костыль, чтобы оно работало через TCP/IP, а не IPX/SPX?
Поэтому чтоб по сетке в пиратку нормально поиграть перелопачивались магазины всея Москвы чтоб найти более полную версию и потом склонировать её между всеми ну и перебить ID хексом иначе ругалось что уже есть такой клиент в сети :)))
Причем пиратка и лиценз между собой не конектились или вышибало при постройке Battle Lab
Отсутствие сюжета в Д2 — совершенно не очевидно, у всех были резаные пиратские версии, ходили легенды про полные версии с «фильмами» которые все объясняют, и все гнались за сюжетом, собирая факты по крупицам, казалось вот сейчас пройдешь и поймешь всю подноготную этих ангелов и демонов. Это сейчас люди стали циничные, и скажут что НПС стоит и дает квест на убей всех и принеси хлам. А тогда это было реальное приключение пойти в сожженную нечистой силой деревню и снять распятых со столбов. А каждая выпавшая вещь вызывала буйство фантазии.
Старкрафт это вообще шедевр игростроя, прежде всего он мега атмосферный, ролики в то время воспринимались как «очень реалистичные», там где тераны сбивают зергелина на ночной дороге — пробирало до мурашек. Сам сеттинг с зергами и протосами поражал, это было круче и интереснее чем звездные войны. И там же изначально не понятно кто они такие, и ты вместе с Джимом раскрываешь секрет их происхождения. Более того если у теранов все и так понятно, домики, пехота, танки. То каждый новый юнит зергов это ух и ах. Шикарнейшная компания, достойная многосерийного фильма даже сейчас, отличная графика, абсолютная нетребовательность к железу и возможность рубится в игротеках, плюс редактор карт со скриптами, который может освоить даже школьник — это залог успеха. Другие ртс в то время были конечно. В эпохе империй надо было собирать ягоды и камушки, в варкрафте 1-2 графика напоминала творение 5 летнего ребенка, в тотальной анигиляции казалось что бомжи на свалке воюют, прочие игры были или сильно сложными, или без сюжета, или со скучным сеттингом, или были заточены на компанию. На их фоне старкрафт казался вином по всем фронтам, даже когда новые игры выходили.
А в варкрафт можно было играть тогда, когда комп не тянул старкрафт. Кроме того варик еще как-то можно было на дискетах перетягать, а старик уже нет. Да и вообще тема космоса и пришельцев куда интереснее битв «люди на людей», всегда так было и будет в массах.
Повезло или нет — я не знаю, но до них были кучи попыток и ни кому не везло. Их игры далеко не первые в своем жанре, они первые успешные. До старкрафта была не менее крутая игра «Z», про синих и красных роботов, с возможностью играть вдвоем на одном компе под досом, и следы там то-же оставались. До фалаута 2 был Burntime, и первый фол. До Д2 — Д1 и ДХФ. Это не выглядит как удача или синдром утенка, больше похоже на множественные попытки попасть в цель.
И с пофикшеной имбой Phasing cloak + Time warp facilitator
бесплатно поиграть дают в классическую версию, вообще непонятно, что на экране творится, одни пиксели )))) и как раньше я в это играл — непонятно
в общем ремастеринг брать точно не буду
— тщательная прорисовка далеко не всех зданий (командный центр терран великолепен даже в приближении, остальные — очень заметно пикселизованы. WTF? Нам не это обещали!);
— глюки с назначением групп юнитов (по крайней мере, у меня. Надеюсь, поправят со временем);
— не сохраняются настройки;
— очень мешают ошибки сохранения игр: сохранил игру, потом пересохранил ещё раз под этим же именем, вышел-вошёл, грузишь её — а там ещё первая версия сохранки.
Разве это дело? Утешаюсь, что заплатил деньги за «тот», первый старкрафт. Ремастер сырой и создаёт впечатление поспешности и поделки на «отвяжись, но дай денег».
Приближение? А разве теперь можно менять дистанцию камеры?
Уверен, что в чем-то баг/проблема — у меня такого не наблюдается.
Я играл с компами на двух картах, на одной он вполне бодро атаковал и старался, а на другой потерялся и застрял в развитии (впрочем, раньше тоже такое бывало).
Я его рассматривал в ключе "благодарность за счастливое детство" — тогда не было возможности у многих иметь лицензию. В таком ключе, я (взрослый программист) могу себе не глядя позволить такие траты. Дешевле, чем один раз в паб сходить во много раз.
Blizzard выпустила переиздание StarCraft